全面戰爭:法老親身體驗預覽 – 像埃及人一樣的戰爭

新的歷史全面戰爭是特許經營的令人興奮的前景。作為一名戰鎚迷,《全面戰爭:戰鎚 1》、《戰鎚 2》和《戰鎚 3》已經很好地滿足了我的需求,但對於我們當中那些更喜歡歷史書籍而不是 Games Workshop 的 Black Library 的虛擬將軍來說,選擇要少得多,而且主要是在全面戰爭傳奇的形式。在對戰役中的一些新元素進行演示並親身體驗了幾個小時的戰鬥之後,感覺就像在全面戰爭:法老王中一樣,Creative Assembly Sofia 的目標是帶來功能實驗和開發傳統上通過其新的歷史頭銜提供,同時也旨在提供更深入、更充實的全面戰爭體驗。

青銅時代晚期的公元前 1200 年古埃及新王國時期的背景是一個有趣的選擇,因為從廣義上講,全面戰爭正在雙重浸入這段歷史,之前曾探索過與全面戰爭傳奇:特洛伊相同的世紀.雖然特洛伊的一些 DNA 是可見的,而且時間段感覺有點像踏在熟悉的土地上,但總的來說,全面戰爭:法老王看起來像一隻不同的野獸。

法老旨在展示埃及歷史上最廣闊的帝國,將美麗的環境與青銅時代的殘酷結合起來。這種組合有望提供新的遊戲玩法和機制,同時還可以深入探索這個系列中前所未見的時期。

從競選的角度來看,扶手椅法老手頭的問題將是青銅時代晚期的崩潰。這是一段歷史上毀滅性的時期,在文化上具有破壞性、暴力性,並導致許多地區的經濟衰退。正是這個事件,作為統治者,你最終需要推遲、對抗或渡過難關,看看另一邊等待你的是什麼。

為了讓你沉浸在這些災難性事件中,玩家需要管理他們的文明支柱,在你努力防止你的王國陷入危機時,穩定和繁榮等因素處於平衡之中。更高的繁榮度會帶來諸如提高產量之類的好處,並且遊戲在視覺上會變得更加明亮和豐富。然而,如果你越接近混亂,隨著自然災害和侵略性游牧民族頻率的增加,整個視覺美感就會變得越暗。

埃及眾神的萬神殿當然是古埃及的一個關鍵元素,與其歷史息息相關,所以我很好奇特洛伊是否包含任何神話背後的歷史信息。但在接受遊戲總監 Todor Nikolov 的採訪時,他明確表示雖然眾神是遊戲中可以影響遊戲玩法的元素,但《全面戰爭:法老王》比《特洛伊》更接地氣、更真實,所以我們不會在戰場上看到任何神獸。

在我看來,真實性和沈浸感是 Creative Assembly Sofia 對法老的看法的關鍵,雖然出於遊戲玩法考慮或僅僅由於缺少歷史記錄而以歷史準確性採納了一些自由,但這些考慮和自由正在實施和平衡以拓寬玩家選擇。但組成青銅時代領導人名冊的不僅僅是埃及統治者,八位領導人來自三種不同的文化:埃及人、迦南人和赫梯人。這三者中的每一個都有自己獨特的特徵、單位、身份和不同的派系領袖。埃及人可能偏愛輕型裝甲部隊,使用戰車和弓箭手採取打了就跑的戰術,而赫梯人是冶金專家,可以部署速度較慢但更堅固的裝甲部隊。與此同時,迦南人是赫梯和埃及文化的獨特靈活組合,偏愛隱秘戰術和適應性強的軍隊。

單位選擇和多樣性出奇地深入,雖然我玩的戰鬥是預製的,但我覺得軍隊構成比以前的遊戲更具影響力,法老引入的許多新遊戲元素使你對軍隊的選擇更有影響力。

這些元素中首先是新的動態天氣系統。戰鬥發生在三個主要地理區域,這將決定地形和戰鬥中可能不斷變化的天氣因素。沙漠中的小規模衝突可能會成為猛烈的沙塵暴的犧牲品,沙塵暴會慢慢削弱單位的生命值,同時極大地降低弓箭手的射程和準確性。雷暴可能會導致景觀變得泥濘並減慢您的部隊速度,而雷鳴則被視為來自眾神的預兆並降低士氣。或者極端高溫可能會削弱單位的耐力,阻止疲勞恢復並使周圍的植物群變乾,從而增加火勢在整個戰鬥中蔓延的風險,因為餘燼會被風吹走。

由於天氣系統是動態的,因此對地圖地形和您的單位的考慮比以往任何時候都更加重要。溫暖、晴朗的天氣會使泥濘的小溪乾涸,打開潛在的側翼;一場眩目的沙塵暴會使一片高地變得毫無用處;或者,如果預報有雨,您可以使用輕裝甲部隊發揮優勢,並在迫使速度較慢的裝甲敵人涉水穿過沼澤時進一步削弱他們的速度和能量,而部隊通常會根據不斷變化的環境做出相應反應。

對於《全面戰爭:法老王》,Creative Assembly Sofia 的目標是帶來傳統上通過其新的歷史頭銜提供的功能實驗和開發,同時還旨在提供更深入、更充實的全面戰爭體驗

我玩過的所有戰鬥都以這樣或那樣的方式使用了這個天氣系統,有一個例子讓我印象深刻,特別令人滿意。在酷熱的天氣裡,我正在保衛我的首都門奈弗(現在的孟菲斯……不是田納西州的那個城市)免遭圍攻,而所有單位都在太陽的照射下耗盡了能量。我的軍隊不必推動攻城錘或攻城塔這一事實增加了我的優勢,但最重要的是,我的敵人不得不將所述引擎推過乾草地,這是我能夠利用的一個因素我的弓箭手失去了火箭。

在戰鬥的後期,我退到城市更遠的地方,以利用街道上的瓶頸。我的敵人利用仍然長滿樹木和灌木的公園和空地追擊我的部隊,但那片綠地也同樣被火焰吞沒,用大火吞沒這些空間的居民或切斷行動通道。只有當我看到大火蔓延到我自己的建築物時,我才意識到我並不完全是我認為的將軍……

雖然單位擁有熟悉的能力,例如帶盾的戰士形成一堵牆,但它們也有新的姿態,可以利用地圖的地形,以及它們自己的大小和重量。部隊現在可以前進並緩慢向前推進一條線,保持位置並保持他們的隊形以及他們所在的地面,或者使用 Give Ground 姿態,讓你的部隊撤退,同時仍然面對敵人並繼續戰鬥,這樣他們就可以慢慢地後退,而不會遭受手動移動你的單位並在背後被射擊、刺傷或砍傷時總是帶來的額外傷害。

您領導的單位和他們的保鏢一直是全面戰爭遊戲中最強大和最關鍵的單位之一,法老王也在這一元素的基礎上進行建設,允許更多的單位靈活性。這些保鏢部隊將跟隨他們的領導者進入戰鬥,但也會反映他們的紀律。為您的法老王配備弓箭和戰車會將整個單位更改為戰車弓箭手之一。或者,如果您希望您的領導者前往前線,您可以為他們配備劍、盾牌和更重的盔甲,而與他們並肩作戰的部隊也會效仿。 Nikolov 說,雖然有一些證據表明法老王接受過多種學科的訓練,但這種遊戲元素主要是為了增加玩家的選擇和靈活性而設計的。雖然我們在之前的遊戲中對我們的領袖和將軍有一些控制,但從未達到過這種深度。這種新的靈活性還延伸到玩家如何為戰鬥做準備,允許他們定義他們是否需要額外的弓箭手單位來應對即將到來的圍攻,或者如果他們接近的敵人是慢速的,則需要一個打了就跑的戰車單位,裝甲類型。

該裝甲也是一個更深入的考慮因素,因為它現在可以隨著戰鬥的進行和一個單位受到傷害而退化。我花了一些時間才明白這所產生的影響並迫使我更聰明地使用我的裝甲部隊,結果是我能夠更好地使用裝備有錘子和狼牙棒的低級部隊來削弱敵人.從表面上看,這可能看起來是一個很小的變化,但我認為每一位玩過《全面戰爭》的老兵都記得有那麼一次,一支特別頑固的重裝步兵小隊成為戰場上不可移動的麻煩,所以在實踐中它可能會使這種情況不那麼普遍。

返回的將軍必須考慮的軍隊構成中的一個因素是缺少騎兵,因為在那個時期,沒有傳統的騎兵部隊。取而代之的是,對戰車進行了調整,使其在功能和實用性方面比之前的遊戲更加多樣化。

總而言之,重新設計的元素和新的遊戲玩法確實減慢了戰鬥的節奏,但到目前為止我認為這是更好的結果。較慢的節奏意味著高速微觀管理不那麼重要,尤其是在精確使用定時技能和能力方面。有人告訴我,這應該是一種經典的全面戰爭體驗,同時也更簡單、更自然,戰鬥感覺更真實。我想知道這個元素是否會成為社區中的一個分裂因素,或者成為新玩家或那些完全來自戰鎚遊戲的人的絆腳石,但對我來說,到目前為止,我認為這就是歷史遊戲應該有的感覺.

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就目前而言,合理的戰術決策感覺更有影響力,而戰略上的失誤並不那麼具有破壞性。在戰鬥中對多變的天氣做出反應並將其轉化為你的優勢感覺很有意義,而必須圍繞戰役層中的元素進行計劃的想法既令人興奮又令人生畏。然而,這確實意味著該遊戲在其武器庫中擁有更多工具,以確保小衝突保持多樣化和引人入勝。

我確實也確實感到更加投入和投入,因為遊戲為您創造了更多機會進入您的戰略思維,並考慮了更多方面,例如部隊類型、天氣、裝甲和疲勞度。這種沉浸感肯定得益於遊戲的華麗外觀。戰場地圖的風景看起來令人難以置信,沙丘看起來恰到好處地干旱,河岸在沙漠中呈現出宜人的綠色線條,或者岩石峭壁都對遊戲天氣系統不斷變化的光線和顏色做出反應。

所有這些空間都擁有歷史上全面戰爭遊戲中最詳細的單位,而且由於所有部隊——不僅僅是你的英雄——都有匹配的戰鬥動畫,每個人都可以刀鋒相向或進行精確的致命一擊,有時很難將我的目光從風景和戰斗上移開,轉而專注於贏得戰鬥。

《全面戰爭:法老》的內容要多得多,因為我的動手操作僅限於幾場戰鬥,而不是戰役中的任何回合。但從我目前所看到的一切來看,我對一場新的歷史全面戰爭的興奮只會因為我與法老王的相處而加速。

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