Ed Boon 解釋真人快打 1 角色變化、Kameo 系統等

真人快打 1 是 2023 年夏季遊戲節的頭條新聞之一,在活動展示期間有一段很長的預告片,我們得到了

在今天的可玩名單中,我想了解每個角色以及他們是如何改變的。從遊戲玩法的角度來看,Kitana 從 MK11 到 MK1 有何變化?

她的粉絲的功能截然不同。通常它們的行為就像射彈——它們會擊中你,它們會造成傷害。現在他們有點繞著你轉,把你舉起來準備連擊。他們有更狂野的道路,他們可以彎曲而不是直截了當。他們比以前多才多藝;她的粉絲有非常不同的屬性。

對劉康來說,他就是火神,一招一式都是火。他發生了翻天覆地的變化,我們已經看到他做了一些瘋狂的事情。你能解釋一下他從真人快打 11 到真人快打 1 有何不同嗎?

劉康最大的不同在於他的射程要廣得多。像標準的那樣發射射彈,然後是非常緊密的射彈,就像旋轉的陰陽火一樣。他有他的地面蛇。他有一個巨大的,他用飛踢跟進。然後他有一個空中的,可以發射六七個火球——如果你抓住了一個人,你可以通過多次命中來兼顧。所以他更狂野;他仍然很容易接近,但他的射彈數量增加到了 11。

對於Sub-Zero,他是如何從MK11變成MK1的?

小零有一些可識別的動作,但他也有一些秘密。就像他有他的克隆體一樣,但現在有一個版本,你可以使用其中三個來創造一堵冰牆,對手必須設法穿過。他有他的經典之作,比如他的滑梯、彈丸等等。但從我的角度來看,最引人注目的是那種瘋狂的克隆人。

所以,Kenshi 回來了。當然,他根本不在 MK11 中,所以這很重要。他如何融入現代真人快打的戰鬥風格?

Kenshi在這款遊戲中非常強調的是他可以控制的精神。想像一下,這個鬼魂也有一把劍,他可以從天花板上飛來,也可以從 Kenshi 身上飛出來。而且鬼魂可以跳出來打架,玩家可以自主控制鬼魂,讓他幹臟活累活。所以我認為 Kenshi 是遊戲中比較複雜的角色之一,需要一些練習才能達到目的。但除了那個幽靈,你還會有一個 Kameo 角色。所以從某種意義上說,玩家會考慮他們所負責的三個角色。

你能更深入地談談團隊是如何構建 Kenshi 和他的幽靈的,除了 Kameo 系統之外,還引入了另一個以前沒有出現在遊戲中的元素嗎?

當我看到它時,我有點擔心,[說]“哦,現在我們不得不擔心這個鬼角色和龜尾角色。”但對我來說,你能想出的真正有趣的組合的數量彌​​補了這一點。擁有一個在硬核方面多一點的角色是件好事。但主要動機來自設計團隊,這是他們想做的事情。

關於 Kenshi 這個話題,他是如何融入 MK1 的故事中的,您是否可以具體分享有關他的任何細節?

我們沒有太多可以分享的細節,但正如您在預告片中看到的那樣,約翰尼凱奇和 Kenshi 之間肯定存在關係。 Johnny Cage 購買了 Kenshi 的劍,他基本上想把它拿回來。這是他們的主要衝突,約翰尼·凱奇為此付出了大約 300 萬美元,所以顯然他不會就此放棄。但是他們在一起有一個非常棒的故事情節,而且這兩者之間的聯繫真的會得到回報。

令人驚訝的事情之一是對空中游戲和空中組合的重視程度。感覺就像您正在添加以前不存在的另一層。你認為這是一種批評,還是你可以用 MK1 探索更多的領域?

我們一直希望我們的遊戲能以不同的方式玩,尤其是 MK9 到 MK10 和 MK11。我們不希望任何人拿起真人快打 1 並說,“哦,這感覺就像真人快打 10 或真人快打 11。”我們真的希望它有自己的身份。如果我要描述 MK1 與之前的遊戲相比如何玩,我會說我們放寬了限制;我們真的放鬆了。

所以我們只是對玩家說,“這是一個裝滿連擊玩具的沙盒;添加空中連擊,添加 Kameo 角色,看看他們能做什麼。”通過為他們提供所有這些工具,我認為我們確實需要鬆開弦,讓玩家在更少的限制下工作。我會把 MK1 描述為可能是我們玩過的最鬆散的遊戲。我們看到我們的測試人員和其他一些玩家提出了我們甚至沒有想到的東西,然後說,“哦,我認為你做不到!”對我來說,這證明我們正在做一些能讓玩家更有創造力的事情。

除了 Kameo 系統之外,它感覺像是一款更具攻擊性的遊戲。

是的,我認為這是一個公平的評估。有更深層次的功能類型,我們鼓勵主戰士和 Kameo 戰士之間的組合和協作。

擁有連擊破壞者也非常有趣,因為我覺得 MK11 是一款更具防禦性的遊戲,而且更難擺脫困境。你真的考慮到了這一點嗎?

絕對,絕對。從一開始,我們就知道我們要做斷路器。然後當我們開發 Kameo 角色時,我們認為讓他們參與 breaker moves、super moves、throws 等所有這些事情會很棒。我真的很想盡可能多地融入它們。

我想更深入地了解一下 Kameo 系統;它是如何構建的,以及通過向系統添加新層來開發的挑戰。

我認為每當你在格鬥遊戲中添加一個新的機制時,都會有挑戰——它如何與我們現有的東西一起玩?我們想要一些熟悉度,但也希望它簡單。

Kameos 最初是一個完全不同的功能。我們的設計團隊想要一些個性化的東西,比如 Sonya 的無人機,或者像 Injustice 2 中的 Atrocitus 貓這樣的東西,它們會出來幫助你。我一直在推動 [the idea that] 一切都需要能夠被每個人使用。我們不想只為索尼婭準備一架無人機;我們希望每個人都擁有一架無人機 [例如]。

我還想在我們的舊遊戲中加入更多新意。所以這變成了會出來幫助你的角色。事實上,我們有真人快打,[我們有] 大約 100 個我們可以挖掘並包含在遊戲中的角色。一旦我們開始將其視為擁有兩個花名冊——主要花名冊和 Kameo 花名冊——它就真的擁有了自己的生命。

我們不想全力以赴 [戰鬥] 因為它是 MK9 中的一個很棒的功能,但它不是最常用的功能,對吧?我認為歸根結底,這是因為玩家必須完全學習兩個完整的角色。所以我們只是將 [Kameo 系統] 用作實用程序。現在,你喜歡 Kung Lao 的傳送嗎?抓住他的客串,他會抓住你並和你一起傳送。你喜歡 Jax 的重擊,你喜歡 Kano 的球,你喜歡所有那些標誌性的動作?如果你玩的是 Scorpion 或 Sub-Zero [例如],你可以隨身攜帶它們。這個[系統]有混合和匹配以及一些非常特別的東西。

對於其他現代格鬥遊戲,我們看到了不同的控制方案,例如 Street Fighter 6 的現代控制方案和包含簡化控制的鐵拳 8。這次你在 MK1 中有什麼在控制方案或可訪問性方面進行了徹底改造嗎?

當然,每款遊戲都在為視障玩家添加更多功能 [例如]。 MK1 也不例外。但就簡單的控制方案而言,我覺得真人快打總是採用不太具有挑戰性的輸入要求的方法來執行動作。這一直追溯到第一部真人快打,即使是劉康也有很多“輕敲、輕敲、高拳”或“輕敲、輕敲、低拳”。比起龍拳 (DP),更多的人可以做到這一點。

我們一直停留在更容易控制的空間中,所以我認為我們的控制不需要太容易,當然還有我們的新功能,Kameo 系統,它基本上是您按下或按下的按鈕與前鋒。任何人都可以在輸入方面不受技術挑戰的情況下帶出 Kameo 角色。

我們今天在這裡提供了對戰模式,您提到塔仍然可用。您現在可以分享 MK1 中我們可以期待的其他類型的模式或內容嗎?

將會有大量的新東西出現;一個全新的遊戲模式,我們以前從未在任何真人快打遊戲中使用過,一個新的解鎖系統,以及明顯的額外角色和 DLC 角色。我們還將在 9 月之前發布許多新內容。

我知道你不能具體談論客串角色,但這次你是如何接近客串角色的?這是我們可以期待的未來嗎?

哦,是的,我們總是在談論客串角色。獲得客串角色的過程不僅僅是我們去,“哦,有弗雷迪會很酷,”然後他就在遊戲中了。有 IP 的所有者,還有所有這些其他要求,我們必須勾選這些框。所以我們一直處於探索眾多客串角色的狀態。有些人通過了[這個過程],有些人遇到了麻煩或一些法律上的事情阻止我們這樣做。我們總是有八個或九個板塊在旋轉,這取決於誰打回電話並通過。

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