儘管具有許多相同的武器類型,但不同的遊戲有不同的方式來處理每種武器的工作方式和感覺。有時,這種情況會通過續集而演變,當觀察弓之間的工作原理時,這一點顯而易見 最後的我們 和 最後生還者第二部分。頑皮狗的一位高級遊戲設計師表示,導致這一變化的決定有很多,他詳細分析了這一變化的具體運作方式。
在一個 Twitter 上的啟發性話題設計師德里克·馬特森 (Derek Mattson) 區分了遊戲中處理投射物的兩種流行方法。一種用於移動速度較慢的物體,例如手榴彈,屏幕上可以顯示精確的移動弧線,向玩家準確顯示物體將如何移動以及將落在哪裡,而玩家只需選擇時間和位置即可。這正是《最後生還者》中弓箭最初的工作原理,馬特森說,箭可以被視為移動速度更快的手榴彈。
1. 將弓更像手榴彈最初的TLOU就是這樣做的。 2D 十字線被世界 GUI 弧線取代。玩家擁有關於射彈路徑的近乎完美的信息。砲彈不再從相機中發射,問題就全部解決了。 pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf
— 德里克·馬特森 (@thedmatts) 2023 年 7 月 18 日
正如馬特森所言,這種方法的缺點是技能上限較低,並且可能會在滿意度方面做出權衡,因為箭將落在哪裡的模糊性被完全消除了。這就是第二種方法提供的解決方案,Mattson 使用 古墓麗影 舉個例子。他的理論是,它使用了大多數槍械在遊戲中使用的方法,其中射彈不是來自武器,而是來自玩家相機上十字線所指向的點。這對於快速射彈(例如子彈)效果很好,但可能會導致弓箭脫節,因為弓上弦的動畫可能與箭的速度和軌跡不一致,從而削弱整個動作的感覺。
第二個探頭來自船頭。我們使用初始探針的投影碰撞點來反向計算第二個探針的弧度。這個探測器就是有藝術的。箭矢、曳光彈fx等。但這個探頭的關鍵是它只與敵人碰撞! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7
— 德里克·馬特森 (@thedmatts) 2023 年 7 月 18 日
《最後生還者第二部》最終得出的解決方案是兩者的結合。正如馬特森所描述的,遊戲從攝像機發射射彈(在本例中是箭頭),儘管玩家看不到。然後,第二個箭頭使用第一個不可見箭頭的端點來計算其從弓開始的軌跡,使整個運動看起來像是從它應該起源的地方開始,但它的碰撞檢測發生在一個從角度來看更有意義的軸上一個玩家的目標。來自第二個箭頭的碰撞只會尋找敵人,而來自隱形第一個箭頭的碰撞會檢測到一切,馬特森說這有助於避免玩家無法從與牆壁的緊密角度進行射擊的問題。
整條線索並不太長,但它確實讓人對一個更大的移動部件集合的一個方面有一個令人著迷的一瞥,而且這個部件可能需要比您想像的更多的思考——就像《最後生還者第二部分》中使用的複雜系統,其令人印象深刻的 反應性和真實的玻璃模擬。