《D&D》如何塑造這款全新掠奪射擊角色扮演遊戲的核心

巴西開發商 Rogue Snail 和 Gearbox Publishing 宣布即將推出自上而下的掠奪射擊遊戲 遺跡獵人傳奇 將於9 月25 日在Steam 搶先體驗版中推出。Relic Hunters Legend 具有各種故事驅動的單人任務和混亂的多人任務,是我喜歡的遊戲類型,它的靈感來自於我最喜歡的TTRPG遊戲之一:《龍與地下城》。作為《D&D》的忠實粉絲,Rogue Snail 團隊在製作《Relic Hunters Legend》的五個可玩角色時,將目光投向了桌面角色扮演遊戲。

在遊戲9 月發布之前,我與Rogue Snail 首席執行官Renata Rapyo、Relic Hunters Legend 程序員兼總監Gabriel Leite 以及Relic Hunters Legend 首席美術師Betu Souza 討論了他們團隊對掠奪射擊遊戲類型的看法,以及他們如何從《龍與地下城》中汲取靈感。創造他們的可玩角色,以及是什麼激發了充滿活力的藝術風格。

這是一款可以單獨玩的合作遊戲還是可以與其他人一起玩的單人遊戲?您關注哪種風格的比賽?

Leite:這主要是一款多人遊戲。所有系統都始終以此為導向,但我們也確實希望擁有一個非常強大的故事視角。因此,我們有以單人遊戲為中心的故事任務,您可以在其中了解角色本身,並且主要情節在單人遊戲任務中推進。但我們擁有多人遊戲中一直想要的一切。所以我們有隊伍管理,我們有多人遊戲的結局,磨練等等。我們在不同的角色之間有很多協同作用,這樣他們就可以合作玩,而且我們實際上有你必須[玩]多人遊戲的任務,但主要是在遊戲的最後階段,與朋友合作對你來說非常重要。

您對可玩角色的設計理念是什麼?在設計這五個英雄時,您的中心主題是什麼?

Leite:好的,所以從遊戲玩法來看,它們以自己的方式非常不同。他們每個人都有三個技能樹。他們可以專注於不同的事情。他們的玩法也非常不同,因為他們所有的技能都不同。他們都可以使用相同的武器,但他們的技能卻截然不同。他們的工具包非常不同。

從敘事角度來說,對於您在遊戲中解鎖的每個角色,他們都有自己的個人故事,並且有針對他們的不同內容,您必須使用他們來玩這些內容。但總的來說,整個遊戲除了那些特定的獵人故事之外,整個遊戲你想怎麼玩就怎麼玩。

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那麼除了主要戰役之外,你還可以玩一些額外的任務嗎?

Leite:是的,每當你解鎖一個新角色時,你都會得到他們獨特的故事——他們的特定故事任務——但你也可以在解鎖他們後立即與他們一起玩常規的多人遊戲任務。

Rapyo:另外,補充一下加布里埃爾所說的,當你解鎖這些角色時,你可以使用記憶來升級他們,讓他們達到可玩的水平,這樣你仍然可以保留所有裝備並與你的朋友一起玩得開心,而且你不會低到讓你跟不上的程度。

這款遊戲的故事情節有多大的關注點?

Rapyo:這款遊戲是一款多人遊戲,但我們也喜歡這個故事。所有的角色都很棒,他們的背景故事以及我們正在努力與社區建立的故事以及講述友誼、愛情、原諒人們所犯錯誤的故事。當你玩遊戲時,你會愛上這些角色,因為他們所有人。在我看來,從我的角度來看,他們非常有魅力。所以故事很重要,但這不是遊戲的主要內容。最重要的是成為一名叛逆者和一名遺物獵人,並儘力取得進步。

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為什麼決定製作五個不同的角色而不是一個可以多種不同方式扮演的角色?

Leite:我們主要是一款掠奪射擊角色扮演遊戲,我們認為擁有更多的職業可以增加遊戲玩法的多樣性,並使遊戲玩法更加豐富。我們版本的類實際上就是這些角色。他們都有自己的背景故事。他們都有自己的個性。他們都有不同的遊戲技巧等等。我們也打算最終以此為基礎。

Rapyo:我們都是多樣性的忠實信徒,我們努力將這一點帶入我們所有的遊戲中。我們不能成為一個人玩東西。我們是一群有著不同背景、不同故事、來自不同地方的人,我們總是希望在我們的遊戲中擁有這一點。所以這絕對是一個基於我們認為事情應該如何的設計決策。

那麼每個可玩角色扮演什麼角色呢?或者他們可以在一個小隊中扮演多種戰鬥角色嗎?如果有的話,他們的能力如何影響他們的性格?

Leite:好吧,所以我們是《D&D》的忠實粉絲。我們是超級粉絲。我們玩過很多角色扮演遊戲等等。所以 Pinkyy 是我們無所畏懼的領導者。她帶頭投入戰鬥,用自己的拳頭毆打邪惡的鴨子等等,而且她總是站在最前線。所以我想說她就像我們的戰士。七是我們的法師。和《龍與地下城》一樣,七號的技能都是冷凍敵人並將他們扔來扔去,也許是穿過洞等等。還有一種技能可以將每個人都拉到一個地方,然後你就可以轟炸他們,諸如此類。這是關於像法師或其他什麼一樣操縱領域。吉米更像是我們的狙擊手。我知道《龍與地下城》中沒有狙擊手,但想像一下吧。這就是一種趨勢。所以這一切都與傷害處理有關,並且要高度關注這一點。他專注於精準投籃。你不必這樣玩,但這就像技能樹激勵你通過投擲大量手榴彈或狙擊手射擊所有人來玩。還有艾斯。艾斯就像我們的惡棍或流氓。從後面射擊時他會造成更多傷害。他有一些瘋狂的小玩意兒,我們可以用它們來分散敵人的注意力。他也喜歡開玩笑。

Rapyo:是的,他是我們的愛開玩笑的人,我們的惡作劇者。

萊特:是的。還有 Raff,正如我們所說,他是我們的派對工程師。她要么提供支援,要么造成嚴重傷害。她擁有令人敬畏的鍵盤來爆炸或治愈,爆炸敵人或治愈朋友。還有就是要改變她播放的音樂,要么增加隊伍的傷害,要么繼續治療他們等等。

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哦,那真是太酷了。她就像《D&D》中的吟遊詩人。我喜歡玩吟遊詩人。

萊特:是的,差不多。

遊戲中有哪些機製或功能可以鼓勵玩家一起工作而不是單獨完成任務?

Leite:好的,所以我們有這個組合系統,其中一些角色可以引爆敵人,然後被引爆。所以你需要有兩個角色才能做到這一點。假設 Pinkyy 正在使用一項技能來引爆敵人。每當她擊中一些敵人時,他們就會被引爆,然後吉米扔出一枚手榴彈並引爆那些已經被引爆的敵人。所以這個巨大的組合突然出現,並且發生了大爆炸。

所有遊戲關卡的設計都是為了讓玩家團結在一起。所以並不是每個人都可以去一個角落,而戰利品無處不在,因為你必須四處跑來撿拾戰利品。不,不是那樣的。它們都是為了讓玩家團結在一起而設計的。例如,《山丘之王》(King of the Hill)——在我們的遊戲中實際上被稱為“Scavenge”——地圖上只有一個點。地圖上有一個點,你必須堅守在那裡,待在那裡,敵人的浪潮即將到來,你必須保衛這個地方。所以它將把敵人集中在一處。

Rapyo:還有一個系統,高主播玩家可以幫助實力不強的玩家。這有助於[讓人們團結在一起]。你可以介入並幫助某人完成任務,你將獲得善意的回報。您也可以用它來購買特殊的服裝塗料。通過幫助別人,你可以獲得一些很酷的東西。

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你們是如何形成這種藝術和視覺風格的?它如何影響每個可玩角色的特徵?

Souza:最初的角色設計來自我們的第一款遺物獵人遊戲《遺物獵人零》。該遊戲是在遊戲堵塞中開始的,創作時間很短,所以我最初的目標是保持角色簡單且易於製作動畫,這樣我就有時間完成它。

由於遊戲風格發生了變化,為《遺跡獵人傳奇》設計角色是一個巨大的挑戰。 《遺物獵人零》是像素藝術,而《遺物獵人傳奇》則是更柔和的畫筆。因為我沒有受到遊戲堵塞的壓力,所以我可以探索更多的顏色和形狀。在《遺跡獵人傳奇》中,我帶來了更強烈、飽和的顏色和柔和的形狀。

由於角色大多數時候都攜帶巨大的武器,因此他們頭髮的顏色和形狀必須成為主要輪廓,以使每個角色與眾不同。在整個光譜中,吉米的頭髮顏色和平基的頭髮顏色是相反的,而遊戲主角七號的白色頭髮是所有角色波長的混合。我試圖擺脫角色顏色的經典刻板印象。例如,通常你會看到紅色或黑色等顏色代表強烈叛逆的領導者,但我們的領導者 Pinkyy 有著青色的頭髮。吉米儘管更加冷靜和鎮定,但有一頭洋紅色的頭髮。等等。

對於敵人,我帶來了更清醒的色彩和非常尖銳的形狀,比如鴨嘴、它們的頭髮和羽毛、烏龜殼等。一切都有一個尖角,使它們的輪廓不同,更具威脅性。

在開發之初,我們希望武器的形狀與現實中的武器有所不同,並從 Nerf 玩具槍中汲取靈感,使其感覺更加夢幻和友好。

在視覺特效中,我們保持了非常卡通、簡單、豐富多彩和有趣的風格,並引入了一些標誌性的漫畫參考,例如擬聲詞和屏幕色調。

為了簡潔和可讀性,對本次採訪進行了編輯。

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