六年前,CouchJockey 是 Twitch 上的一名小主播,通過直播《爐石傳說》來讓自己出名。如今,他是The Convergence 的創意總監,這是最受歡迎和最受好評的《Elden Ring》模組之一,為遊戲添加了許多新的Boss 和魔法咒語,並徹底修改了許多更具爭議性的方面。對於模組製作者來說,這是一段相當長的旅程,他說這一切都是從《黑暗之魂3》的一個簡單的“魔法模組”開始的,這個項目後來發展成了更加雄心勃勃的東西。
在他早期的直播生涯中,CouchJockey 受到了《黑暗之魂 3》的無熱門運行的啟發,這些專家以 HappyHob 和 Distortion2 等專家的風格推廣了這一概念。在接下來的幾個月裡,他完成了許多以魔法為重點的無難度挑戰,並在此過程中贏得了相當多的粉絲。然而,在玩了數百個小時的《黑暗之魂3》之後,一位名叫TigerG92 的玩家同伴聽到他抱怨正在播放的某個模組中缺乏咒語選項,Tiger 建議他們嘗試自己製作新咒語。這就是融合的開始。
PC 版《靈魂》系列與臭名昭著的《黑暗之魂 1》移植版相比已經取得了很大的進步,後者的運行速度甚至無法高於 30 fps。圍繞該系列中的每款遊戲都形成了一個小型但專注的模組社區,並且每個條目都有一些著名的、備受推崇的模組,例如《黑暗之魂1》的《灰燼之女》 (以及即將推出的《夜幕降臨》) 。如果您熟悉《黑暗之魂 3》模組,那麼您之前肯定聽說過 Convergence,這是有充分理由的:即使按照 From Software 本身的高標準來看,它也是一款令人震驚的精美產品。然而,如今,該模組的《Elden Ring》化身可以說更加出名,即使它仍在開發中。
CouchJockey 表示,對《黑暗之魂 3》進行魔法主題修改是他流媒體體驗的自然結果。 “我已經在這款遊戲上投入了大約 3,000 個小時,”他解釋道。 “我已經對此有了深入的了解,並且對於如何改進它也有一些強烈的意見。”
這場大德魯伊是《黑暗之魂 3:融合》中最令人難忘的戰鬥之一。
魔法在《靈魂》遊戲中一直佔據著獨特的地位——許多玩家完全避免使用它,它需要足夠強大才能在不壓倒近戰戰鬥的情況下生存,而近戰戰鬥被許多人視為該系列的持久核心。 CouchJockey 表示,法術設計對於《靈魂》改裝者來說是一個“成熟的設計空間”,主要有兩個原因:法術相對容易製作,而那些喜歡法師構建的人常常覺得基礎遊戲中的選項還不夠。 。
Convergence 最大膽的設計決策之一也許是最基本的。為了使施法更加可行,該模組會不斷地重新生成玩家的 FP。在原版《黑暗之魂 3》中,玩家必須使用 Ashen Estus Flask 來填充酒吧。雖然這使得 CouchJockey 和他的設計團隊能夠製造出消耗大量法力的咒語而不會受到懲罰,但該機制的《Elden Ring》版本比 DS3 版本慢得多。 “我們希望將其他 FP [法力] 再生來源作為增益設計的一個重要方面,”CouchJockey 解釋道。 “我們發現,進行一些再生就足以防止路障。”
坦率地說,Convergence DS3 擁有數量驚人的新法術,其中許多屬於魔法流派,這些魔法流派在《天際》中比任何《靈魂》遊戲都更適合。低溫占卜、航空占卜、風水占卜、德魯伊教和黑暗奇蹟只是你可以構建的一些選項,你可以選擇專注於其中一個,也可以堅持使用一般組合。遊戲的信仰和智力的兩個施法統計數據分別對應於其中的幾個學校(有時兩者),儘管你最終必須將大量資源投入法杖或其他法術工具中,以最大限度地提高每個學校的效率。
雖然表面上對魔法的改進是 Convergence DS3 的重點,但它提供的遠不止於此。 CouchJockey 指出,該模組是第一個實現具有獨特碰撞的新地圖的模組,這無疑是一項重大成就,而這一成就很大程度上要歸功於團隊成員 AronTheBaron。 Convergence DS3 在基礎遊戲中添加了數量驚人的新路徑、敵人,甚至獨特的 Boss 戰。 CouchJockey 表示,他對其中一位 Boss 大德魯伊 Caimar 感到特別自豪,他使用《隻狼》貓頭鷹戰鬥中的動畫為資深玩家創造了新的挑戰。它甚至還有兩個現有 Boss(深淵守望者和巨人約姆)的兩個超難版本,作為真正的受虐狂的終極挑戰。
儘管如此,CouchJockey 指出,為《Elden Ring》製作模組版本的決定基本上是理所當然的,其意圖可以追溯到遊戲發佈時。然而,儘管團隊最初希望在發布後等待“幾年”來開發模組場景,並讓 From Software 發布任何和所有潛在的 DLC,但一旦他們真正為自己玩了遊戲,這些計劃就被取消了。
《Convergence Elden Ring》尚未完成,但它已經是 From Software 遊戲有史以來最好的模組之一。
正如CouchJockey 所說:“我們強烈地感覺到,這款遊戲可以從我們的風格改革中受益。特別是在生活質量方面,事實上,許多基礎遊戲咒語學校都感覺尚未完成,而且世界地圖也有如此多的變化。” “很多未充分利用的空間。本質上,在我們看來,DS3 並不真正需要‘融合處理’,但《Elden Ring》似乎迫切需要它。”
鑑於《Elden Ring》的模組場景在發布僅一年後仍處於初級階段,CouchJockey 表示,與 DS3 相比,該遊戲存在自己的問題。他將《Elden Ring》的巨大尺寸視為主要挑戰——儘管 Convergence DS3 花了 18 個月的時間製作,但經過一整年的開發,ER 版本仍處於 alpha 階段。他表示,團隊在移植其他遊戲中的敵人模型或武器方面更加挑剔,但他也承認,由於《Elden Ring》本身的選擇有限,團隊使用了外部遊戲的動畫。儘管他說良好的平衡是《靈魂》遊戲吸引力的關鍵部分,但團隊目前更專注於添加新內容而不是調整現有內容,因為當所有內容都整合在一起時,平衡會更容易地方。
不過,總體而言,CouchJockey 將 Convergence ER 的開發描述為“提前”進行,同時還指出兩個模組之間的共享名稱似乎並沒有引起太多混亂。據他介紹,該模組在完成時將添加更多武器、盔甲、法術、頭目、任務,甚至是新的所謂“遺產地下城”。
目前還不清楚這種情況何時會發生,但鑑於《Elden Ring》的 Shadow of the Erdtree DLC 尚未發布,你可以預期它會繼續下去。儘管仍處於 alpha 階段,CouchJockey 已經對 Convergence ER 感到非常自豪。團隊完成這個模組後,大多數人計劃成立一個新的遊戲工作室,以繼續他們的遊戲設計生涯。他引用了與坩堝背叛者斯卡德的 Boss 戰作為該模組當前狀態的一個特別亮點——如果你還沒有玩過,只需知道這個 Boss 終於 讓吉迪恩永遠閉嘴。如果您在 PC 上玩《靈魂》遊戲,這兩個模組絕對值得一看 – 特別是如果您喜歡用其中最好的來施展咒語的話。