當 Remedy 相信自己時,你會得到《心靈殺手 2》

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然而,作為工作室的長期粉絲,對我來說最令人興奮的事情並不是在開槍之前燒掉包圍敵人的黑暗籠罩的感覺有多好。它也不是調查環境並拼湊線索來打開鎖。或甚至沉浸在黑暗之地的令人不安的氣氛中,這是一個超現實的平行維度,現在是韋克的監獄。真正讓我印象深刻的是對想法執行、風格選擇的普遍信心,以及 Remedy 的蓬勃發展。將《心靈殺手 2》打造成一款生存恐怖遊戲可能是 Remedy 的重大突破,但感覺它最大的勝利只能來自於自艾倫第一次訪問光明瀑布以來工作室創作的遊戲。

我演奏的第一部分是獻給薩加·安德森(Saga Anderson)的,他是一名聯邦調查局特工,來到布萊特福爾斯調查一系列儀式性的殺戮事件。她的旅程將她帶到了沃特利(Watery),這是光明瀑布西南幾英里處的一個小鎮,她試圖在那裡追踪“響片”——稍後會詳細介紹。沃特利是一個明顯灰色和單調的地方,厚厚的大霧使碼頭工人對他們的生活表示同情,以及最近洪水的明顯跡象,使一切變得更加陰暗。幾乎每棟建築都融合在一起,骯髒的拖車和破舊的設備散落在各處。就連秋天的落葉也失去了金色的色彩。有點鬱悶。當然不是您想要度假的那種地方。

然而,玩過《控制》的人可能還記得一張明信片,上面描繪了沃特利度假屋裡每個人最喜歡的超自然看門人。循著低沉的歌聲,我冒險走進附近的一棟大樓,果然,他就在那裡。阿赫蒂站在舞台上,緊握著麥克風,傾注心血進行一場激動人心的表演。這是我最先感受到 Remedy 的自信的地方之一。團隊對使用授權音樂並不陌生,他們在第一款遊戲中使用了 David Bowie、Depeche Mode、Roy Orbison 和其他知名人士的音樂。但在這裡,這是一首完全用芬蘭語演唱的原創歌曲。

也許是舞檯燈光的溫暖光芒,水鄉居民專心聆聽時輕輕搖擺的聲音,或是低音重音的歌聲,但我發現自己對整個四分鐘的表演著迷。這聽起來可能不是很令人興奮,但對我來說,這感覺像是一種清晰而自信的身份聲明,以及一種願意深入了解Remedy 作為工作室的獨特之處,以及他們通過擁抱自己就能為自己的世界帶來的質感。以及他們來自哪裡。

「對我來說,這是一次美妙的經歷……我對此感到非常非常自豪,」萊克在一次新的採訪中告訴我。 “That’s one thing, being a Fin and growing up in Finland and always looking into American popular culture as a big inspiration–UK as well for sure, for Tolkien, which was huge to me. But always not being that excited about the Finnish東西.

「當然,隨著年齡的增長,我突然意識到我對我們的文化感到非常自豪,也意識到這對我們來說是一項獨特的資產,它並不出名,而且從全球角度來看它充滿異國情調。為什麼不僅僅是自豪地[擁抱它]。”

將《心靈殺手 2》與《控制》聯繫起來的線索有很多,而這款遊戲的影響、它的呈現方式以及它的反響可能比大多數人意識到的更為深遠。對我們來說,阿蒂是遊戲世界中一個迷人的人物,這個世界充滿了奇怪和富有想像力的概念——甚至可能是 Remedy 的一些世界之間的結締組織, 到一個程度。但對 Remedy 來說,他肯定了世界已經準備好讓萊克和他的團隊在離家鄉更近的地方尋找靈感。

「阿蒂向前邁出了一大步——提出了這個角色,他對芬蘭探戈的熱愛以及所有這些都受到了積極的歡迎。我從未聽過任何關於阿蒂的負面言論。人們喜歡[他]並且[演員] 馬蒂·索薩洛(Martti Suosalo) 憑藉阿蒂(Ahti) 贏得了英國電影和電視藝術學院(BAFTA) 最佳配角獎。因此,對我來說,這證實了我們可以做得更多。在這一點上,嗯,你已經看到了這一點。還有很多。”

我所看到的景像很容易成為這次經歷中最難忘的部分,而重述它們會剝奪你從經歷它們中獲得的樂趣,所以我不會。但他們在營造獨特的氛圍方面做出了很大的努力,雖然顯然從其他媒體中汲取了靈感,但只是作為 Remedy 自己的芬蘭繁榮的畫布。像阿提這樣的東西,鎮上不同人的個性和舉止,你路過電視時會看到的廣告,以及其他一些有趣的參考資料,都是大衛·林奇的小鎮怪異和狂熱的謀殺之謎的古色古香。大衛芬奇.

有趣的是,沃特利的每個人都對佐賀非常熟悉,彷彿他們有著悠久的歷史。然而,撒加似乎不像他們了解她那樣了解他們。這創造了一種有趣的敘事動態,可以透過其他人的眼睛向我呈現角色的背景故事。後來,它也融入了遊戲玩法,因為我能夠通過一起玩來到達 Watery 的不同部分,表現得就像我認識每個人一樣,只是回家到我的拖車去拿一些東西。然而,要做到這一點,我必須從咖啡世界拿到拖車的備用鑰匙,咖啡世界顧名思義:一個以咖啡為主題的遊樂園。

在那次旅行中,我穿過了沃特利樹林裡蜿蜒的小徑,晚上也是如此。在這一點上,解釋整個過度的生存恐怖戰鬥感覺沒有必要,所以只需說《心靈殺手 2》非常接近這個藍圖就足夠了。基礎很紮實,動作有分量,槍戰有令人滿意的衝擊力。這是一種熟悉的格式,感覺執行得很好,但提升它並賦予它更多 Remedy 風味的是 Saga 的手電筒和覆蓋 Taken 的黑暗之間的相互作用。與第一款遊戲一樣,敵人周圍實際上有一個可以吸收傷害的護盾。這可以透過將光線聚焦在敵人身上幾秒鐘來消除,使其發出嘶嘶聲然後爆發,使敵人失去平衡並使他們變得脆弱。

同樣,它本質上與原版《心靈殺手》的理念相同,但置於生存恐怖遊戲的動態中,它有助於提供更具策略性、更有條理且往往令人恐懼的遊戲體驗。敵人的遭遇是經過衡量的,敵人越少,風險就越大,而不是一波又一波容易消滅的士兵。我對光線的看法很像《生化危機 4》中對膝蓋的射擊,這會讓向我襲來的敵人搖晃。我使用手電筒來減緩敵人的前進,因為他們在沐浴在光線下時會後座並蠕動。同時,黑暗的樹林裡發生了一些令人緊張的小衝突,感覺像是絕望的、艱苦的勝利,而不是英勇的攻擊。由於敵人的位置比較隱蔽,而且敵人會快速衝刺,手電筒對於控制人群至關重要,以確保我不會被淹沒。再加上子彈和物品供不應求的壓力,它有力地結合了第一部《心靈殺手》中最有趣的想法和久經考驗的生存恐怖遊戲玩法。

佐賀剩下的大部分任務都是在隱隱約約的遊樂場遊樂設施和一種沉重而令人不安的氣氛中度過的,就像我想像的那樣,如果我在一座髒兮兮、荒蕪的紀念碑周圍徘徊,這座紀念碑是一座小鎮社區對愛情的熱愛。咖啡。我沒有看到任何孩子在敲門,所以我對這個地方的目標人群有很多疑問,但我會在遊戲結束時再問這個問題。當試圖將拼圖的各個部分連接在一起時,我能夠無縫地立即進入佐賀的思維空間,在這個空間中,她能夠解析線索和信息,創建個人資料,並將點連接起來。

這是萊克描述為「相當獨立」的遊戲元素,它將敘事和遊戲玩法更加緊密地結合在一起,我傾向於同意。將證據或資訊正確地放置在黑板上以建立聯繫,就像在 Papers, Please 中快速整理並產生文件一樣有觸覺。而這個填補空白、推動調查向前邁進、取得突破的過程,在許多方面讓我想起了《金偶像案》。

「點點滴滴讓我們把生存恐怖作為戰鬥的起點,但這只是它的一個方面,[以及]有限的庫存以及我們如何處理這個問題。但從一開始,我確實有一個很大很大的這次的目標是真實地講述互動故事,以及我們如何更深入地研究它。”萊克解釋。

「對我來說,真正非常重要的部分是兩個並排的敘述,你可以自由地推進每個敘述,所以這對故事結構意味著什麼,因為它們是相互聯繫的,但不可能有錯誤的方式但另一部分是,“現在節奏變慢了,我們有更多的空間,我們如何將遊戲玩法與故事結合起來,讓你參與故事?” [它]是佐賀的調查和韋克的情節板,實際上是一個超自然環境中的作家。”

佐賀的心靈之地代表了她作為偵探的能力,並為玩家提供了積極參與調查的機會,而艾倫在他的作家房間裡也有同樣的東西,只不過他的棋盤與黑暗中不斷展開的、可塑的情節連結在一起。地方。艾倫既是故事的作者,也是故事的主題,這使他有能力在他扭曲的世界中書寫和重寫現實的結構。

儘管 Remedy 有效地營造了佐賀怪異的小鎮謀殺之謎氛圍,但我所看到的大部分內容都是基於現實的。在她的部分快結束時,我開始注意到非常奇怪的事情,暗示著最終的基調轉變,她的平凡世界可能會變得更接近艾倫的不平凡的世界。但《黑暗之地》是Remedy 所擅長的一切的全力表達,它創造了一種令人難忘的地方感,接受你對它的期望,並以意想不到的方式扭曲它們,以確保你永遠不會站穩腳步。黑暗之地看起來就像紐約,但卻是地獄版的。或者是一個更地獄般的版本,我猜。

整座城市都被遺棄了,艾倫是唯一在這片怪異的街道上徘徊的人。如果不親自玩遊戲並親身體驗,很難描述《黑暗之地》的感覺,但它的照明方式和構建細節傳遞出了一種不祥的感覺。它的某些區域在空氣中產生波浪般的效果,扭曲了劇院和食客的霓虹燈標誌,營造出超現實、夢幻般的氛圍。這裡充滿了生命的跡象,彷彿就在不久前還熱鬧非凡,但眨眼間所有人都消失了——就像剩菜剩飯一樣。正是這種從平凡到非凡的過程,慢慢地將一座看起來相當標準的辦公大樓變成了太古屋,一座超越空間和時間的迷宮,裡面充滿了令人費解的東西,比如冰箱,一旦你移開視線就會殺死你從中。

黑暗之地給人的感覺就像是在黑暗的小巷和可疑的建築物周圍隱藏著各種各樣的詭計和陷阱。其中一個地方就是海景飯店──不是《控制》裡的那家汽車旅館,但同樣奇怪,誰知道呢, 也許是那家汽車旅館,甚至是陌生人。我穿過入口,爬上一個很小的樓梯,進入一個連接走廊,通往一扇門,這扇門可能會帶我到接待區。只是,當我穿過它時,我又回到了我用來進入我現在所站房間的門處。這只是Remedy 向你展示自己品牌的顛倒怪異的一個例子,這是我所經歷過的許多例子之一。想要保存魔法。

深入執行任務時,我在酒店裡——顯然讓人想起了《閃靈》——並且一直情不自禁地想起了《控制》。 《心靈殺手》遊戲部分的關鍵機制圍繞著天使燈(它可能與傳奇正在尋找的響片有關)及其捕捉和保持光線的能力。我周圍的世界可以透過釋放燈中的光來改變。這可以是一些小事情,例如在城市街道上打開一條被堵塞的通道,也可以是一些更大的事情,例如開闢飯店的整個新區域。雖然沒有那麼迷失方向,但我常常感覺自己被困在控制中心的煙灰缸迷宮裡,到處亂跑,不確定自己是否在一個新的走廊裡,或者是否有人在對我開玩笑。一路上我遇到了迴聲,它們在世界上表現為一片光明和一片黑暗。這些小謎題都與視角有關,所以我必須讓艾倫找到一個可以疊加它們的視角。當成功時,我會得到關於一個角色或一個事件的一些故事的獎勵,這將有助於詳細說明正在發生的事情。

這是開發者利用之前的經驗讓《心靈殺手 2》在視覺上更加有趣、更像 Remedy 的另一個例子。迴聲是位於遊戲世界之上的真人場景,但也佔據了其中的實體空間;它們與記憶中的任何角色的聲音同步脈動,在大多數情況下,這個角色是亞歷克斯·凱西,由山姆·萊克扮演、詹姆斯·麥卡弗里配音的角色——馬克思佩恩的兩個部分,正是這個角色讓 Remedy 聲名大噪。雖然這些都是工作室嘗試真人表演的例子,但也有一個時刻完全體現了 Remedy 對將現實生活中的演員和環境融入虛擬環境中的痴迷。我跌跌撞撞地走進一個房間,觀看了萊克呈現為喜劇的完全真人場景,但感覺就像是一個不舒服的發燒夢。

“我喜歡其中有這些不同的元素,”他說。 「我真的堅信,一款遊戲是一個世界,你會在那裡度過很多時間,我覺得我們有很大的空間來容納不同的音調事物。在這種混合中,我覺得某種特定的東西至少在我看來,這一直是Remedy 獨特方法的一部分。

「如果我們以生存恐怖為例,有很多例子,它一開始就非常可怕和黑暗,這就是它一直到結局的註釋。這是它唯一的註釋。對我來說,剛從原版《心靈殺手》中走出來,回到它背後的靈感,總覺得我們有不同的方面,而現在,更有目的的是,我們不希望它成為全面的恐怖。

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「我們想讓你擺脫那種恐怖,讓你開懷大笑,讓你喜歡這些角色,因為他們是多麼瘋狂和愚蠢。但是當這些角色突然陷入恐怖或突然轉變時,[它變得] ,」我不再喜歡這個人了,儘管他以前讓我笑過。”我認為我們有更多的情感和更多的動機。我相信這一切都會走到一起,不會在不同的方面分崩離析。”

也許它讀得太多了,但對於一個工作室來說,「相信」這些想法的結合是一件大事,因為工作室的聲譽是靠做未經證實的、奇怪的事情並希望它們能發揮作用的。這不再是一種信仰的飛躍;而是一種信仰的飛躍。它更多的是一種計算,是基於多年的實驗和從隨之而來的成功和失敗中學習而做出的。即使在預覽階段,《心靈殺手 2》也給人一種來自一支團隊的遊戲的感覺,他們對自己的身份有更強的把握,並且不羞於炫耀,這非常令人興奮。無論是夠聰明地從《心靈殺手》中汲取創意並重新詮釋生存恐怖,還是傾向於《控制》的怪異,或者有信心回歸《量子破碎》的全真人場景,《心靈殺手 2》都準備好Remedy 製作的最具Remedy 遊戲。這絕對是工作室現在才能製作的。

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