PlayStation Access Controller 正在掀起一場無障礙革命

PlayStation Access 控制器歷經五年研發,是一款專為盡可能多的殘障玩家打造的第一方裝置。經過多年的研究、原型設計以及與專家和各種殘障玩家的諮詢,我們終於有了今天看到的控制器,我在加州聖馬特奧的 PlayStation 美國總部看到了它。花時間使用它讓我體驗到在遊戲中使用它的感覺,例如 GT賽車7, 地平線禁西, 戰神諸神黃昏, 和 街頭霸王6。但同樣重要的是發現從軟體方面進行設定是多麼直觀,以及其高度模組化的設計如何使玩家自訂變得簡單。

正如高級技術專案經理 Alvin Daniel 所說,存取控制器是就可訪問性而言的「鏈條中的關鍵環節」。 遊戲機5的生態系。隨著第一方遊戲採用強大的選項套件和 PS5 的最新作業系統更新(包括充分利用 Access 控制器所需的支援),缺少的部分是控制器本身。幸運的是,它正在成為滿足遊戲需求的突破性可訪問性。

門禁控制器的工作原理

首先,讓我們來回顧一下 PlayStation Access 控制器的實際設計。它是一種圓形設備,平放在一個表面上,有八個徑向按鈕,一個大按鈕位於中心,還有一個向外突出的模擬搖桿。設定檔按鈕可讓您在三種不同的控制方案之間循環,您可以在系統設定中自訂這些方案,並且主頁按鈕位於模擬搖桿的底部。此外,側面還有四個 3.5 毫米端口,可識別任何第三方輸入設備,讓您可以使用現有的輔助工具作為附加按鈕。

更重要的是,PlayStation Access 控制器在設計時考慮了模組化,這意味著您可以對其進行物理定制以滿足您的需求。邊緣的所有八個按鈕都有磁性帽,可以彈出並更換為控制器隨附的不同形狀的帽子。它們為每個按鈕提供不同的觸感風格,以幫助區分一個按鈕與另一個按鈕,或使按下它們更容易。此外,該套件還包括更大的蓋子,可以同時覆蓋兩個輸入,並且由於您可以在系統設定中將兩個輸入設定為被識別為相同按鈕,因此如果需要,這可以為您提供更多的表面積來按下一個按鈕。

至於模擬搖桿,它可以向外或向控制器本身滑動,從而允許您設定它們之間的距離。總共還包裝了三種不同的棒帽——一種類似於 DualSense 棒,一種稍大的凸形帽,以及一種更大的街機棒式球。系統設定中的另一個有用的功能是,您可以讓控制台從四個基本方向中的任何一個識別搖桿輸入的預設方向。例如,如果我喜歡將搖桿放在控制器的右側或左側,或者其上方或下方,系統和遊戲將相應地調整方向輸入。

在 PlayStation 美國總部的預覽活動期間自訂存取控制器。

透過軟體提供支援

使 Playstation Access 控制器可行的幾個方面之一是 PS5 作業系統上的內建軟體支援。一旦像連接 DualSense 一樣連接控制器,當從 PS5 儀表板選擇控制器時,您可以在選項選單中獲得完整的按鈕自訂。

每個輸入可綁定到任何 DualSense 按鈕。這就是為什麼所有徑向按鈕都標記為1 到8,而不是為您預先確定的原因- 並且該軟體包附帶帶有按鈕圖標的可互換選項卡,以便您可以將輸入與您自定義的控制方案相匹配。更重要的是,您可以設定單一輸入來註冊兩次不同的按鈕按下操作。例如,在《戰神》中啟動《斯巴達之怒》需要同時按下 L3 和 R3,而使用 PlayStation Access 控制器,兩個輸入都可以設定為單一按鈕。

另一種選擇是按鈕切換模式。切換功能可以設定為單獨的按鈕,這樣做的目的是告訴 PS5 您實際上按住了該按鈕,只需按一次即可,然後再次按該按鈕即可關閉。如果您在按住按鈕時遇到困難,此功能非常有幫助。最好的例子是玩 Gran Turismo 7 並將加速按鈕設定為切換模式,在整個比賽中啟動和停用以控制我的賽車的速度。

此外,我還能夠親身體驗羅技 G 自適應遊戲套件(單獨出售),這是一組外部按鈕,您可以將其插入 PlayStation Access 控制器的四個 3.5 毫米連接埠。這在《地平線:西部禁區》中特別有用,它有一個相當複雜的控制方案,並且在遊戲的不同點需要大量不同的命令。 PS5 作業系統在插入時會自動辨識這些輸入,因此設定非常簡單。但如果你不想或不能在第三方設備上花額外的錢,PS5 可以讓你將 DualSense 與 Access 控制器配對,本質上充當同一控制器的另一半。對於某些人來說,這可能不是最理想的設置,但考慮到每個 PS5 用戶都已經擁有 DualSense,它是最具成本效益的設置。

透過儀表板設定 PlayStation Access 控制器的按鈕輸入綁定。

與殘疾遊戲玩家一起設計訪問權限

Alvin Daniel 深入談論了 PlayStation Access 控制器的設計理念和開發過程,他提到的許多事情之一就是確保它可以作為一個開箱即用的完整產品運行。 Able Gamers 創始人兼執行董事Mark Ba​​rlet 曾為Access 控制器提供諮詢,他強調了這句話的重要性,「你需要的一切都在盒子裡,無需定制任何東西,你就可以搖搖欲墜。但在20 分鐘內,你就可以得到那裡有一些新按鈕。”

與 Xbox Adaptive 控制器相比,這是一種不同的方法,Xbox Adaptive 控制器更像是一個用於插入外部輸入裝置的集線器,而不是一個為大多數按鈕提供固定外形尺寸的控制器。但這帶來了不同類型的挑戰。 「我們得到了一張白紙,然後思考,『我們如何製作一個對盡可能多的玩家產生廣泛影響的控制器?』」丹尼爾在談話中分享道。誠然,對於輔助功能控制器來說,永遠不會有一種一刀切的解決方案,因為正如 Daniel 所認識到的那樣,每個人都會在不同程度上經歷不同的殘疾並面臨不同的挑戰。但透過早期的人種學測試,在大流行期間儘早發送原型,團隊最終得出了我們今天看到的設計。

這就是 Barlet 與 Able Gamers 的切入點。 Barlet 為 PlayStation 的設計迭代提供建議,以適應各種殘障人士的需求,並幫助該公司向合適的人員提供控制器的早期版本並收集回饋。 「如果有人患有多發性硬化症,[還有]有人有視覺障礙、聽覺障礙或其他身體障礙。這是一種利用適合某人的運動的哲學,並為他們提供一個控制器,讓他們找到他們想要的部分。」我們真的很擅長移動並且能夠使用這些輸入,」巴萊特說。

仔細觀察用於附加按鈕的四個 3.5 毫米輸入、USB-C 充電埠以及按鈕帽上的閂鎖(可將其彈出以進行自訂)。

Paul Lane 和 Cesar Flores 都曾就訪問控制器進行過諮詢,他們也提到了類似的理念。雖然他們有自己的殘疾,但萊恩說,「每當我們為一個項目提供諮詢和工作時,我們不僅僅考慮自己。如果某些東西對塞薩爾有效,我們總是[考慮]一個有更嚴重殘疾的人。因為有時會發生的情況是,當我們擔任顧問時,我們會關注對我們有用的方法,但當我們說’這對我有幫助,但我的朋友必須使用戰鬥棍子來幫助我’時,[PlayStation]團隊總是持開放態度。例如,[其他東西]可以幫助他們。”

萊恩和佛洛雷斯都四肢癱瘓,部分手部缺乏知覺,因此萊恩強調,按下按鈕時的聽覺回饋極為重要。控制器本身以外的東西對他來說也很重要。例如,讓非遊戲玩家護理人員可以輕鬆地為其他人進行設置,並透過磁性按鈕帽等功能設計直覺的實體自訂。他還提到了PlayStation 能夠接受的一個關鍵因素(這導致了90 美元的價格點)的可承受性,他說:「我們中的許多人都在預算上精打細算。殘疾人通常依賴社會保障,並且沒有社會保障。很多收入。”

PlayStation Access 控制器也特意設計為客製化控制器,與該平台的其他遊戲手把平等存在。這對弗洛雷斯來說至關重要,他提到許多用於幫助殘疾人的設備看起來和感覺起來都是「醫療」的,這意味著這些設備具有無菌、客觀的性質。有了 Access 控制器,「這真的讓我覺得我只是去玩遊戲,我的殘疾不再重要了。[遊戲]是我的一部分,但也正是這個東西讓我覺得我」我只是回到了我自己,」弗洛雷斯說。讓 Access 控制器的外觀和功能像正確的 PlayStation 產品一樣也很重要,因為正如他總結的那樣,“當您有殘疾時,您不希望別人提醒您有殘疾,尤其是在玩遊戲時。”

全面了解 PlayStation Access 控制器包裝內的物品。

更廣闊的前景

經過多年的迭代和與一系列殘疾遊戲玩家的協商,PlayStation Access 控制器給人留下的印像是,它是完善生態系統的合適硬件,有助於 PS5 成為盡可能廣泛的受眾的可訪問平台。也就是說,如果系統本身的設計不支援其所有功能,那麼控制器本身並不能完全有效。如果遊戲本身不包含滿足各種需求的選項,那麼遊戲體驗就無法完全轉換。但當所有這些元素一起工作時,看到實際效果是很特別的。

我的實踐經驗令人大開眼界,令人謙卑,並強調了可訪問性的重要性以及如何做到正確是需要多方面的努力。我親眼目睹了具有強大輔助功能選項的遊戲如何與 PlayStation Access 控制器等設備協同工作,從而向更多原本無法體驗遊戲的人開放遊戲 – 最重要的是,讓這些遊戲成為可能遊戲給人的感覺就像是為觀眾量身定制的,無論他們需要什麼住宿條件。

雖然預覽版或多或少提供了最終產品,但 PlayStation Access 控制器要到今年 12 月 6 日才會上市(儘管 目前已開放預訂 )。其零售價為 90 美元,僅與 PlayStation 5 相容。

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