Apex Legends 第 16 季是新玩家的理想入口

Apex 英雄第 16 季 名為 Reverly,將於 2 月 14 日開始。令人驚訝的是,Revelry 是 Respawn 大逃殺遊戲的第一季 不添加新的可玩角色 到花名冊。取而代之的是,新賽季對整個現有 23 名傳奇人物的能力套件進行了巨大的改變,使他們的每一項技能和專長對於新手來說都更容易消化。同樣,第 16 季也引入了一種新武器( 剋星)、團隊死亡競賽遊戲模式,以及更廣泛的新玩家入職流程——所有這些都是為了讓遊戲體驗更上一層樓 巔峰英雄 更平易近人,更容易掌握。

在預覽了新賽季的所有內容後,我與設計總監 Evan Nikolich、首席武器設計師 Eric Canavese 和首席傳奇設計師 Devan McGuire 討論了這個奇妙的新方向。我們討論了為什麼與元主導的 R-301 和 Flatline 競爭不如拋光或更換其他現有突擊步槍那麼簡單,團隊如何得出五個新角色類別——突擊、散兵、支援、Controller 和 Recon——以及為什麼團隊是 日落 Apex Legends 最瘋狂的遊戲模式,Arenas,並在其位置添加全新的 Mixtape 播放列表和 TDM 模式。

第 16 季似乎引入了很多很酷的遊戲玩法變化——包括玩家如何使用個人角色、整個遊戲對新玩家的易上手性,以及可以玩的模式。如果有的話,本季的敘事和講故事將如何發展?

Evan Nikolich:所以這個季節是我們的周年紀念日,我們的理念是“慶祝”,一種慶祝的氛圍。是的,這對我們來說是一個真正專注於重振遊戲玩法的機會。話雖這麼說,傳說非常重要,而 Apex 世界的發展也是體驗的核心,即 Apex Legends 的 DNA。雖然這一季前面的故事會很輕鬆,但我們肯定會改進我們講故事的方式,你會在季末開始對此進行一些戲弄,你會看到我們的在今年餘下的時間裡,故事會逐季揭露。

在第 16 季預覽期間,你們都談到了 Nemesis 的部分原因是部分廢除了 R-301 和 Flatline 在 meta 中的統治地位——順便說一句,謝謝你們。不過我很好奇——如果這太複雜而無法解釋,請隨意說——添加全新的能量突擊步槍而不是對 Havoc 進行徹底改變的原因是什麼,能量突擊步槍已經在遊戲?

Eric Canavese:是的,有幾個原因。最大的原因之一是我們長期以來一直想添加一種爆炸性武器。爆破武器傳統上是玩家跳過的更大障礙。因此,我們的目標之一是我們能否製造出一種比 Hemlok 或 Prowler 更能吸引更多觀眾的爆破武器。喜歡這些武器的人都喜歡它們,但真正會使用它們的玩家只有一小部分。所以目標之一是回答“入門級爆破武器是什麼樣子的?”如果我們要對 Havoc 或其他任何東西做類似的事情,那隻會讓人覺得這種武器是非常虛偽的。

具體到 Havoc 時,我們真的很喜歡 Turbocharger [hop-up attachment] 如何影響 Havoc 和 Devotion,而且我們總是希望有多種武器使用我們的 hop-ups,這樣它們在地面。所以我們希望 [the Havoc] 繼續以它的方式使用渦輪增壓器。跳躍對 [Havoc] 非常有效,因為它使 Havoc 成為這種過渡槍支,以發揮您的全部力量。我們稱它們為 Exodia 武器——真正需要所有附件才能彈出的武器。否則,他們自己並不能真正做很多事情。而且我知道你可以爭辯說 Havoc 確實如此,但如果沒有所有附件,它是一種使用起來要麻煩得多的武器。所以我們不想擺脫這個概念。對我們來說,重要的是探索一種新的 burst 表達方式,並找到一種真正能夠捕捉自己身份並與 [其他突擊步槍] 並駕齊驅的武器。

除此之外,我們一直感到能源彈藥經​​濟有點緊張。它是我們的自動武器組之一,可用彈藥量最少,因此您經常會發現自己缺乏能量彈藥。引入另一種能量彈藥武器將提高您運行所有其他能量彈藥武器的能力。如果你想運行 Volt,如果你想運行 Havoc 或 Devotion,現在你將在地面上擁有額外的彈藥 [感謝 Nemesis]。只是重新設計一些東西並不能實現我們對新能源武器的所有目標。所以這是對我們為什麼要為遊戲帶來全新武器的基本原理的一些見解。每當我們將武器帶入遊戲時,我們想要達到的絕不僅僅是一個小目標。很容易說,“哦,因為我們需要更多彈藥,所以只需放入能量武器。”但是我們想要一種新武器的原因有很多不同的、微妙的原因,而這就是我們要用來切割所有新武器的剃刀。

Nemesis 是一種自動點射式突擊步槍,這意味著它會在您按住扳機時持續連發。

隨著 Arenas 被淘汰,Mixtape 會獲得一個排名播放列表,還是排名遊戲現在只與遊戲的大逃殺方面相關聯?

Nikolich:BR 是我們的競爭模式。這是我們想要成為排名、高端、高辛烷值競爭體驗的模式 [在 Apex Legends],然後 Mixtape 將服務於我們的模式目標,即您獲得更多代表,找到更低的賭注,並且在那裡你可以練習而不會感到“我要讓我的團隊付出一些代價”的威脅。所以我們現在想把任何排位賽都排除在外。

在第 16 季預覽中,你們都談到了對 先知, 幽靈, 生命線, 和其他四個角色。這七個是S16更新的重點還是我們可以期待對其他傳說也進行一些小的調整?

Devan McGuire:有一些錯誤修復可以改善一些角色的一些問題——有一些 加密貨幣新城堡 那裡的東西顯然你會在補丁說明中看到。但不,這七個是核心焦點。沒有任何額外的人坐在場邊進行微小的調整,那些 [七個] 是我們投入的。然後每個人都通過將班級津貼添加到他們的工具包中來進行重大調整。因此,在進入第 16 季時,您將在一個全新的層次上扮演每個角色。

說到那些新的角色類別,它們是如何產生的?團隊是如何決定將職業從四個職業擴展到五個職業的?給每個傳奇人物甚麼樣的額外津貼?是不是只是進行遊戲測試然後說,“你知道,四個太少了,但六個太多了”,或者類似的東西?

McGuire:如果是這樣的話那會很有趣。但不,我們對傳奇人物帶來的一切以及他們的比賽方式採取了非常深入的分析方法,我們發現了他們之間的共同模式,例如,“這些角色將使用他們的能力並嘗試從遠處戳你。他們會試著打開你的心,然後他們會想要繼續推進,因為他們創造了一個空缺。” [傳奇人物] 始終如一的遊戲風格,完全適合自己的天性。 Mirage 是個例外——他有點像所有行業的傑作,可以在幾個不同的領域四處走動,但我們根據我們的分析結果將他安置在他現在所在的類別中。

但是,是的,只是經歷了那個過程,“這些角色是這樣玩的,而這些角色是這樣玩的。這些角色都是關於移動和逃跑,進出戰鬥的,而這些角色非常專注於團隊”有些角色專注於團隊合作,而我們的角色只是生活在不同的地方[與舊班級]。因此,當我們開始將它們組織成不同的類別時,五個 [新類別] 自然而然地出現了。這些是遊戲中存在的五種遊戲風格。這些是您通過不同的傳說接近 Apex 的方式,以及他們的能力鼓勵您在遊戲中做的事情。

在第 16 季中,每個可玩的傳奇都以某種方式進行了調整。

隨著我們添加新的傳說,這可能會增長和改變。我們發現實際上有更小的利基我們可以劃分東西,但目前,這五個是存在的,那些是我們想要慶祝和通知新玩家的,而不是 [讓他們登錄第一次,] 看著一個巨大的傳奇列表,按照他們在遊戲中出現的順序分組,然後說,“我不知道誰會符合我喜歡的遊戲方式。”我們真的想確保這是你可以輕鬆識別的東西,如果你找到了一個你喜歡的角色,你可能想在那個地方嘗試另一個角色,因為他們的遊戲風格相似。

到那時——我認為我們沒有在演示中看到它,你還沒有玩過構建,所以當你進入那裡時你會看到它——但我們實際上已經徹底檢查了整個前端圖例選擇屏幕以及進入遊戲的角色選擇。這是一個相當大的努力,[Apex Legends 體驗設計總監] Aaron [Rutledge] 可以證明這一點。所以類定義明確。您可以清楚地看到他們所在班級中的每個角色。所以這是一次大的改組和重組,使它非常非常容易看到,而且看起來更漂亮。

為了簡潔和可讀性,對這段對話進行了編輯。要了解 Revelry 中即將發生的所有新變化,請查看我們的綜述 我們所知道的關於 Apex 英雄第 16 季的一切.

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