Respawn 用 Apex Legends 打造了一個美麗的花園,但到了第 5 年拔除雜草的時候了

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Apex 的影響範圍有多遠是瘋狂的。當我的一個朋友從日本旅行回來時,他們告訴我那裡的 Apex 很大,起初我不相信他們。我當時想,“Apex 在日本很大?你確定嗎?”

費雷拉:是的,這太棒了。

Nikolich:我認為我們的團隊告訴我們,基本上 10% 的 PS4 都裝有 Apex,這已經很多了。射手在日本通常表現不佳,但不知何故,我們還是成功了。

這是一個回顧和展望問題的混合體。到目前為止,Apex 團隊已經為遊戲的每個賽季發布了一個新傳奇,但進入第 5 年時,團隊決定必須改變優先事項,以確保 Apex 能夠繼續成為最好的大逃殺遊戲。你們是怎麼做出這個決定的?

Nikolich:這確實是理念的改變,也是我們對待事物方式的改變。所以當我剛開始的時候,我認識了採訪團隊的每個人,我聽到了很多痛點,既有來自團隊的,也有來自社區的,聽取了他們的反饋。出現了一個大問題,尤其是來自傳奇團隊,“我希望我們有時間重新審視我們的傳奇,因為我們創造了這麼多,我們吸取了這麼多教訓,但我們正處於這樣的節奏我們無法調整或提出它們的地方。”所以我提議,“如果我們確實暫停一下怎麼辦?我們聽到了社區的聲音,他們想要所有這些健康更新。”因此 [暫停] 不僅僅是一次健康更新,它還是一種讓遊戲進化的方式。

因此,我們致力於照料花園、培養愛好的理念。我們經常使用的一個比喻是,我們在過去的四年裡用 Apex 建造了這個美麗的花園。我們添加了所有的植物,將所有的岩石放在適當的位置,並創造了河流,但我們不能只添加新的東西,因為這意味著花園的其他部分正在腐爛和分崩離析。因此,我們正在拔掉一些雜草,砍掉一些東西,修剪樹籬,並通過我們本賽季所做的所有事情為這種體驗注入活力並賦予新的生命。

重新製作的傳奇課程是這方面的先鋒,但我們也在觸及射擊場,我們也在觸及你玩的模式。我們把阿里納斯拉了出來。那是一件事,我們就像,“嘿,這行不通。它不符合成為一個低風險的練習場所的目標,在遊戲中變得更好,和你的朋友一起出去玩。”我們還將在接下來的幾個賽季中從整體上審視我們如何講述故事以及如何介紹新傳奇的遊戲。我們仍在添加新內容,但現在在我們處理它的方式以及它如何添加到生態系統和 Apex 花園中時更加深思熟慮和深思熟慮。

到目前為止,Apex Legends 正在進行的發布後開發,你們是否都對遊戲有計劃的終點 – 無論是在遊戲玩法還是敘事方面?

費雷拉:那不是我們看待它的方式。我認為 Evan 一直在談論的哲學的根本是我們的目標是我們不想只是為了發佈內容而發佈內容。第一,我們想對遊戲產生影響,但第二,我們想確保我們沒有從整體上忘記遊戲。 [我們不想]慢慢地讓遊戲進入這樣一種狀態,即我們接下來要做的唯一選擇就是重構整個遊戲並關閉實時遊戲,然後啟動 Apex Legends 2。那是我們的反視力。

雖然我們心中沒有日期——而且,就你的觀點而言,我不認為任何東西會永遠存在——在我們看來,只要我們中的任何一個人繼續工作,Apex 肯定會繼續下去在上面,然後是下一個人,再下一個人。我們認為這是一件永無止境的事情,但為了實現目標,我認為我們至少必須明確相信我們的方法,即確保我們在遊戲準備就緒時對遊戲進行更改以及當我們需要這些東西落地時,而不是僅僅達到玩家期望的內容公式。

現在,顯然,其中一部分也滿足了玩家的期望,但我真的相信,歸根結底,所有與我們在一起超過四年的玩家都在玩 Apex,因為他們熱愛 Apex。所以我認為,只要我們在做我們認為能讓 Apex 變得更好的事情,這對玩家來說就是正確的事情。有數以百萬計的玩家在玩這個遊戲,我們不能讓每個人都一直開心,我們也不能解釋細節以及我們是如何做出所有決定的,但我真的相信遊戲比以往任何時候都更健康,如果我們堅持我們的理念並像 Evan 所說的那樣照料花園,它將繼續這樣做。

尼科利奇:是的。讓 Apex 永遠獲得潛在成功的核心是其遊戲玩法的競爭性。這是一場比賽。經得起時間考驗的遊戲——我說的是所有遊戲——都是競技遊戲。例如,國際象棋就是其中之一。國際象棋作為一種遊戲永遠不會消失。因此,雖然我們離國際象棋還很遠,但只要我們盡最大努力繼續關注 [玩家的競爭方面],專注於遊戲的核心並圍繞它構建系統以保持發展並保持吸引力, Apex 可以永遠持續下去。

可能會有一個點,我不知道拐點會在什麼時候,遊戲剛剛被推遲,然後玩家開始玩它,因為這個愛好是如此令人愉快,而且 Apex 有著如此豐富和深刻的歷史,以至於人們繼續玩吧。我經常談論如何,有一天,我希望有人教他們的孩子玩 Apex。我在大學玩過反恐精英,那是 20 年前的事了。現在,人們正在教他們的孩子玩反恐精英,教他們的孩子在玩魔獸爭霸 III 上的原始 DotA mod 時玩他們的第一個 MOBA。這就是願景。這就是我們想要達到的目標。這是您想傳給孩子的愛好。

即使只是短暫的,Apex Legends Mobile 也已經成為 Apex Legends 遺產的一部分。即使一個是手機遊戲,另一個是主機/PC 遊戲,Apex 英雄團隊是否從移動體驗中獲得了任何經驗或靈感?

費雷拉:是的,我們一直在關注這一點。就像你說的,它們是根本上非常不同的體驗。我認為,就其本身而言,這實際上是我們從那次經歷中學到的東西之一,就是在哪些地方需要不同,在哪些地方需要相同或應該相同?

而且我認為在那個領域還有很多東西需要學習,但我認為這是嘗試新事物的好方法。而且我認為這符合我們將 Apex 視為特許經營權的方式以及我們在 Respawn 的創意文化 – 我們會嘗試一些東西,有時它不會起作用,然後我們會改變它或者我們會把它收起來.再一次,我們之前討論過這個,但是你在競技場之類的東西中看到了這一點,你在遊戲的其他領域、Apex 內部和 Apex 之外的其他體驗中看到了這一點。我們將繼續嘗試並從實踐中學習,而不是坐以待斃,一切都是假設。

在 Apex 推出的這四年裡,您最喜歡的部分是什麼?是人物嗎?是地圖嗎?

費雷拉:這是一個非常難的問題,因為正如你所說,一路上發生了很多事情。我想我腦子裡有兩件事,它們的類別多於它們的本質,但是 [我喜歡] 的一件事是任何時候我們都有機會讓玩家感到驚訝,所以無論是“嘿,我們”重新發布 Forge,”然後,“你猜怎麼著,Forge 實際上並不是新的傳奇。”

這讓我很好。

費雷拉:沒錯。我們喜歡那種東西。任何時候我們對某事感到驚訝或我們設法讓社區感到驚訝一直是過去四年中的亮點。而且我認為,歸根結底,這正是我們與社區一起玩遊戲並像其他人一樣享受它並迷失其中的時候。

對我來說,舉個例子,至少在去年我們發布 Gun Run 時,我們試圖讓 Gun Run 成為我們認為它會成為的樣子,然後我們發布了它。我想——就像我對現場遊戲中的任何其他內容所做的那樣——我會玩它然後在 Gun Run 和 BR 之間來回跳轉。但我最終在整個活動中除了 Gun Run 什麼都沒玩——我很驚訝是這樣的,但是,是的,我期待更多這樣的時刻。

Nikolich:對我來說,這絕對是在社區中玩現場遊戲。因為我才來這裡一年,所以我實際上是通過玩遊戲和玩現場遊戲來了解這支球隊的。可能那些是我最重要的記憶——形成那些紐帶和關係。這只是說明 Apex 也有多少力量可以建立友誼,將人們聚集在一起,這可能是我最喜歡的部分。你會看到圍繞它如雨後春筍般湧現的社區繼續興奮,我們希望繼續提供這些機會。

我對下一批球員感到非常興奮。我一直在談論我們四年來的情況,所以有些人一直在成長,可能是八九歲的孩子 [Apex Legends 首次推出時],他們現在正在考慮可能接近他們的第一個射手。他們終於能夠玩更成熟的遊戲,讓那些新孩子,那些新玩家進入系統,看看他們的觀點是什麼,看看他們如何彎曲和彎曲遊戲是令人興奮的。我對未來感到非常興奮。

為了簡潔和可讀性,對這段對話進行了編輯。要了解 Apex 英雄即將發生的所有新變化,請查看我們的綜述 我們所知道的關於 Apex 英雄第 16 季的一切.

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