下一場《波斯王子》遊戲的等待時間將比上一場短很多。在兩次發布之間等待了近 14 年之後
「死亡細胞存在於我們的 DNA 中,」德瓦尼耶說。 「我們從《死亡細胞》的快節奏遊戲玩法、戰鬥系統等方面汲取靈感。但對於《波斯王子》,我們想要製作一款全新的遊戲,而不是複製和粘貼。”
兩者之間存在差異(我們將討論一個讓我有點惱火的差異),但如果您熟悉《死亡細胞》,那麼您已經對《波斯盜賊王子》的玩法有深入的了解。戰鬥節奏很快,鼓勵你快速地進行戰略思考,砍斷敵人,將敵人踢成尖刺,並躲避任何擋在你面前的東西。從機制上來說,最大的改變是我最大的問題:沒有破折號。衝刺可能是王子在未來解鎖的能力,但至少你一開始就沒有它。 Roguelike、類銀河戰士惡魔城和其他2.5D 平台遊戲不需要急速就能玩得好,但這些遊戲在過去幾年裡一直依賴於機制,並且很難(至少在30 分鐘內)消除這種肌肉記憶。我在玩《盜賊波斯王子》時很難進入遊戲流程,常常忘記王子的閃避是一個小後空翻,而不是一次完整的衝刺,這通常只能幫助他清除一次攻擊。
為了解決穿越時缺乏衝刺的問題,《波斯王子》允許你部分地向上和沿著牆壁奔跑,甚至是背景中的牆壁。因此,你不必快速向前衝到達遠處的平台或加速通過麻煩的攻擊,而是可以跳躍,然後沿著背景的輪廓移動,假設那裡有一堵牆可供王子跑酷。這當然是一個有趣的機制,迫使你在戰鬥內外不僅要注意前景中發生的事情,還要注意後台的環境設計。但我只是沒有足夠的時間玩遊戲來衡量掌握這項技能的難易度。在我當時,這是相當棘手的,以至於我有相當多的角色死亡,我可以將其歸因於我的思想想要躲避攻擊或尖刺坑,而我應該記住抓住背景牆。我從來沒有真正理解它,所以我在預覽時對這個機制感到沮喪,但是,再一次,更多的時間玩遊戲可以緩解這個問題。
拋開我對衝刺機制的渴望不談,我很享受與《波斯盜賊王子》一起度過的時光。這款遊戲是一系列色彩繽紛的溫暖橙色、充滿活力的紫色和柔和的藍色——遊戲的藝術方向靈感來自法國漫畫書和歷史悠久的波斯細密畫,創造了一個又一個的場景,我希望我有時間沉浸其中。我迫不及待地想有機會更慢地玩《波斯王子》,哪怕只是為了欣賞令人難以置信的藝術和朗朗上口的音樂,而不必承受在30 分鐘的時間內盡可能多地觀看遊戲的壓力。
但最重要的是,我很高興這感覺是一款與《失落的王冠》不同的遊戲。我認為,在十多年沒有推出兩款《波斯王子》遊戲之後,我們能如此接近地推出兩款遊戲,這真是太瘋狂了,但這兩款遊戲都依賴於不同的遊戲循環(類銀河戰士惡魔城與Roguelike 遊戲),所以儘管機制上有相似之處,但它們感覺與眾不同。這兩款遊戲都有足夠的空間進入今年人們最喜歡的遊戲清單。 《失落的王冠》已經為我準備好了,我懷疑《波斯王子》也能晉級。只要給我一個破折號機械師,邪惡帝國。請。