Magic Design Studios 的 roguelike 遊戲, 有一個美好的死亡, 3 月 22 日結束搶先體驗。 build 1.0 的發佈為遊戲添加了第八個也是最後一個世界, 不可避免的時間部門,總結了死神在他的公司中的橫衝直撞,並回答了粉絲們可能仍然對死神公司以及導致死神感到過度勞累和精疲力竭的不支持的悲傷的任何揮之不去的問題。
在 1.0 發布之前,我採訪了敘事設計師和營銷協調員 Mérédith Alfroy、首席遊戲設計師 Simon Dutertre 和創意總監兼動畫總監 Nicolas Léger,討論了《祝你死得開心》的搶先體驗時間,以及團隊如何為一款 roguelike 遊戲,以及粉絲們是否可以在未來對這個宇宙有更多期待(劇透:是的,我們可以)。
這個搶先體驗期是如何塑造和影響遊戲的開發方向的——無論是在遊戲玩法還是敘事方面——如果有的話?
杜特爾特:我們在充分了解我們的路線圖以及我們想在遊戲中加入什麼的情況下開始了搶先體驗[期間]。從一開始,我們就列出了一長串要添加的功能,例如新 Boss 或對現有系統的更新,例如元進程。這對避免功能蔓延和專注於核心遊戲玩法有很大幫助。搶先體驗期帶來的最大影響是我們從玩家那裡得到的反饋讓“祝你死得好”的所有機制更清晰、更容易掌握。我們更加重視新玩家的遊戲體驗,甚至是 roguelikes。
Léger:每次更新都添加一個新世界既令人興奮又緊張——其中包括一個 Boss、一兩個小 Boss、新型敵人、新武器等等。我們確實為 1.0 版本提供了許多令人興奮的新內容,並且與我們之前的更新類似,玩家會發現 1.0 內容更注重質量而不是數量。儘管我們的團隊規模有限,但我們能夠在早期訪問期間開發大量內容。也就是說,為了專注於社區反饋的改進,我們將我們的內容範圍從我們最初的計劃中縮小了一點。但是,我們希望以後可以利用所有這些備用內容創意。
Alfroy:[從]敘事設計[角度]來看,我們從製作之初就對主要故事情節有了清晰的認識。我們想探索諸如死神在精疲力竭中倖存下來和他對假期的渴望、為什麼悲傷正在肆虐,以及是否有人真的在幕後黑手等主題。然而,搶先體驗期讓我們能夠充實 Sorrows 和其他 NPC 的角色。我們不斷看到關於主要故事情節或員工關係的粉絲理論在社區中突然出現——有些甚至創造了新的悲傷甚至整個部門。我們有意識地努力跟上社區渠道的步伐,並儘可能多地包含他們的反饋和想法,即使它們 [僅] 在某個地方作為小細節結束。
在遊戲的第四世界中,死神面對著成癮的化身。
在搶先體驗期間,玩家們是如何參與塑造遊戲的?
Dutertre:我們想做很多事情,社區反饋讓我們專注於一些功能而不是其他功能,比如添加一個簡單/初學者難度選項,在遊戲中稱為“自我實現”,或者添加新內容來製作遊戲更難——例如挑戰室,五個新的難度選項,每個難度級別都有 [challenge] 修改器,等等。但一個顯著點是[遊戲玩法]平衡。我們根據玩家反饋調整了很多詛咒和武器。例如,自搶先體驗開始以來游戲中一直存在的一種特定詛咒已多次更新,以避免破壞大多數基於法術的構建。
Have a Nice Death 的藝術風格如何影響了 Thanagers 和 Sorrows 的方向和特徵?
Léger:我們希望它稍微令人不安,但又不會讓人毛骨悚然。首先是幽默。卡通藝術方向給了我們很多餘地,包括流派或風格的突破。我們有很多創作自由,老實說,大多數角色和 Sorrows 都是憑直覺創作的。在整個開發過程中,創意流水線非常順暢——我們從來沒有花數週時間來設計一個角色。然而,他們中的每一個都有一個獨特的怪癖,這使他們成為動畫和設計的真正樂趣。
World 5 是關於現代戰爭的死亡。
不同文化對死亡和來世/黑社會的不同解釋如何影響了《祝你死得開心》的角色和世界的寫作和設計?
Léger:我們本可以研究關於死亡的不同文化傳統,但我們最終還是專注於我們[最]熟悉的西方一神論觀點。我們想堅持使用一個具有強烈個性的標誌性角色,而不是向不同的方向擴展。
Alfroy:在敘述方面,我們關注的是各種死亡原因,而不是死亡或來世的表現,除了一些細節,如員工手冊條目和武器描述。遊戲的首要主題是辦公室工作。我們特別注意現代社會中工作的表現,在古怪的哥特式世界中轉換。但由於這些主題可能有些陰鬱,我們在製作初期就決定保持幽默、通常是諷刺但主要是輕鬆愉快的方式,並渲染辦公室生活的比喻。
隨著 1.0 版本的發布,遊戲中有多少故事內容?例如,我們是否會更多地了解為什麼像凱瑟琳今村這樣的悲傷會反抗死亡?兩人似乎從前很親近。
Alfroy:會有很多故事內容,因為遊戲的發布版本將帶來游戲主要故事情節的結論,玩家將發現為什麼 Sorrows 會像凱瑟琳一樣變得無賴並變得過火。一些特定的 NPC 對話也會暗示更廣泛的故事,玩家在解鎖員工手冊條目時會發現許多故事知識。
有毒食品加工部是一個可怕的地方,也是死神穿越死亡公司的第六站。
寫一個 Roguelike 的故事是怎樣的過程,尤其是知道相當多的玩家可能缺乏必要的技能來看到它的結局?
Alfroy:玩家不必為了完成 Have a Nice Death 而參與故事。然而,主要敘述給了他們一個目標:確保死亡可以去一個急需的假期以避免倦怠。
Roguelike 的敘述不可能是線性的,因為玩家需要時間才能到達遊戲的終點。這裡的挑戰是保持穩固的敘事節奏,讓玩家明白這一點,即使玩家未能進入下一個世界,劇情也會繼續推進,世界也會對他們做出反應。與每個辦公室一樣,Death Inc. 也有公司活動——[如]萬聖節或聖誕節的公司派對、罷工等不可預見的情況、激烈的辯論 [如] 空調:打開或關閉、辦公室八卦等。
這些類型的事件使我們能夠讓令人驚訝的玩家跑了又跑。讓世界充滿活力的目標是遊戲會對玩家的行為或狀態做出反應的原因:一些 Sorrows 會根據裝備的武器發表評論,而其他員工會評論他們老闆的表現。一些敘事任務甚至會為完成任務的玩家提供遊戲獎勵。這種反應式體驗讓每次跑步都感覺獨一無二。
也就是說,[敘述] 不僅是通過對話或古怪的情況來完成的。我們還大量使用具有很多意義的非語言元素,例如角色的動畫 [being] 取決於他們的情緒或環境細節。簡單模式允許玩家更順利地走向遊戲和故事的結尾。
從技術角度來看,一些對話和事件是根據它們的敘事重要性進行加權的,但我們也使用隨機事件來確保每個玩家都能體驗到一些獨特的東西——這需要大量的開發協調。我們有一個龐大的 Excel 文檔來密切關注所有的敘述路徑,並清楚地了解它們各自的優先級。
自然災害部門是我的最愛。可惜這是遊戲中倒數第二個世界,很難到達。
隨著遊戲在 1.0 中發布,我們可以期待死亡的一些敘事結束嗎?
Alfroy:最緊迫的問題將在 1.0 中得到解答:Death 最終會繼續 PTO 嗎?Death Inc. 所有混亂的幕後黑手是什麼或誰?儘管這 [will] 標誌著主要故事情節的結束,但這 [不會] 阻止我們添加發布後的內容,其中可能包括故事內容。
既然 Have a Nice Death 將在 1.0 中發布,您最喜歡在搶先體驗期間看到的遊戲部分是什麼?
杜特爾特:老闆設計的演變。我們在開發方面取得的進展越多,我們的玩家就越喜歡我們更複雜、更機動的 Boss。你完全可以看到 Gordon Grimes 和 Catherine Imamura 之間的區別——遊戲 [first] 在搶先體驗中發佈時可用的 Sorrow 與 Catherine Imamura——搶先體驗後發布的 Sorrow——之間的區別。
Léger:這是我的一個充滿激情的項目,最重要的是,這是我第一次擔任創意總監。所以對我來說,這就是一切,真的:能夠創造我自己的角色,為他們製作動畫,為他們搭建舞台,並操縱他們。該項目的每個方面都對我有很大的激勵作用。但最重要的是,人類的經歷為我們所有人提供了動力。該團隊全心全意地參與並致力於該項目,我認為這是完成此類項目的最重要因素。我永遠不會感謝他們加入我的這次冒險!
Alfroy:對我來說,製作中最好的部分是 NPC 和 Sorrows 的創建:他們的背景、他們的個性、他們的言談舉止、他們的關係等等。我們藉鑑了 Nico 的角色設計研究來使這些角色栩栩如生。在所有這些想法中進行挑選真是一種樂趣。我感覺自己像個在糖果店裡的孩子:我什麼都想要!與該項目的遊戲作家 Hugues Tourneur 一起,我們在創建一些敘事任務和編寫結果對話方面獲得了很多樂趣。
在 Death Inc 的第八個也是最後一個部門,你將面對時間——這是最終讓我們所有人都得到的一件事。
如果有的話,Have a Nice Death 將如何隨著時間的推移繼續發展?是否會有故事擴展和/或新權力的發布後路線圖?
Léger:這是一個強大的宇宙,可以進行更多探索,我們已經看到社區熱衷於向其中添加更多內容!我們有更多的想法,而且不僅僅是針對視頻遊戲。
為了簡潔和可讀性,對這段對話進行了編輯。