有很多遊戲都從 From Software 以其《靈魂》遊戲而流行的公式中汲取靈感並重複使用,但是 艾諾特里亞:最後一首歌 這是我遇到的第一個明確向更多人開放的網站。
我玩過 Enotria 夏季遊戲節遊戲日活動,開發商 Jyamma Games 做了一個演示,展示了遊戲中三場戰鬥的 Boss 衝刺,難度不斷增加。第一個是與一個小頭目的戰鬥,一個像小丑一樣拿著長矛的傢伙;第二個是一個纖細的魔法使用者。第三個,是一個巨大的傀儡怪物。這三個都很難,但我在一小時的預約時間內把它們全部拿下來了。
我有很多類似《靈魂》的經驗,但我在如此有限的時間內取得的成功部分歸功於 Jyamma 製作人 Eduoardo Basile 對 Enotria 簽名系統如何工作的指導。雖然《Enotria》給人一種類似《靈魂》的感覺——Jyamma 說它在專注於侵略性戰鬥和格擋方面介於《血源》和《隻狼:影逝二度》之間,但它也試圖減輕一些難以應對的問題。也就是說,致力於某種類型的角色或某種類型的構建,這可以讓你在某些情況下處於優勢,而在其他情況下處於劣勢。
在《Enotria》中,你可以在任何給定時間在三種不同的負荷之間進行熱交換,從而允許你在與敵人戰鬥時改變你的方法。 《Enotria》以面具系統為基礎——整個遊戲發生在一場超自然的舞台劇中,沒有人可以逃脫,擊敗敵人就能讓你戴上面具。面具可以為您提供某種遊戲風格的好處,例如增強您在近戰戰鬥中的防禦或提供更高的元素傷害,並且您可以將它們與負載中的特定武器配對。你仍然會以類似於《靈魂》遊戲的方式升級你的基本統計數據,但面具和負荷允許你改變你的戰鬥方式或你所關注的焦點,以應對你所面對的敵人。
這個揮舞著長矛的小boss是boss熱潮中的第一個,具有長距離和敏捷性。
在bossrush的實踐中,這是一個非常有效的方法。小丑小頭目速度快,動作敏捷,所以那場戰鬥中,一把快速的長劍就派上用場了。我花了很多時間用隻狼風格的快步閃避和招架打擊來避免攻擊。對付魔法師,我換了更多的魔法防禦和一把又大又重的巨劍,不僅能造成巨大的傷害,而且足以擊退和震懾我纖細的對手。這意味著常規攻擊可以在 Boss 施展其惱人的法術之前打斷它,並且與每當我對對手造成傷害時恢復我的生命值的消耗品相匹配,我能夠在大部分戰鬥中保持坦克狀態。
這個系統似乎將為《Enotria》帶來許多遊戲多樣性。在演示過程中,我被告知這裡的想法是,雖然《Enotria》仍然很困難——它仍然像《靈魂》一樣——但該系統可以幫助玩家為特定的戰鬥找到更好的選擇。使用利用其弱點的裝備來接近老闆,例如用重劍猛擊那個魔法使用者並讓他絆倒,可以給你帶來明顯的優勢,也許還能降低戰鬥的難度。在實踐中,了解你的敵人並思考你的策略似乎提供了不同類型的挑戰,而不僅僅是擊敗老闆所需的直接輸入技能。在《Enotria》的 40 多個小時裡,消除了被鎖定在某種類型的角色或某種類型的遊戲玩法中的想法,這是開發者希望為該子類型帶來的平易近人的感覺。
但這仍然是一款快速、侵略性、狡猾的《靈魂》系列遊戲。像《血源》一樣,用 i 幀避免攻擊是每次戰鬥的主要要點,但你也可以裝備特殊的盾牌寶石,讓你在正確的時機招架攻擊,就像《隻狼》一樣。敵人也有一個平衡計,當你攻擊並成功招架打擊時,它就會充滿,當它充滿時,你會擊暈你的對手,讓他們打開一個大而強大的還擊攻擊。這是可更換武器和裝載是關鍵的另一個地方,因為雖然你可能在大部分戰鬥中都需要快速武器,但切換到大而重的劍進行還擊會顯著增加毀滅性攻擊的傷害。
三場戰鬥中的每一場都有不同的感覺,似乎可以很好地展示艾諾特里亞的戰鬥和 Boss 的情況。身為《血源》和《隻狼》的忠實粉絲,我幾乎立刻就對這些系統感到賓至如歸。在大多數情況下,《Enotria》是一款侵略性遊戲,您可以透過發動攻擊並格擋對手的動作來獲得獎勵。即使面對構成第三場也是最後一場戰鬥的巨大、粗俗的傀儡怪物,情況也是如此。
這個使用魔法的boss遠距離很難對付,但如果是重劍,近距離的話,很容易將他絆倒和重擊。
那場戰鬥有著非常經典的《血源詛咒》式的感覺;怪物是一個巨大的、塊狀的生物,從它的大嘴裡噴出一個較小版本的演員控制著它,揮舞著長杖武器。傀儡經常跳來跳去,重重地著陸,並在戰場上發出漣漪般的衝擊波,如果我沒有躲過它們,可能會把我壓扁。傀儡怪物也造成了一種特定的元素傷害,就像在 From Software 遊戲中一樣,會產生有害的狀態效果。這個效果就是vis,艾諾特里亞的四大元素效果之一,巴塞爾將其比喻為喝醉酒時的眩暈效果。瘋狂地躲閃並試圖同時命中,我無法確切地說出維斯是如何擾亂我的角色的戰鬥能力的,但它似乎確實讓生存變得更加困難。
除了戰鬥元素之外,《Enotria》的設定、藝術風格和故事處理方式也很吸引人。這款遊戲的靈感來自義大利民間傳說,Jyamma 將這款遊戲描述為“夏日靈魂”,以突出更明亮、更陽光的藝術方向,從而塑造其獨特的外觀。它還借鑒了義大利建築的特定美學,創造了一個與該類型的其他作品有點不同的世界,即使只是簡單地瀏覽遊戲。
巴塞爾說,埃諾特里亞正在深入研究這樣一種觀點:義大利不僅僅是一系列陳腔濫調的試金石,例如披薩和羅馬競技場。但《艾諾特里亞》講述的故事是一部永無止境的戲劇,將人們困在自己的特定角色中,也是該國文化停滯的隱喻。這款遊戲也傳達了這樣的理念:對於義大利人來說,沉浸在這種文化中意味著發現它很正常,並最終將歷史性的藝術作品和美麗視為理所當然。
為了傳達這些宏大的想法和主題,Enotria 的故事將透過常見的類似《魂》的方式來講述——物品上的風味文字和可發現的知識,以及來自環境的線索——但Basile 表示Jyamma 的團隊也在嘗試也讓這方面變得更加平易近人。聽起來這個故事將以比 From Software 遊戲粉絲想像的更直接的方式呈現,更像是《隻狼》而不是《黑暗靈魂》的風格。
改變你的面具和裝備可以讓你即時改變你的遊戲風格。
雖然我只玩了幾分鐘《Enotria》,但我所看到和聽到的一切都讓我想玩更多。 Jyamma 製作一款受《靈魂》遊戲啟發的遊戲的方法,同時也賦予它特定於開發者文化的旋轉,並可能使其更平易近人,這聽起來像是一種有趣且聰明的方式來擴展通常的《靈魂》式的公式。
Enotria 目前有一個 八小時演示 可作為 Steam 下一場盛宴。您還應該檢查其餘的 GameSpot 夏季遊戲節報道。