宮崎英高談《Elden Ring》的結束以及From Software的未來

《Shadow of the Erdtree》的推出為 From Software 帶來了全新而令人興奮的旅程。兩年前發行的《Elden Ring》是該工作室首次涉足開放世界類型,這是一項艱鉅的任務,即使對於擁有悠久製作歷史的工作室來說也充滿了複雜的挑戰,更不用說第一次嘗試了。

對於From Software 和遊戲總監Hidetaka Miyazaki 來說,這是一個機會,可以利用多年製作《黑暗靈魂》、《血源》、《隻狼》和其他遊戲的經驗,為玩家提供一款保留了該工作室聞名的冒險和挑戰感的遊戲,同時也提供探索充滿可能性的廣闊景觀的自由。 《Elden Ring》的第一個也是唯一一個 DLC《Shadow of the Erdtree》就是這個願景的完成。

隨著《Shadow of the Erdtree》即將發布,GameSpot 採訪了宮崎駿,講述了這段旅程和製作《Elden Ring》的道路,以及他從這次經歷中學到的東西、他對下一個項目的設想以及未來從軟體作為一個整體。

GameSpot:考慮到這基本上是《Elden Ring》偉大旅程的結束,這一刻感覺如何?您和您的團隊感覺如何?你的心態如何?

宮崎英高:有幾件事。首先,《Elden Ring》,對於我們來說,我們以前從未製作過如此規模和範圍的遊戲,所以我認為我自己和整個團隊在數量和成功本身方面都沒有經歷過這種經歷。就範圍而言,《Elden Ring》比我們過去所做的任何事情都要大得多。我認為這確實有助於成長和培養我們的許多內部人才,例如 From Software。所以時機是正確的,我們知道我們想要接受新的挑戰。透過開發《Elden Ring》,我認為我們很多人才,包括不是我或遊戲設計師的總監、不是From Software內部通常設計遊戲的核心團隊的遊戲策劃人員[受益],它確實起到了一種基礎作用讓我們作為一家公司能夠繼續發展並進入下一階段。

我相信這將轉化為能夠向世界展示所謂的新軟體,以及我們未來將開發的遊戲類型。

除此之外,我認為開發這款遊戲對我和整個團隊來說真的很有趣。能夠建構一個如此規模的世界和遊戲,以及與喬治·R·R·馬丁合作,我認為這只是你每天都無法擁有的經歷之一。因此,就我自己和員工的獨特快樂而言,我認為這確實幫助我們成長,希望有一天我們可以將所有這些學習和經驗應用到我們下一步的開發中,無論新的挑戰最終會給公司帶來什麼。

再說一次,《Elden Ring》所取得的巨大成功,我們當然非常非常感謝支持這款遊戲的粉絲。我認為正是這種支持使我們能夠應對我們作為一家公司想要應對的任何下一個挑戰。因此,我想向迄今為止支持該系列的所有人表示衷心的感謝。

開放世界遊戲的製作是一個巨大的挑戰,需要工作室投入大量精力才能完成。現在您是否認為這是未來遊戲和開放世界的基線,成為[From Software’s]遊戲的核心?還是你希望回歸到更線性和集中的遊戲製作方式?

我不一定會說開放世界將成為公司的新基地或基礎或標準。正如我在先前的回覆中暗示的那樣,我們有很多正在成長的遊戲總監和設計師,因此我們希望對我們開發的遊戲類型保持開放的態度。所以,當然,我現在還不能說什麼,但也許當你看到 From Software 未來的公告時,你會回顧這一點並想,“啊,這就是他的意思。”

你還記得是如何決定進入開放世界的嗎?在製作了多款《黑暗靈魂》、《血源》和《隻狼》之後,您是否感到自信和有能力,還是仍然對完成它感到緊張?

嗯,我們有一些事情要做。正如你所提到的,在《黑暗靈魂》中累積了我們的經驗和團隊,我認為這個基礎給了我們一定的信心。同樣,看到團隊的成長也給了我們一種不同的信心,讓我們相信這是可以實現的。如果你問我是否 100% 確定能夠實現這一目標,當時的答案不會是肯定的,但確實感覺有一條途徑可以實現我們的目標。當然,一旦踏上這段旅程,我們就意識到自己是多麼天真。

當然,如果你願意的話,《Elden Ring》的一切都是在公司內部一步一步打造出來的。我們知道《Elden Ring》的目標是將我們已經建立的東西延伸出來。因此,我們不只是做我們已經知道的事情,而是一直想推動現狀並稍微擴展自己,這就是幫助創建《Elden Ring》的原因。

您還記得這款遊戲的使命宣言或目標是什麼嗎?您想實現什麼目標?

我認為在《Elden Ring》提案的非常非常早期的階段,許多核心概念都歸結為給玩家這種冒險的感覺,這種非常開放的世界自由(如果你願意的話),並調整難度以匹配我們所希望的自由。這是我們希望透過遊戲實現的巨大使命宣言或主題元素。

我認為在某種程度上我們已經實現了這一點。但就像我們在 From Software 發布的所有遊戲一樣,沒有什麼是完美的。因此,從這次經驗中確實可以學到一些東西。當然也有一些失敗和缺點。但如果我有機會重做,我想我可能會做一些不同的事情,但我希望有機會重新審視我們打算實現的許多主題。

你創造的這些世界一開始就對你有害;它們讓你覺得你不屬於那裡,但到最後你已經征服了它。但對於某些不斷回來的人來說,這裡開始感覺像家一樣——這與設計意圖背道而馳。當你知道有些人來到這個世界上,而你卻故意把他們推開,因為這讓他們感覺良好,你有什麼感覺?我經常回到比賽中,我置身於這些世界中,因為它們讓我感到有能力和快樂。

我認為其中一些是設計的一部分,它是按預期設計的。我認為你指的是世界的嚴峻性和殘酷性,這通常會轉化為難度和學習曲線。但透過克服許多挑戰,玩家將能夠稱那個地方、那個世界為他們的家,就像「我已經征服了它」。我認為人們肯定可以從中感受到一種享受感。 《Elden Ring》的核心主題之一就是這種成就感,也許你剛才描述的只是當這些世界開始感覺像你的家時那種成就感的一小部分。事實上,你提出這個問題當然讓我非常非常高興,因為它正在按預期工作。

當我需要一點信心提升時,我喜歡回去和馬萊尼亞戰鬥,對隻狼和玄一郎也是如此。

當你在生活中遇到挑戰或需要增強信心時,我認為轉向《隻狼》和《Elden Ring》就展現了很大的勇氣(笑)。我不知道我是否會說其中很多都是遊戲設計本身的核心部分,但無論是《Elden Ring》、《隻狼》還是《黑暗靈魂》,肯定都有我之前提到的克服挑戰的成就感,這將如何轉化為信心的增強是有道理的。

我們的世界,現實的世界,有很多挑戰,我們每天都會面臨很多障礙,其中一些障礙並不總是可以實現或克服的。然而,我認為,當我知道在電子遊戲的這個領域裡,它是可以征服和實現的時,會有一種天生的安慰。因此,如果您正面面對它並解釋螢幕上發生的情況和輸入,您可以再次感受到那種成就感。所以有時我確實會想,我們如何透過電子遊戲這種互動媒介來溝通。

工作室的每個新版本都是它發展的機會,但通常我們聽到的是,“來自軟體的是製作硬遊戲的團隊。”現在您對自己的身分有何解釋?

很難用一個詞來描述《From Software》的下一章,但如果必須的話,我認為這將歸結為價值以及我們如何創造這個價值。你用來描述它的詞,幻想,世界設定,困難,成就感,也許我認為這些詞與我自己的價值觀比公司本身更緊密地聯繫在一起。這些嶄露頭角的新導演和遊戲設計師,我們的內部人才,可能不會分享完全相同的價值。我現在不想說什麼,並承諾 From Software 的未來方向並限制他們所能做的事情。

但如果你從更廣泛的角度來看,我認為這一切都歸結為為遊戲玩家創造和提供這種價值,並且能夠 100% 做到這一點。因此,確保環境有利於這種思維,並[創造]一條能夠實現這一目標的道路,這就是我作為總裁的想​​法以及我對公司未來的感受。所以我想說,其實這是一家非常簡單的公司。

在不久的將來,我認為粉絲們對我們遊戲的反應如何,我敢說他們對我們這個品牌的信任程度,為我們提供了這個機會來展示我們可以展示的不同類型的價值添加。所以我認為我們目前的工作是不要背叛這種信任和期望。

然而,在個人層面上,克服挑戰的感覺和黑暗幻想世界的設定是我永遠都會擁有的,但我不一定認為這將永遠是公司的方向,因為其他人可能會有不同的感受。

感覺遊戲的多樣性開始出現了。我從未見過如此多的人對裝甲核心感到興奮,這顯然是因為這種信任。這一定會讓你對自己的方向和團隊感到非常有信心。

如此多的裝甲核心玩家告訴我,也許我們的方向或流程不一定是錯的,我們走在正確的軌道上。所以這肯定會增強信心。但更重要的是,我非常感謝粉絲們的回應和接受我們共同建立的信任。因此,我知道《裝甲核心》從來都不是一個被許多玩家採用的大型系列,但看到該系列的當前狀態,我認為我們知道我們正走在正確的道路上。我認為這對我以及整個公司都是如此。

上次我們談話時,您已經晉升到領導職位,您談到的一件事是幫助履行這一職能,但同時還要繼續專注於創建遊戲。現在已經創建了您製作過的最大的遊戲,平衡進展如何?

關於擔任總裁與擔任遊戲總監之間的平衡,我想說這與我們上次談話相比並沒有改變。如果我必須給出總裁與遊戲總監的比例,我會說大約是一比九。所以這並沒有改變。我想說,讓這一切成為可能的是,在企業的管理階層或總裁方面,我擁有一支非常優秀的團隊,能夠支持它。

歸根結底是我在執行方面處於領導地位,我想專注於只有我能做的事情,我認為這就是我應該做的事情。歸根結底就是保持公司的願景,並對是否實現了任何一個目標以及我們如何設定這些指標做出判斷。因此,願景是設定目標,公司應該把船指向哪裡,而判斷部分是確定需要什麼,包括人才、我們正在部署的資源、我們如何評估和解釋人才和這些資源,以及如何它們正在應用於我們的目標。對我來說,這是只有我能做的事情,也是我在領導職位上能做出的最大貢獻。管理層的其他部分實際上歸結為擁有如此優秀的團隊。

我認為,讓我們能夠做到這一點的是,我想回到先前的回應,From Software 的設定方式以及 From Software 如何描繪其願景的簡單性。我們將製作出優秀的遊戲,並保持整個機制和機器的可持續性,這樣我們就可以繼續製作優秀的遊戲。正是這種將一切都導向價值的簡單性,讓我能夠花一部分時間擔任總裁,九部分時間擔任遊戲總監。因此,如果這種平衡和整體願景開始指向不同的方向,也許我不再最適合這個角色了。

憑記憶,但我相信這是你們發布核心遊戲和 DLC 之間經歷的最長時間。花這麼多時間在 DLC 上感覺如何?

你說得對,這是基礎遊戲與其 DLC 之間最長的一段時間,然而,這本身並不是我們的意圖,更多的是我們開始開發它的旅程時的副產品。如果你問為什麼,那隻是因為 DLC 中的內容量龐大,無法與其他內容相比,但當然這意味著需要投入更多的時間和資源。如果你問為什麼《Elden Ring》的 DLC 數量如此之大,對我來說,這取決於《Elden Ring》的遊戲玩法以及遊戲本身的結構。

《Elden Ring》的核心是冒險和對未知的探索。以及玩家在玩《Elden Ring》時所獲得的自由感。為了確保 DLC 符合這些核心主題或核心概念,它需要創造巨大的體積和規模,這樣我們就不會失去視線,玩家也不會對這些元素感到失望。因此,考慮到《Elden Ring》的遊戲設計和遊戲玩法,我認為 DLC 花了兩年時間是必要的。

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在那個時期,當你看到熱愛這些遊戲的人、粉絲們談論遊戲是什麼、他們希望遊戲的下一部分是什麼時,堅持你的想法有多困難?你想做出反應嗎?

我想說這是混合體,但首先也是最重要的是,作為基礎,我們有這個 DLC 想要實現的最初願景。我們對希望玩家擁有的體驗類型有著強烈的想法。話雖這麼說,隨著基礎遊戲的推出,用戶收到了許多評論和回饋。我們更多地利用它來調整遊戲或調整平衡或提升體驗。但我想說的是,在用戶反應或評論發揮作用之前,我們正在努力做的事情肯定有一個基礎。

這不僅限於此 DLC。同樣的理念也適用於我們在 From Software 所做的一切。我們想要做的事情總是有一個願景或概念​​,並且來自創作者的內心。我們始終關注用戶和受眾的言論,因此我們可以將其反饋到設計或體驗中,並確保我們不會完全忽略反應。這也與工作室多年來累積的經驗相結合,這是一筆非常強大的資產。

人們體驗遊戲的一個重要部分是他們如何解釋它,但對你來說,你想在 DLC 中追求的主題是什麼?

當然,我也有一些主題,也有一些我希望觀眾能體驗到的主題。 《Shadow of Erdtree》以及我過去製作的遊戲,甚至是基本款《Elden Ring》遊戲都是如此。話雖這麼說,我認為向玩家解釋這一點或告訴玩家這一點對我來說是不公平的。遊戲是需要體驗的,我覺得個人的體驗與解讀才是最重要的。因此,無論是在遊戲對更廣泛的受眾開放之前還是之後,我自己進來並說:“好吧,實際上這就是主題”,這確實會剝奪或分散我們的體驗以及每個玩家圍繞自己的冒險建立的解釋。在更個人的層面上,我認為我試圖將我所擁有的這些想法和主題用語言表達並大聲說出來,在一個非常簡單的層面上,這是令人尷尬的。

你是如何透過少說來建構一個故事的?

我不知道我是否一定會說以這種方式構建它很困難,也許是這樣,我不知道這是我自己還是 From Software 作為一個品牌,但透過這些更密集和更輕鬆的時刻,我們嘗試讓一切保持簡單。就《Elden Ring》而言,你提到的所謂差距來自於我們希望鼓勵人們探索並擁有自己的冒險的遊戲玩法。你自己也說過,一旦你了解這一點並能感受到這一點,你就會以某種方式讓這個世界成為你自己的,並且感覺更親近。讓玩家感受到我們說故事的風格。

玩家嘗試理解並嘗試深入這個世界的行為是《Elden Ring》提供的一個巨大的、有趣的點或增值點。這也是我自己非常喜歡的事情,這種理解和拆開這個世界的想法是一種非常有吸引力的沉浸方式。因此,與許多其他設置較多的遊戲相比,它可能是獨一無二的,但我發現這很有趣,因此它也轉化為遊戲。

您是否觀看其他人或粉絲的理論或他們製作的視頻,或者您是否滿足於讓這種情況發生在您的視野之外?

我看著他們。當然,我不可能看全部,但我確實喜歡看它們,而且我真的很享受這個過程。我認為看到人們如何根據遊戲提​​供的大量碎片資訊拼湊出自己的理論或工作理論是非常有趣的。有些可以從遊戲中的提示中得出,有些則完全是理論化的。但無論如何,對我來說,看到粉絲和觀眾的不同解讀是一件很有趣的事。

我認為這是一個非常理想的機制,遊戲的設計就是為了讓人們能夠填補這些空白。因此,無論它們是否正確,都不會改變我觀看這些影片的方式。我喜歡從非常客觀的角度看待它,然後說:“哦,這是將所有這些碎片拼湊在一起的有趣方式。”這就是我與此類用戶生成內容進行互動的方式。

秉承這種精神並將其應用於結束您的 DLC,您如何讓它感覺像是一個結論而不是世界末日。您是否願意敞開心扉說「我們將來還有更多工作要做」?

關於《艾德樹之影》,我非常希望讓觀眾感受到米蓋拉的結局。當然,其中可能有解釋的空間,但總體感覺是他的弧線的明確結束。因此,如果《艾德樹之影》是米奎拉的故事,那麼他就有了決定性的終點。

我真正喜歡的一件事是,你們的遊戲總是將玩家角色視為微不足道的。你是一個失去光澤的人,每個人都不斷告訴你你一文不值。傳統上,人們希望自己的角色感覺很特別,是被選中的人,或是救世主。這是從哪裡來的?

遊戲世界是一個相當嚴峻和惡毒的地方,其中有非常強大的敵人。我認為許多遊戲世界和 NPC 對玩家表現出的蔑視可能是你所經歷的嚴酷的延伸。我認為對於我們自己的周圍環境和世界也是如此,有時非常寒冷和嚴酷。現實或嚴酷之間的連結驅使我們在世界中尋找其中的美麗。也許我認為這就是我們提供的價值以及我們在這款遊戲的核心所體驗到的價值。每當有一場比賽,從一開始每個人都會說,“天啊,你是英雄。非常感謝你”,對我來說,這感覺不真實。

所以如果你只聽到那部分,可能會讓我看起來像個病人或瘋子。但我認為這就是很多現實的來源。以愛或你可能感受到的任何類型的情感為例,如果太多,我認為它會降低其價值。因此,我認為正是這種稀缺性真正讓人們感受到並欣賞他們正在經歷的一切。

我喜歡閱讀像超人這樣的超級英雄漫畫,其中部分是關於他如何特別、令人驚奇和世界的救世主。但現在我更喜歡奮鬥的故事,就像你們的遊戲或《狂暴》這樣的漫畫,我在其他人身上也看到了很多這樣的故事。你認為這些黑暗的故事更受歡迎,這是否是一種文化轉變?

為了確保不會造成混淆,我想明確的是,作為消費者,我兩者都喜歡。我愛超人,也愛狂戰士。我認為他們都有自己的風味和風格,但他們都非常令人愉快。當我說現實是殘酷的,而我製作的遊戲在某種程度上反映了這一點時,更多的是我個人的想法,我如何擁有世界觀以及如何將其轉化為遊戲設計。事實上,這恰好是我們所處的時代和時代的文化契合,當然,也有一種輕鬆和幸福的感覺。但同樣,這就是我製作遊戲的方式。但身為消費者,我喜歡所有口味。

接下來,你製作的遊戲中有多少是反映了你的感受的?粉絲們開玩笑說,那裡一定發生了一些事情,才能讓人產生像 From Software 那樣的圖像。你們還好嗎?那邊一切還好嗎?

[笑]很多生物和怪物的設計都來自我的指導,我的意思是,只看我自己,我感覺還不錯。我認為我很健康並且很享受生活。所以拋開玩笑不談,是的,我認為事情就是這樣。

那挺好的。我們只是在檢查。

[笑]

《Elden Ring》的重要部分之一是與喬治·R·R·馬丁的合作。既然這個過程已經結束,你如何看待這段經歷?我知道很多人都在談論布蘭登桑德森(Brandon Sanderson),他們希望與他合作,而且他是遊戲迷。

當然,《Elden Ring》的巨大附加價值之一是喬治·R·R·馬丁在傳說和神話方面的貢獻,這也是其他 From Software 遊戲所不具備的獨特之處之一。當團隊能夠開始解開他的傳說和神話時,這對我們來說是一個巨大的刺激,而在開發方面,我們不會經常體驗到這一點。因此,在世界構建和世界設置方面,以及嘗試破解和描繪然後將其轉化為玩家在螢幕上看到的內容方面,有很多樂趣。

因此,如果我們有機會與另一位主要創作者合作,我認為我們肯定會願意探索這一點,因為無論是在開發方面還是在玩家體驗方面,這種體驗都是獨一無二的。就喬治·R·R·馬丁本人而言,除了團隊從他所有令人驚嘆的神話和傳說中獲得的刺激之外,喬治對遊戲設計和視頻遊戲總體上有很好的理解。我認為他也對此有一定的尊重,因此這使得我們的合作和整個過程變得非常非常無縫和輕鬆。

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您是否對其他媒體感興趣,尤其是您製作的遊戲?毫無疑問,有很多機會可以利用《Elden Ring》或《黑暗靈魂》的成功來製作電影、電視節目或遊戲以外的其他內容。您是否預見到未來您想要適應事物或嘗試不同的媒材?

我不知道在這種情況下我應該說“我們”還是“我”,但我無意說“哦,永遠不會有電影”或否認其他改編的所有可能性。這就是我的想法以及我與觀眾最好的溝通方式是透過互動媒體。這就是我的注意力所在。當我思考如何才能最好地溝通時,我就是透過這種互動來實現的。還有許多其他人可以製作比我們更好的線性格式內容。對於我自己和 From Software 來說,我認為我們能提供的最大增值是製作遊戲。再說一遍,並不是拒絕任何可能性,但也許還有其他人更適合將 Elden Ring 和其他 From Software 特許經營權改編成不同的媒體格式。

您已經成功地實現了您想要透過《Elden Ring》實現的冒險和挑戰感。您認為這兩個要素是否會繼續成為未來的焦點,或者您有想要解決的新想法或主題嗎?

一方面,我經常執導多款遊戲或同時監製多款遊戲,因此難度曲線和成就感始終是我遊戲方向和遊戲設計的核心。但對於另一款遊戲,也許——這將在未來的某個時候發生,我將能夠更詳細地討論它——可能會有不同的主題或核心元素。

我想問這個問題的另一種方式是,現在遊戲中什麼讓你興奮,讓你興奮地玩遊戲和創作?

當涉及電子遊戲和桌上棋盤遊戲時,有很多讓我興奮的元素,我認為從中可以提取很多樂趣。但就我個人而言,最令人興奮的事情是在製作遊戲時。每當我有一個好主意時,我就可以創建一個假設,然後測試該理論,“嘿,這有趣嗎?這是一個好主意嗎?”這些時刻對我來說是最令人興奮的。所以也許透過我的工作,我在製作遊戲時不斷地追逐那種感覺和興奮。

現在讓我真正興奮的另一件事是看著我的女兒成長。這可能是一個非常短期的事情,但是看到一個小人物發現或看到世界是令人著迷和有趣的;看看一個人是如何被建構或以某種方式建構的,人格是如何形成的,他們如何開始識別和建立自己的身份。這可能只是作為一個父親,但我認為肯定有一些東西讓我興奮。

你認為這樣做、看著女兒成長的經歷最終會融入遊戲中嗎?您是否認為孩子們更天真和理想主義的觀點會如何改變您看待世界的方式,從而改變您在遊戲中描繪的世界?

我並沒有想太多,也不反對改變的想法。在很多方面,我認為擁有一個女兒可以擴大可能性,而這種擴展是繼續製作出色遊戲的必要元素——如果你願意的話,可以說是[創造力]的興奮劑。而且我並不是要把我的女兒當作一個物體或任何東西來談論,但在製作遊戲的過程中,我認為它是一種必要且重要的興奮劑,因為它可以在很多方面幫助你通過不同的鏡頭來看待世界。如果這引起了我的粉絲或玩家的擔憂,我認為沒有什麼好擔心的。

對我來說,這又是在許多黑暗、寒冷、嚴酷、怪誕的世界中尋找和發現轉瞬即逝的美麗瞬間,我認為這讓它更加閃耀。這種理念也適用於我設計和指導電玩遊戲的方式。所以,如果我找到一種更新的、更高的、更刺激的美,那隻會讓世界變得更加黑暗、更加怪誕、更加嚴酷,從而更加閃耀。在奇幻世界中,越亮的東西,投射出的陰影就越暗,對嗎?

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