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從競爭的角度來看,這創造了一個有趣的新策略水平。一個大腦控制兩個不同的角色會帶來一系列的挑戰,但與兩個人類玩家組成的團隊對抗,每個人可能都有自己特定的風格和策略,那就完全是另一回事了。它已經提出了有關未來的有趣問題,例如 2XKO 賽事是否允許玩家在同一錦標賽中以單一代表或兩人團隊的身份報名,以及這將如何實時進行。
角色選擇畫面還提供保險絲,可以選擇這些福利來為您的團隊增加額外的好處。脈衝- 2XKO 的現代控製版本- 在演示期間向我們推薦,但我們也看到了Double Down,它允許我們將每個角色的終極攻擊組合成一個巨大的動作,以及2X Assist,它為輔助角色提供更多選擇當被叫時。在大多數比賽中,我們都專注於「脈衝」選項,但在嘗試使用 2X Assist 的比賽中,我們的工具箱中添加了一些額外且有用的工具。
一旦隊伍確定,《2XKO》的核心玩法對於格鬥遊戲忠實玩家來說將會非常熟悉。每支球隊的一個角色一次出現在螢幕上——您可以在比賽中的任何時刻召喚您的搭檔角色進行短暫的協助動作,並且一側的兩個角色必須失去全部生命值才能完成這一輪比賽。與我們對《漫威大戰》等遊戲的預期相比,每場比賽都感覺更慢、更有條理。卡普空 3,但至少就本次預覽而言,我們認為這是積極的——我們正在努力了解遊戲的來龍去脈,而極快的速度只會成為障礙。
然而,核心格式有一個值得注意且有趣的變化值得一提。在先前的基於標籤的格鬥遊戲中,當一個角色失去所有生命值時,他們將在剩下的回合/比賽中被禁用——其中包括助攻。 2XKO 消除了這一限制,允許玩家在倒下後繼續向倒下的角色尋求幫助。
這改變了比賽後期的基本策略。例如,在 MvC2 和 MvC3 中,失去這些助攻會讓球員處於明顯的劣勢,因為某些助攻的時機對於他們贏得比賽的能力至關重要,而領先的球員可以利用這些助攻。由於 2XKO 助攻始終處於活動狀態,該安全網不再適用,這將鼓勵後腳球員保持侵略性。
每個角色都提供全套攻擊和能力,其中一些比其他角色更容易上手和玩。我們發現兩個最大的野獸布隆和達流斯最成功,主要是因為他們的遊戲風格非常簡單:以任何必要的方式砸碎對手的臉。亞索也是早期的最愛,但他的風格較少依賴於強力攻擊的蠻力,而更多地依賴於將速度與攻擊力混合以獲得最大效力。
另一方面,艾克(Ekko)具有巨大的潛力,因為他最好的組合來自於他憑藉時間力量操縱舞台上位置的能力,但我們沒有足夠的時間來弄清楚他。俄洛伊和阿狸屬於相似的領域,都擅長空間控制,尤其是俄洛伊擁有召喚觸手的能力。這些角色中的每一個都有很多東西需要學習,我們甚至還沒有看到完整的名單。
很明顯,《2XKO》正在努力成為一款革命性的格鬥遊戲。雖然它為它所代表的系列鋪平了新的基礎,但對核心概念所做的改變如果做得正確,可能會對整個格鬥遊戲產生更深遠的影響。我們仍然不知道 2XKO 何時推出,但這將是格鬥遊戲粉絲、英雄聯盟粉絲以及介於兩者之間的每個人都值得關注的遊戲。