Gorilla Tag 如何成為一代人的痴迷並征服 VR

如果你還沒有孩子,你很可能從未聽過 大猩猩標籤,如果你確實有孩子,那麼很有可能你幾年來一直聽說的就是 Gorilla Tag。 《Gorilla Tag》最初由 Kerestell Smith 開發,粉絲們因他的線上帳號 Lemming 而聞名,Gorilla Tag 是一代人的遊戲。它每天擁有100 萬獨立玩家,每月活躍用戶高達300 萬,自2021 年發布以來已有超過1200 萬人玩該遊戲。 7 歲) -14,人們紛紛湧向遊戲玩法循環簡單但設計卻隱密複雜的遊戲。

作為這個領域的作家和一代阿爾法孩子的父母,這個孩子多年來一直像一隻虛擬的大猩猩一樣在他的臥室裡晃來晃去,我很高興見到史密斯並聽到完整的大猩猩標籤起源故事,了解原因和他如何看待 Gorilla Tag 超越了一代人,以及這對該平台的未來意味著什麼。

「真正有趣的是,我並沒有打算製作一款孩子們喜歡的遊戲。我只是想製作一款我喜歡的遊戲,」史密斯在西雅圖 PAX 期間坐下來談話時笑著告訴我。 “所以我不知道這說明了我對 VR 的感受,例如我想在 VR 中做什麼。”

對外行人來說,《Gorilla Tag》是一款名副其實的遊戲。在其中,玩家居住在大猩猩的身體中,並與其他人一起加入多人遊戲世界,在那裡他們——你猜對了——玩捉迷藏。然而,由於這個世界就像遊樂場一樣,玩家已經開始製作自己的遊戲,培育關於這個世界的都市傳奇,並將其用作線上聚會空間,鬆散的結構讓他們可以加入並聊天。史密斯甚至告訴我他的團隊在遊戲內開會。

近年來,Gorilla Tag 已成為 Alpha 世代首選的虛擬聚會場所。

由於幾個因素——它新穎的遊戲意圖、低多邊形(現在是高度模化的)藝術風格、儘管陷入VR 泡沫但仍然非常受歡迎——《Gorilla Tag》多年來一直讓我著迷,所以我請Smith 給我是遊戲的起源故事。讓我沒想到的是,近 40 分鐘的回答佔據了我們最初分配的大部分採訪時間。但他冗長的回答很有啟發性,我們能夠在預定的終點之後堅持很長時間,這樣我就可以提出另外十幾個我仍然想問的問題。

「我一直只是將 [VR 遊戲] 作為一種愛好,」史密斯告訴我,並解釋說他從未真正有過成為遊戲開發者的強烈意願。 「我非常喜歡 VR。我玩了各種各樣的東西。然後 迴聲競技場 出來後,我記得當時想,“哦,我會檢查一下,因為它是零重力的。”這看起來更像是一款運動風格的遊戲。我並不真正關心運動風格的遊戲,但在我檢查過之後,就像打開了開關一樣。長時間”才能意識到“這有一些特別之處”,並且“這不僅僅是一個電子遊戲的事情。

當他在 Echo Arena 競技排行榜上名列前茅時,史密斯發現遊戲的零重力運動與他想像中的真實感覺非常相似,以至於他開始痴迷於虛擬世界的想法,這些想法遵循其自身的內在邏輯,並始終如一地這樣做,以使您沉浸在與眾不同的體驗中。

「如果你與你的環境有很強的聯繫,如果你向世界施加壓力,世界會反擊,如果它是以一種感覺真實的方式構建的,有規則的子集,遊戲遵循的內部一致的規則,那麼你可以學習,然後沉浸在這個空間中,因為你理解它,然後你把其他人放在那裡,所以你感覺自己就在那裡,也感覺其他人也在那裡,」史密斯說。 「你所能建立的這種連結僅次於你在現實生活中所能形成的連結。

「對我來說,這就是媒體的關鍵力量。這就是 VR 可以做的事情,其他任何東西都做不到:給你一種感覺,你和另一個人在同一個地方。感覺就像你實際上上和其他人在一起,而這些是我在《Gorilla Tag》中關注的事情,我試圖盡可能地刪掉這些事情,只專注於這些事情,因為這就像,「我想建造一些東西」。我想發布它,所以我需要把它做得盡可能小,但有哪些重要的部分是不能被遺漏的呢?

這導致他的工作室形成了他所謂的“三個公理”“另一個公理”。史密斯將這個概念三重奏解釋為玩家與環境之間的直接關係,構建了一個合理的替代現實,具有玩家可以理解的一致的內部規則,並與遊戲中的其他人建立了聯繫。史密斯建議,這些公理也將有助於塑造團隊的下一個項目, 獵戶座漂移,它希望以 Gorilla Tag 的社交結構為基礎,並大規模擴展多人遊戲世界。

年長的玩家往往認為 VR 很麻煩,而許多年輕的玩家則將其視為必備技術。

「我玩過很多不同的 VR 體驗並做了所有這些事情,但我感覺自己並沒有看到那些與我真正感興趣的 VR 體驗方面相關的事情。這種感覺是,「我認為這個行業的發展速度沒有我希望的那麼快”,但我看到這些不同的開發人員在做這些不同的事情,所有這些不同的體驗在所有這些不同的方面都很棒。 ,但他們並沒有被聚集在一起並集中精力,所以我有這樣的感覺,’好吧,好吧,如果我認為我很聰明,我就不會只是在互聯網論壇上發帖抱怨並惹人厭煩。努力做點什麼。

史密斯表示,他開始製作 Gorilla Tag,「因為我非常關心 VR 和媒體,我的希望是,也許如果我做出一些非常酷的東西,那麼真正的開發者可能會嘗試一下,然後說,」哦,這裡有一些很酷的想法。

史密斯對Gorilla Tag 的設計意圖的想法非常詳細,在某種程度上,我覺得很有趣,因為他圍繞著遊戲的運動機制進行了有目的的規劃,拒絕將遊戲嵌入到破壞沉浸感的菜單中,他如何確定它會起作用如果化身沒有腿,那就最好了,而且更多的最終體驗都是由年輕玩家群體體驗的,他們通常缺乏表達這些的詞彙,但他們很可能在玩遊戲時感受到它,這就是它起作用的原因。

「我可以非常自信地說,大猩猩標籤沒有 史密斯告訴我,「特別是因為我玩浣熊湖的經歷。這是一個資源收集遊戲,所以你會遇到這樣的問題:『好吧,我砍倒了樹,我想收集原木,然後木頭在地上,所以我必須彎腰才能撿起木頭,」而且不斷地這樣做有點痛苦。所以[開發者隱藏路徑]只要把你放在軀幹高度,這樣你砍倒一棵樹,你就可以伸出你的手臂把它撿起來。

「我玩了它,我注意到我在地面上的軀幹高度並不感覺奇怪,而且地面就在那裡。感覺很好。所以這讓我思考我們如何有這些先入為主的觀念VR 遊戲應該如何映射到你的身體,但由於你沒有腿作為控制器,因此刪除它實際上可以更輕鬆地與虛擬世界進行交互。這導致了《大猩猩標籤》基於手臂的機制的誕生,你可以像真正的大猩猩一樣移動自己,穿越這個世界。對於那些從未見過它的人來說,這有點像踩高蹺,只是技能上限非常高,史密斯在最初的概念拼湊在一起幾個月後發現了這一點,當時他添加了一個多人遊戲組件,但當時他並沒有這樣做。

「我有一個標籤的想法,我只是把它扔在那裡。然後突然間,當你可以看到其他人,當你在追某人時,你的感覺就是,『我必須抓住那個人,這是一個非常原始的事情,對吧?會那麼快,你更容易被抓住,就像,所有這些不同的方面只是結合在一起。

史密斯認為,這指向了內部邏輯的公理,如果保持一致,可以讓玩家快速適應。 VR 世界不必像現實生活一樣。史密斯說,它甚至不必看起來像現實生活,並回憶起該平台早期對高保真視覺效果的痴迷。史密斯以原始且動力不足的 Oculus Quest 耳機為目標,他知道他需要在 Gorilla Tag 的限制範圍內工作,他告訴我他受到了一個名為「Gorilla Tag」的 YouTube 頻道的啟發。 阿爾法貝塔玩家 該公司致力於玩不為人知的獨立遊戲,其中許多遊戲都具有 PS1 風格的視覺效果。

史密斯告訴 GameSpot,在沒有貨幣化的情況下推出 Gorilla Tag 幾乎讓他的財務狀況陷入困境,因為它非常受歡迎,而且免費。

「我想自己為這款遊戲製作一切,[並且]這是一種[對我來說]可以接受的藝術風格,但當它具有這種清晰的視覺風格而不是看起來時,我幾乎更容易接受這個世界就像現實生活一樣,」史密斯說。 「更容易接受這個看起來完全不同、感覺完全不同的另一個世界,但你仍然可以投入其中,因為你的大腦沒有這種[感覺],『哦,對不起,這是太像素化了,不太真實。

當史密斯終於喘口氣時,很明顯,他堅信虛擬現實,不僅僅是當前的科技玩具或他突然改變職業的開發工具,而是作為一個基礎已經足夠堅固的平台,他不不再擔心其未來前景。

“為了真正充實這種媒體的價值,我們做了很多工作,”他說,“現在我們可以說,‘好吧,讓我們以之前的成果為基礎。’”這不僅僅是“讓我們繼續嘗試新事物,看看什麼有效。”那裡有足夠的工作,現在確實有可以建造的東西。

「從某些方面來說,電玩遊戲現在正在復興。你會看到所有這些新想法的出現。這些工具足夠強大,獨立遊戲開發者可以讓這些東西突然變得超級熱門。你知道,《吸血鬼倖存者》、《Palworld》,所有這些東西都是在以前的基礎上實現的[…] 我很興奮,因為我認為對於VR,我們不必再想像了。事情正在朝著什麼方向發展,以及人們正在與什麼聯繫。

在 Gorilla Tag 發布前後,Smith 開源了運動引擎。他希望其他開發者能夠以這種運動機制為基礎,並將其用於自己有趣的新遊戲中。相反,它催生了一波克隆浪潮,直到今天,這些克隆都可以在 Quest 商店中找到。起初,史密斯感到沮喪,他覺得自己以開發人員的方式將這筆錢轉發出去的嘗試被那些試圖從他的工作中獲利的人背叛了。

「但後來我更多地思考並注意了,[發現]這些不是其他開發者製作[大猩猩標籤克隆]。他們是孩子。而且我認為很多藝術家都是從追踪悟空之類的事情開始的。他們不是創作令人難以置信的原創藝術,但他們對這一件事充滿熱情,這激勵他們想要這樣做,所以看到孩子們對我們正在做的事情足夠感興趣,以至於他們開始直接複製它。人將在10 年內以開發人員的身份進入VR 行業並進行創造。

史密斯多年來取得了成功,他的團隊的下一款遊戲即將推出,他承認 VR 泡沫存在,但他認為它的破裂只是時間問題。 「我的想法是,你知道,當我們還很小的時​​候,我們的父母告訴我們,『我不明白你們孩子為什麼玩這些遊戲,』對吧?我們就像,『你們只是不明白』 「不明白。這是一種世代相傳的現象,對吧?

「然後,隨著年齡的增長,我們這一代都玩電子遊戲,對吧?電子遊戲適合所有人。它比音樂、電影、電視和所有這些東西更重要。我們的父母不明白這一點確實如此,但這並不是說某個年齡層的人無法獲得它,而是那些沒有伴隨它長大的人,他們不理解它,他們可能不太願意接受這些新體驗。現在玩VR 的孩子將終其一生都在玩VR。有趣的是,我告訴史密斯我同意。我兒子學校的孩子玩 VR 遊戲的頻率比我同年紀的人多得多。我在遊戲媒體行業認識的大多數人並不經常玩 VR 遊戲,但似乎年輕一代對此更加熱情。隨著頭顯的體積變得越來越小、功能越來越強大——而且這些孩子最終有了可支配的收入——這項被許多人幾年前放棄的技術似乎仍然有未來。

最近,一款 Gorilla Tag 毛絨玩具打破了 Makeship 上的銷售記錄,超出其融資目標近 27,000%。不,這不是一個錯字。

史密斯補充說,他對虛擬實境的信心有兩個具體原因支持。一是因為他認為 VR 現在可以從中受益的上述基礎;它已經找到了自己的立足點,從那裡開始,它只會不斷改進。第二個是 VR 獨特的社交動態,在我與他的 70 分鐘聊天中,他比其他任何人都更頻繁、更熱情地提到第二個。

「我真的非常相信社會方面,」他說。 「如今,創造社區和空間的能力變得越來越困難。撫養孩子似乎真的很困難,尤其是現在,與我們年輕的時候相比。孩子們騎自行車去他們的地方更難了。」朋友在家裡,青少年可以一起出去玩的地方比較少,對嗎?

「但 VR 允許人們創建這些社區和空間,讓他們可以存在並一起閒逛。我希望人們對我們製作的遊戲的感受之一不是『Gorilla Tag 真的很有趣』。 ‘這就是與其他人一起生活在那個世界的感覺,就像你可以想像與朋友一起出去玩,或者去他們的房子裡度過時光,或者去參觀海灘一樣,你知道。

史密斯認為,如果做得好,VR 遊戲將不僅僅是一種活動。他說,以該平台獨特的方式,它可以給人一種「社區」的感覺,「這真的很強大……如此強大,以至於我認為 VR 在這一點上不會失敗。」 」。

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