最終幻想 XIV 最初的失敗教會了製作人如何贏得信任

Final Fantasy XVI 是長篇系列的下一個編號續集。這實際上是製作人 Naoki Yoshida 的雙重職責,他還製作和指導了流行的 MMO 最終幻想 XIV。不過,這款遊戲並不總是如此成功,吉田表示,該團隊從失敗的發布中吸取了慘痛的教訓,並試圖將這些教訓應用到其最新項目中。

“因為項目失敗了,我們也辜負了觀眾,我們失去了觀眾的信任,”吉田通過翻譯告訴 GameSpot。 “我們失去了媒體的信任,我們必須做的第一件事就是在重建比賽之前重新獲得這種信任。我們了解到,重建這種信任的最好方法是誠實坦率地做我們能做的事情,我們不能做什麼,為什麼我們不能做,為什麼我們能做到。這一切都與溝通、開放和誠實以及向玩家、粉絲群和媒體展示我們可以信任有關。

“了解這在《最終幻想 14》中的重要性,我們能夠將其帶入《最終幻想 16》。例如,我們正努力誠實地對待我們在《最終幻想 16》中創造的內容.我們本來可以說,是的,這個遊戲很棒,它是你想像的一切,並嘗試以這種方式推廣它。但我們出來說,’好吧,我們不是一個開放的世界。這是我們說的第一件事,因為我們知道很多玩家會說,“什麼?這不是一個開放的世界?”但是通過解釋為什麼我們不是一個開放的世界,為什麼我們做出這些決定以及它們給遊戲帶來了什麼,希望這能向玩家表明我們對他們是誠實的,這樣他們就可以了解我們的體驗是為了。所以當他們真正進入遊戲並親自嘗試時,他們不會感到驚訝。他們會確切地知道他們得到了什麼。”

雖然《最終幻想 16》沒有開放世界環境,但製作人確實表示,當你執行任務或支線任務時,它有更大的探索空間,以及一個任務中心作為你的基地,類似於最近的戰神遊戲。這不是巧合,正如導演所說 受到戰神和他對該系列的熱愛的影響.在廣泛的 Final Fantasy XVI 動手預覽,我們看到了舞台設計的一小部分,但對其新的以動作為導向的方法深信不疑。不過,對於那些可能不太喜歡動作遊戲的人來說,它使用了 聰明的新難度系統 讓您根據自己的喜好進行調整。

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