恐懼症如此可怕,細節決定成敗

當你跨過鬼屋的門檻時,你會聽到一種幾乎難以察覺的聲音 恐懼症是 Kinetic Games 推出的一款合作幽靈狩獵遊戲,在 COVID-19 大流行的最初幾個月席捲了 Steam 和 Twitch。當您離開設備卡車並接近前門時,將室外的空氣和雨水留在身後,您進入一個幽閉恐怖的黑暗空間,低沉、通風的嗡嗡聲瀰漫在所有房間和地板上。這種聲音被高級開發人員 Ben Lavender 稱為“基本上沒有什麼”,它具有一種巨大的、令人不安的效果,儘管當你第一次聽到它時,很難解釋為什麼。這是我注意到的關於這款遊戲的第一個細節之一,也是 Phasmophobia 所採用的幾個精心調整的技巧之一。 最好的恐怖遊戲 在任何時代。

拉文德告訴我,「房間音調」是電影中使用的做法,你可以在房間安靜時錄製房間的聲音。他補充說,在《Phasmophobia》中使用它會給每張地圖帶來“微妙的不安”,以至於走出前門不僅僅是逃避遊戲中死亡或交換補給的一種方式;而且是一種“微妙的不安」。就好像你肩上的重擔被卸下了。當然,這也會訓練你的思想去害怕相反的情況。當出現嗡嗡聲時,您就知道自己處於危險之中。房間色調是您塗抹的底漆,以便您隨後繪製的顏色看起來生動活潑。

「我實際上故意把[嗡嗡聲]留在了瘋人院之外,」藝術總監科里·迪克森告訴我,「這是你稍後解鎖的地圖之一。這是一張巨大的地圖,所以當你走進去時,你會期待這聽起來幾乎像是一種安慰,但你不明白,它感覺比實際情況要大得多、空虛得多。儘管拉文德和迪克森都表示他們個人並不相信有鬼魂,但他們的遊戲及其對細節的關註一定會讓你成為鬼魂的信徒。

Phasmophobia 最初是 Dan Knight 的個人項目,丹奈特是一名程式設計師,如今是工作室的首席執行官,當時他正在尋找一款似乎尚不存在的幽靈狩獵遊戲。由於沒有途徑獲得他所想像的體驗——一種受《失憶症》系列和捉鬼電視節目啟發的體驗——他自己創造了這種體驗。這些簡陋的 DIY 開端仍然可以在遊戲中以某些方式看到。動畫很幽默,紋理可以使用細節通道,預設的控制方案感覺有點奇怪——儘管在這種情況下,你無論如何都可以完全重新映射輸入。

但由於可無限重玩的遊戲循環,這些缺陷很快就消失了,而且細緻入微的遊戲機制讓這款幽靈狩獵遊戲明顯既關乎可怕的幽靈,又關乎技巧性的狩獵,挑戰你動用你的頭腦當你這樣做時,並給予你豐厚的獎勵。

Phasmophobia 有一長串工具,你和最多三個人可以帶入一輪,其中包括現實生活中的幽靈狩獵設備,例如電磁閱讀器、拋物面麥克風、用於抵禦攻擊的十字架、攝影機(配有夜景功能)當然還有視覺——還有一個靈魂盒,它就像你和死者之間的對講機一樣使用。為了正確識別鬼魂,你需要一些這些工具和其他工具可以識別的證據,但遊戲很樂意讓你在假設和確定性之間的灰色地帶做出錯誤的推論。

「這些年來,我們對機制進行了很大的改變,」拉文德告訴我。 「例如,如果你看到冷氣,這過去意味著房間裡很冷,」他指的是一項與記錄華氏 32 度以下溫度有關的證據,「現在這僅僅意味著房間很冷,然後你使用這些設備[確定]。

玩家必須親自了解像運動感應器和拋物面麥克風這樣的東西可以被他們的盟友引爆,而不僅僅是工作現場的鬼魂。他們必須知道要關燈才能使用靈盒,否則鬼魂很容易忽略他們。最令人難忘的是,如果他們正在尋找的鬼魂只對孤獨的人做出反應,那麼如果他們打算記錄任何東西,他們就必須坦然地分開。

恐懼症確實讓你只能靠自己的手段。如何記錄證據取決於您。

即使你認為你已經正確地識別了鬼魂,你也可以透過簡單地在日記中圈出它的類型來得出結論。當你和你的團隊回到總部時,你會因為正確答案而獲得報酬……或想知道你錯在哪裡。如果你帶著錯誤的假設繼續前進,遊戲不會拯救你。您可以繼續收集更多證據,或離開,看看是否找到了正確的答案。我見過很多輪比賽,我和我的團隊非常確定我們得到了正確的答案,但我們並不總是願意冒險返回一個證據,因為在比賽初期短暫的寬限期之後,鬼可以追捕並殺死你。

有一種視覺喜劇的元素,可以看到一群「專家」幽靈獵人站在前門的框架上,將各種嗡嗡作響和發光的物體指向入口的黑暗,希望能從中找到一些證據。由於很難找到正確的答案,因此每當你走出鬼屋交換工具或喘口氣時,冒險回到鬼屋都會讓人感到害怕。

「我們希望每個人都了解這項運動,理解這項運動,並把它做好,」拉文德說。 “但是,是的,我認為這只是鼓勵人們學習,因為肯定有多個層次。”這些層次在鬼魂本身最為明顯。 Dixon 表示,目前遊戲中的 24 個幽靈都具有“獨特的個性”,專家玩家對此都非常了解。

「一旦你有足夠的[遊戲]時間,你就開始學習幽靈的行為,迪克森繼續說道。「你甚至不需要[帶設備]進來。做那個活動。所以我可以把它劃掉。然後,對於所有 24 個幽靈來說,可能都會有一個類似的過程。所以人們會進去,他們會觸發一場狩獵,然後說,『哦,這對這個來說太快了。這對這個來說太慢了。然後大約 30 秒之內,他們就劃掉了一半的日記。

這些玩家做了一些我實際上希望永遠不會做的事情:讓遊戲變得神秘,以至於失去了它的優勢。我第一次在 PC 上玩 Phasmophobia 是在 2020 年,我可以看出它有一些特別之處。儘管如此,我還是花了接下來的四年時間等待控制台端口,起初是因為我不想在沒有控制器的情況下玩它,後來是因為我等待在我喜歡的平台上宣布的端口。現在它已經到來了,在遊戲今天正式發布之前,我在上週末投入了八個小時。這很可怕,有時甚至很搞笑,但我故意沒有要求開發者解構遊戲背後的鬼魂魔法。

第一張地圖的照明可能很充足,但用不了多久,小組中的每個人都應該帶上自己的手電筒。

我們談到了現實生活中的國際民間傳說,它激發了遊戲中大多數鬼魂的靈感,以及團隊發明的兩個鬼魂——模仿者和雙胞胎。我們討論了 Point Hope 的靈感,這是一張基於馬薩諸塞州鬧鬼地點的新燈塔地圖。當然,我們討論了遊戲如何使用語音識別,以便它的鬼魂可以對你說話……或者如果你在狩獵過程中發出噪音,可以跟踪你到你的藏身之處。但我不會要求他們解開構成鬼魂及其各種獨特行為的程式碼。這感覺就像要求魔術師展示他們如何表演幻術。由於它的不可預測性和深入的調查元素要求你走向危險並將其記錄為證據,恐懼症令人難以忘懷,我希望它永遠保持這種狀態。

像恐懼症這樣的轟動往往伴隨著一種特殊的包袱:模仿者。當奈特製作這款遊戲時,是因為當時還沒有這樣的遊戲。如今,您可以在 Steam 上瀏覽恐怖類型遊戲,並找到數十款幽靈狩獵遊戲,每一款都受到 Phasmophobia 或其早期模仿者之一的啟發。我詢問開發人員如何看待這個問題。

「當你看到那些像複寫本一樣的東西時,你會感到有點沮喪,」迪克森說,「他們甚至複製了一些東西(比如我們的)特定的衝刺系統,這非常不尋常。你知道,你的人跑我們製作的一些裝備,人們一一複製,這令人沮喪。

「但另一方面,人們製作了我們的公式的一些很棒的變體,例如埃及寶藏潛水遊戲《預先警告》。遊戲的核心功能非常相似;你知道,你進去,你就會得到證據[ ……],但他們的主題不同,它是關於埃及和木乃伊的,還有尋寶,我想,“這太酷了,恐懼症激發了這個遊戲類型的新時代。”但是,是的,當人們說‘哦,Phasmophobia 做得很好,我會複製它,’而他們卻沒有添加任何東西時,我確實感到沮喪。

「即使在內部,我們也進行了大量的對話,」拉文德補充道。 “就像,有很多方法可以將恐懼症的好處應用到其他事情上。人們似乎也走上了同樣的獵鬼之路。”

馬薩諸塞州的一個現實生活中的地標為新燈塔地圖提供了靈感。

抵禦克隆是現代視頻遊戲開發中成功的一個負擔,但這可能是一個比其他一些問題更好的問題,例如在前所未有的大流行期間發布遊戲,或者遭受工作室火災,擾亂了開發時間表,這兩個問題Kinetic Games 也經驗豐富。但團隊仍在繼續打造一款被許多人稱為有史以來最恐怖的遊戲之一。我問他們對這種差異有何看法。

「我們已經計劃了恐怖 2.0 更新,」Lavender 補充道,他指的是團隊的遊戲路線圖,承諾對鬼魂以及它們與玩家互動的方式進行重大修改。 “我很高興你現在發現它很可怕。等到 2.0 看看我們有什麼計劃。”

迪克森自信地補充道,“他們還沒有看到任何東西。”

Phasmophobia 今天推出跨平台遊戲 Xbox 系列 X|SPS5, 加入 蒸氣 作為其可用平台。目前,它仍處於搶先體驗階段。

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