好萊塢標誌性怪物如何掀起恐怖遊戲革命

大約十年前的 2015 年,Gun Media 和 IllFonic 合作開發了《夏令營》,這是一款看起來像過去時代的恐怖遊戲的恐怖遊戲。這 公告預告片 散發出強烈的「十三號星期五」氛圍,甚至可以劃獨木舟涉水穿過圍繞著營地的一個(可能鬧鬼的)湖。當時沒有人知道,但這款遊戲將在未來幾年繼續在電玩恐怖領域點燃火花。如今,使用授權砍殺者和其他好萊塢怪物的非對稱多人恐怖遊戲的趨勢仍然感覺才剛剛開始。

早期,夏令營純粹是一種致敬;它的目的是讓人回想起 80 年代和 90 年代傑森攻擊營地輔導員的畫面,但它並未正式附屬於該 IP。大約在同一時間,《Friday the 13th》授權集團Horror Inc. 和Crystal Lake Entertainment 聽說了該項目,當時他們已經與史蒂夫·哈里斯(Steve Harris)(現任Boss Team Games 的首席執行官)及其在Diversion3 的合作夥伴合作。夏令營看起來非常合適。如果遊戲中可以使用殺手本人,戴著他標誌性的曲棍球面具等等,而不是一個新的殺手角色來致敬 Jason Voorhees,會怎麼樣呢?

哈里斯和他的合作夥伴聯繫了 Gun Media,詢問他們是否有興趣將其遊戲從巧妙的致敬改為官方授權的搭配。自然,這對每個人都很有吸引力。經過另一輪投資和幾年的發展,包括 Kickstarter 活動取得巨大成功,星期五,13 號:遊戲於 2017 年推出。

除了一年前推出的《黎明死線》之外,《十三號星期五》也揭露了非對稱多人恐怖遊戲市場的蓬勃發展。在一支隊伍中,你有兇手,而在另一支隊伍中,你有幾個可能成為受害者的人——這與許多恐怖系列自然契合。

考慮到大部分景觀都歸功於 具有里程碑意義的法律案例 涉及《十三號星期五》的許可權和一些原版電影的合作者。 2020 年首次在法庭上爭論,一年後達成和解,結果要求使用 13 號星期五 IP 的產品不得再銷售或加工。對於 Gun 和 IlFonic 來說,這很遺憾地包括他們的遊戲。

從某些方面來說,《13 號星期五:遊戲》是一種趨勢的起點,這種趨勢看起來將持續數年。

新地圖、角色和裝飾等 DLC 計劃突然被縮短;遊戲發布後的支援不再存在。實際上,它就像傑森的受害者之一在淋浴時被熄滅一樣;他們從未預見到它的到來。 Gun 和 IllFonic 都被迫轉向其他項目,但由於《十三號星期五》的成功,其他項目開始成形。

從《Friday the 13th》遊戲的墓地情節中,更多類似性質的項目如雨後春筍般湧現:Gun 的《The Texas Chain Saw Massacre》、IllFonic 的《Predator: Hunting Grounds》和《Killer Klowns From Outer Space》以及Boss Team Games ‘ 屍變。好萊塢對電玩遊戲越來越感興趣,幫助《十三號星期五》從電影轉變為現代遊戲機和 PC 多人遊戲的人員和團隊正在依靠其他恐怖類型的標誌來創造更多魔力。

為了更了解這類交易是如何達成的、為什麼有時會失敗,以及恐怖迷們還可以在遊戲產業的這個新興領域中看到什麼,我採訪了發行商Boss Team Games 的執行長Steve Harris 、Wes Keltner。

透過這些談話,我清楚地意識到,許可有時是一個雷區,但這些沉迷於恐怖的團隊仍然需要克服這些雷區。儘管最初是出於對這一類型的熱愛,他們才參與其中,但現在,當好萊塢召喚更多需要改編電玩遊戲的恐怖偶像時,他們就被視為首選創作者。

當許可人致電時

「胃口就在那裡,」凱爾特納告訴我。 「好萊塢開始認識到,電玩遊戲比電影和音樂的總和更重要。我認為,之前我所進行的對話,即使在 2018 年,仍然有電影公司將視頻遊戲視為一種營銷方式顯然這不是你做電影的方式。

有時,在好萊塢方面,合作者過於關注特許經營的下一部分,而不是格里岑所說的“心愛的部分”,這可能是原作,例如《德州電鋸殺人狂》的情況。其他時候,它可能是多個部分的混合,例如《十三號星期五:遊戲》,其中出現了傑森的許多版本,因為他並沒有真正出現在第一部電影中,直到第三部電影才戴上他標誌性的面具。 IllFonic 後來在《Predator: Hunting Grounds》中使用了類似的方法;在遊戲中,同名生物的許多版本跨越了所有電影,甚至還有一些。作為遊戲有意義的基本部分可能會有所不同,但電影工作室並不總是首先認為這些部分很重要。

凱爾特納表示,“在過去15 年的大部分時間裡”,電影工作室一直在以不同的方式涉足遊戲領域,而像他和我採訪過的其他工作室這樣的工作室並沒有真正對這種方式有興趣。 “他們一直在利用自己的智慧財產權來做免費手機遊戲”,作為“支持即將上映的電影”的一種方式,他繼續說道。 「在他們看來,最便宜的方法就是製作一款手機遊戲,並使其免費。也許它能賺錢,也許不會。但這不是他們的動機,必然。

「所以有些人了解電子遊戲,但他們是從行動領域來理解它的。但我在過去幾年看到的是人們過來,他們一直在 AAA 發行商工作,他們」進來並說,「如果你的目標只是口碑支持一部新電影,那麼堅持使用行動裝置可能不是一個壞主意。會這麼做。

凱爾特納解釋了他的團隊如何利用《13 號星期五》作為“案例研究”,向電影界感興趣的版權所有者展示一款製作精良的視頻遊戲如何成為推動 IP 發展的潮流。 「你會看到更多的人——全新一代的人——租你的電影、購買你的電影、購買商品、尋找萬聖節服裝。你將開始在 Instagram、TikTok 上流行,例如,這一切都將在遊戲中發生。

同樣,哈里斯告訴我,電影業已經「抓住」了電子遊戲的巨大影響力。有錢可賺,只要是這樣,好萊塢就可以開門了。他說,“大多數工作室現在都設有遊戲部門”,並以米高梅、獅門影業和傳奇影業為例,他們尋找合適的開發商來改編他們的 IP。 “他們了解流程是什麼,也了解我們在開發方面和行銷方面面臨的挑戰。但他們很精明。他們知道其中涉及什麼。”

IlFonic也表達了同樣的看法。格里岑說:“過去幾年,人們對電子遊戲的尊重有了很大的增長。” “因為當[13號星期五]發生時,仍然是那個時代,’哦,IP,把一個遊戲拼湊在一起,製作一個遊戲。’”

所有三個團隊都表示,這種變化似乎主要是由代際鴻溝所驅動的。由於年長的好萊塢高層被篩選出來,而選擇了更有可能一生都在玩遊戲的年輕人,這些人在好萊塢的老保守派和渴望將自己的IP 變為現實的遊戲開發商之間架起了橋樑。

Gun 的《德州電鋸殺人狂》是第一款使用 4v3 設定的授權恐怖 PvP 遊戲。

「他們開始看到,[遊戲產業]中有一些充滿熱情的人想要做很多事情來提升他們所擁有的東西,以吸引更喜歡電子遊戲的一代人,並且他們開始將其理解為一種娛樂媒體,」馬修森告訴我。

有人告訴我,人們的胃口如此之大,以至於這些工作室更多的是被推銷,而不是主動發出試探,看看他們是否能獲得一部受人喜愛的恐怖電影。雖然考慮到哈里斯之前的電影製作生涯,《Boss Team》有時會更直接地接觸好萊塢,但機緣巧合也是一個可靠的盟友。例如,《德州電鋸殺人狂》遊戲是由電影編劇 Kim Henkel 的兒子 Ian Henkel 開發並享受《十三號星期五》的遊戲。年輕的漢高想看看 Gun 對他家族的智慧財產權的看法,幾年後,它就存在了—— 我玩過的最恐怖的遊戲之一,不少於。

IllFonic 的《Predator: Hunting Grounds》也有類似的起源故事。格里森說,當團隊一天晚上對遊戲的概念進行「高水準」闡述時,一切就開始了。 「第二天,[IllFonic 執行長 Chuck Brungardt] 走過一個人。他被介紹給來自 [20 世紀] 福克斯的一個人,他說,『哦,我們昨晚剛剛在談論《鐵血戰士》。’然後他們交談,他說,“是的,我剛剛有了一位新的創意總監;他的名字叫賈里德。”那個人認識我,他說,’哦,我們下週就去接電話吧。

迷迭香也許

但僅僅有一條溝通線路還不足以達成交易。安排會議最終意味著談判,有時這些談判會因各種原因而破裂。

「我想說的是,有六到十個其他恐怖 IP [權利持有者] 來找我們,我們不得不禮貌地拒絕。他們要么不符合我們想做的事情,要么我們並沒有真正感到那麼熱情關於財產,或正在討論的條款不利於我們方真正賺錢,」凱爾特納透露。他舉了一個例子,說明了早期會議可能如何展開,並告訴許可人,“我想拍你的電影。”我想把它變成一個這樣的遊戲。這就是 Gun 所做的。這是我們過去所做的。這是我的預算,這就是負責處理該預算的團隊。

「你會發現它是否合適。我們通常很快就會拿到錢,因為這通常可以讓一切都失敗。例如,這筆交易的條款是什麼?所以你不會深入了解遊戲創意的本質,你總是首先追求大事,例如,’你想要什麼?

凱爾特納告訴我,障礙「幾乎總是金錢或創意控制」。 Gun 在不得不退出之前甚至已經通過一個專案進入了原型階段。 「那家公司想要完全的創意控制和程式碼所有權,我想,『你不明白。這不是它的工作原理,』你知道嗎?他們就像,『好吧,那麼我們就不做這筆交易。我說:“好吧,再見。”我們必須停止一切。

有些恐怖圖示已經出現在遊戲中,像是《狩獵對決》中的鬼面,但還沒有自己的遊戲可以稱之為家。

Gerritzen 在 IllFonic 工作時了解到,好萊塢的行為方式與遊戲產業截然不同。在他看來,當涉及到所有權時,它的運作更像是一個「巨大的泥潭」。 「遊戲是雇主向員工支付工資。我會說,電影就像一群外包商或承包商。這就像是,『好吧,好吧,我製作的任何東西,我都擁有,因為你想付給我最便宜的錢.’現在,所有這些人都擁有不同的東西,等等。他說,在尋找合適的合作夥伴來適應知識產權的過程中,IllFonic「確實經歷了這一切」。 「所以現在,當我們考慮智慧財產權時,這些都是必須發揮作用的主要因素[…] 這是免費且明確的嗎?有多少人參與其中?我們可以談論,『哦,夥計,不會’如果這樣不是很酷,如果那樣不是很酷嗎?然後你開始和人們交談,就像是,’哦,那是由 13 個不同的人擁有的。

在為這個故事做研究時,我了解到《驚聲尖叫》系列的許可方與《鬼臉》的許可方不是同一實體,鬼臉是整個電影系列中殺手所佩戴的標誌性面具。令我沮喪的是,這對我採訪過的每個團隊來說似乎都是新聞,這向我暗示他們都沒有秘密製作我渴望的非對稱尖叫遊戲。但它也引起了我遇到的開發人員的不同反應。多個許可人的想法有時被視為危險信號。但有時,擁有多個許可方並不像看起來那樣令人頭痛。

「《邪惡之死》涉及五種不同的許可,」哈里斯告訴我。 「坦白說,我認為這會比最終更具挑戰性。但你知道,這是[關於]提出一個想法,使我們能夠非常清晰地劃分我們對每個[許可證]所做的事情讓每個人都同意我們要做這個混搭,一旦每個人都同意了,事情就很容易了。

我看到了 IP 的光芒

即使對於那些因《十三號星期五》法庭劇而留下傷痕的人來說,最近更簡潔的合作也讓人們重新燃起了希望,認為這一子類型能夠在好萊塢的 IP 泥潭中生存下來。凱爾特納高度評價了漢高家族,與好萊塢的大部分 MO 形成鮮明對比的是,漢高家族獨家擁有 1974 年《德州電鋸殺人狂》原版的版權。漢克斯夫婦與工作室合作,根據電影編劇金漢克爾保存了數十年的傳說聖經,為遊戲帶來了幾個新角色。

這使得團隊能夠擴展,但在精神上仍然忠於來源材料。這甚至導致了遊戲中一種名為“Rush Week”的新模式,其中視頻遊戲獨有的角色之一約翰尼離開臭名昭著的德克薩斯州家園,以完全不同的恐怖經典“黑色聖誕節」的方式折磨聯誼會姊妹。

這種獲取 IP 並開發新內容的自由對於遊戲製作者來說至關重要,他們需要知道電影工作室或其他權利持有者會信任他們,並時不時地給予他們實驗的空間。由於雙方都是該 IP 的粉絲,因此以忠實於原著的方式對其進行改編符合每個人的利益,即使事情超出了電影的原始願景。

「我們讓[化妝效果師兼導演湯姆]薩維尼和埃爾維拉進入[來自外太空的殺手小丑],這就像——這沒有道理,但他們是[恐怖]皇室成員,」格里岑興奮地說。 「在《鐵血戰士》中,我們製作了女性掠食者。在《捉鬼敢死隊》中,我們添加了大量新內容,會說話的精神嚮導等等。在開始製作IP 之前,你必須了解IP。這有點像有人來了對IllFonic 或我說,“嘿,我想寫一本關於你的書”,或者“我想拍一部關於你的紀錄片”,但他們對你一無所知,就像,我不會去。 相信他們能做到這一點。

與授權 IP 合作的遊戲工作室有時希望授權者能夠給予他們以新穎的方式進行組合的自由度。

由於 IllFonic 已成為該領域的主要參與者,因此授權商更容易信任該團隊的 IP,通常很高興看到遊戲能夠以電影無法做到的方式為該系列增添新內容。 「就像,我們真的是恐怖片的忠實粉絲,」格里岑告訴我。 「而且,你知道,我絕對認為恐怖社區非常歡迎這麼多的東西……對我們來說,就像我們可以做一些非常巨大的事情。我們可以做這些會超出他們預算的事情在大多數情況下,對我們來說,當我們與創作者或知識產權所有者交談並深入了解時,大多數時候他們都會對我們為他們的世界和他們的世界增添的東西感到欣喜若狂。 。

我知道你上次合作做了什麼

在授權的非對稱恐怖遊戲領域工作也帶來了一個額外的複雜性:黎明死線(DBD)。 Behaviour Interactive 的恐怖遊戲多年來一直是該類型遊戲的領導者,儘管其意圖略有不同。 《殺手小丑》、《十三號星期五》和《鬼玩人》等遊戲都是客製化的獨立遊戲,旨在捕捉單一電影或系列的精神,而《黎明死線》基本上是恐怖的《要塞英雄》,其中有數十種怪物——有些是原創的,但許多也獲得了許可。銀幕傳奇人物名單包括這些其他團隊遊戲中的角色,如邁克爾·邁爾斯和萊瑟菲斯,但也包括許多其他尚未擁有自己遊戲的角色,如恰吉、弗雷迪·克魯格,以及我個人最喜歡的《鬼面》 。

哈里斯告訴我,DBD 問題確實有時會出現,但它通常不會妨礙與之並存的獨立體驗。 「我與不同的權利持有者進行過對話,[並問]’好吧,如果你製作一個《黎明殺機》的角色,或者把它放在《堡壘之夜》中,或者無論什麼,這會限制你製作獨立遊戲的能力嗎? […]我真的不這麼認為,我認為他們在想要實現的目標以及遊戲的玩法方面非常不同。

Keltner 同樣引用了 DBD 如何引入許多標誌性角色,但總是在遊戲的 4v1 模式(或更新的 8v2 模式)的背景下這樣做,其中涉及啟動嘈雜的發生器以在殺手跟踪地圖時打開逃生路徑。 DBD 幾乎可以適應其格式的任何恐怖圖標,但它始終會採用其格式。 「[行為]的所有力量,因為人們喜歡它,」凱爾特納告訴我。 「我們走的是另一條路線,這條路線是電影化的,忠於單一的IP。因此,我們不想成為一把瑞士軍刀,可以拿走任何IP並將其粘在這個東西上,我們想專注於, “讓我們打造完整的傑森體驗。”看到這兩條途徑,我認為好萊塢看到了這一點,然後說:“哦,哇,看看你能做什麼。”你可以利用單一角色,也可以採用整個 IP 並嘗試基於它製作遊戲。

《黎明死線》幫助塑造了這一類型,儘管它打算做一些與大多數類型同行不同的事情。

「當你試圖將這些東西變為現實時,非對稱遊戲恰好提供了這種完美的化學反應,」馬修森說。 「因為我認為我們都認識到,這類電影的粉絲群和喜歡玩遊戲的人之間存在著真正實質性的異花授粉。而我們就是他們。我們伴隨著這些東西長大,我們擁有這種聯繫並真正產生了共鳴,你知道,在更年輕的時候,我們已經做到了這一點,我們正在製作遊戲,並且我們可以接觸到這種真正適合這些不同 IP 的新遊戲類型。

作為該子類型中最繁忙、最受關注的工作室,也可能會推動團隊之間的競爭。也許當你在流行的 FPS 或體育遊戲級別進行操作時,情況更是如此。但與我交談的人只對其他團隊的同事說了一些好話。

「這是競爭對手的學校,」格里岑說。 “就是這樣。這不像《光環》與《COD》之類的東西。你知道,這很有趣。這很有趣。”

「我願意為 IllFonic 拼命,」Keltner 告訴我。 「我們一直在戰壕裡。我們在一起度過了五年(13 號星期五)。我的意思是,你會了解每一個領導者和他們領導下的每個人,以及他們妻子的名字,並且你會在他們的工作室裡,你晚上和他們一起吃披薩和啤酒,凌晨三點就準備好等待建築做飯,我的意思是,你只是講愚蠢的故事,這樣你就不會睡著。只是,他們是徹頭徹尾的兄弟,對嗎? 所以每當我看到他們獲得[IP]時,我都不會像“哦,天哪,我應該得到它”那樣看待。我想再次與他們合作,100%。

哈里斯說:“我們都在致力於不同的事情,並試圖以略有不同的方式為世界帶來新的體驗。” 「我本來很想為《Predator》做一些事情,但IllFonic 做到了。他們可能想在《德州電鋸殺人狂》中做點什麼,但Gun 做到了。所以幸運的是,如果你看看即將推出的產品,我們’我們都在努力忠實於源材料,而且你知道,只要我們在這方面取得了一些成功,我認為真正的贏家就是玩家。

1000 個概念之家

哈里斯的話道出了我從每個團隊中尋求的另一項見解:他們的恐怖 IP 願望清單。我告訴他們,讓我們想像一下,沒有泥淖。他們可以擁有任何IP。他們都很開放並且願意合作。他們首先接觸哪個系列?答案五花八門,令人興奮。

凱爾特納也提到了一些在我腦海中激盪了一段時間的作品,像是《猛鬼街的惡夢》和《怪形》。 「我也對《活死人歸來》情有獨鍾,因為它是一種非常不同、非常朋克、非常虛無主義的殭屍製作方式。感覺就像它直接融入了流行文化,現在人們說‘ braaaaaiiins’,而這在電影之前並不存在。他還又說了一個名字,大概是知道這個字的意思:萬聖節。儘管 Boss Team 最近發布了 RetroRealms Arcade(基於萬聖節和 Ash vs. Evil Dead 的復古風格平台遊戲),但該團隊還透露,第二款萬聖節遊戲正在開發中,採用虛幻引擎 5 構建。

關於遊戲玩法或恐怖項目之外的類型的細節尚未透露,但有理由認為它可能類似於我們迄今為止看到的非對稱遊戲。奇怪的是,IllFonic 的人在指定他們的願望清單上的特定 IP 時顯得很謹慎,他們一笑置之,並暗示可能他們願望清單上的一個或多個特許經營權已經被勾選,但尚未公開披露。

馬修森開玩笑說:“我試圖想出一些辦法,但是,是的,這是一個雙贏的局面。”我不能肯定地說,IllFonic 是否是 Boss Team 在即將到來的萬聖節遊戲中的合作夥伴。但 Mathewson 確實指出,IllFonic 沒有計劃很快就退出這個領域。馬修森補充說:“我們將利用迄今為止所積累的一切來繼續蓬勃發展,將一切提升到新的水平,因為我們熱愛遊戲。” “我們也特別喜歡這些類型的遊戲,我們覺得還有很多東西可以添加,我們將繼續這樣做。”

《猛鬼街的惡夢》的夢幻設定似乎有利於打造有趣的新遊戲玩法。

哈里斯和凱爾特納也說了類似的話,儘管每個人都強調需要繼續推動這種類型的發展。凱爾特說,如果這些不對稱恐怖遊戲感覺太相似,你就會失去除了“5%”的玩家之外的所有人,他們是像這些工作室裡的“恐怖書呆子”,無論如何都會玩這些遊戲。

哈里斯告訴我:“任何事情都可能變得過度飽和,但我認為這反映在我們自己和你提到的其他公司身上,他們總是在推進這種類型的遊戲。” 「否則,它就會變得陳舊。我的意思是,如果你不做一些新的事情——先把IP放在一邊——如果你不製作一款為玩家提供新東西的遊戲,那麼就沒有意義了在這樣做的過程中。

對 Keltner 來說,關鍵在於將他的團隊的願景與能夠與其熱情相符的智慧財產權合作夥伴保持一致。 「他們的目標是什麼?他們想要實現什麼?我想要真實性。我想要白手套方法。我想要有趣的設計。我想要一個前瞻性的設計。我想要不會留下任何石頭的恐怖書呆子沒有改變,而且希望它能夠經受住時間的考驗。

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