《午夜之南》看起來像是 PS2 時代動作冒險遊戲的南方深處

南半夜 它的第一部預告片一推出就引起了我的注意,它以定格動畫為靈感的藝術風格以及基於美國南方文化和神話的故事和傳說吸引了我。到目前為止,開發商 Compulsion Games 還沒有透露太多關於《午夜之南》的實際遊戲玩法,所以當工作室提供了觀看遊戲實際操作的機會時,我迫不及待地想看看這款遊戲。試玩版的長度較短,而且不幸的是,它是不干涉的,所以我仍然不知道實際玩《午夜之南》的感覺如何。但從我所看到的來看,這款遊戲最讓我想起了我和 凱納:精神之橋——《午夜之南》看起來像是 PS2 時代的動作冒險遊戲:與 Compulsion Games 的風格相去甚遠 對比我們少數幸運兒

在《午夜之南》中,你扮演黑茲爾,一位普洛斯彼羅的家遭到颶風襲擊的女子。海澤爾得知自己是一名編織者,一個像魔術師一樣的人,可以解開影響一個地方的腐敗並縫合社區中破裂的聯繫,於是她出發尋找在風暴中被沖走的母親。海茲爾可以利用她神奇的編織能力來撕裂敵人、巧妙地翻轉平台並解決謎題。故事的每個主要情節都見證了黑茲爾揭開了圍繞著一種生物(有時是動物,有時是人類)的傳說,這些生物已經獲得了傳奇般的、超凡脫俗的地位,因為過去的創傷將他們扭曲成神話般的怪物。在推斷這些生物是如何變成現在這個樣子後,黑茲爾的任務是擊敗它們。

這個設置看起來很像精神之橋,黑茲爾努力探索威脅她家園的生物的創傷和背景故事,導致該地區被淨化,就像凱娜擊退了腐爛和留下的受創傷者揮之不去去的靈魂一樣在後面。與《精神之橋》一樣,《午夜之南》也藉鑒了電子遊戲中不常探索的文化——只是在本例中,它是美國南部,而不是《精神之橋》中的巴厘島(印度尼西亞的一個小省份)。

同樣,《午夜之南》看起來像是對《Bridge of Spirits》同類型遊戲的現代演繹:2000 年代中期的動作冒險遊戲。在我觀看的演示中,Hazel 使用連擊擊倒敵人,使用地標之間的平台,完成可選挑戰來解鎖收藏品,並在 Boss 戰鬥中對抗傳奇色彩的怪物。再說一次,我不知道遊戲實際上是如何玩的,但實際上它看起來很熟悉;它看起來像是我以前玩過並喜歡的一種遊戲。我最好奇的是哥德奇幻主題和南方腹地的設定如何影響世界設計,因為無論如何,對我來說,這將使這款遊戲與同時代的遊戲區分開來。

海茲爾是一名編織者,使用魔法模擬編織線的行為。

「南方對遊戲玩法的真正影響主要體現在三個方面,」遊戲總監 Jasmin Roy 告訴 GameSpot。 「這就是世界本身,我們將如何穿越具有不同生物群落的各個區域,這意味著關卡設計和不同的導航空間——所有這些被遺棄的建築物,諸如此類的事情。我們就這樣, 「能夠跳上[建築物]並四處走動並做一些事情,這將與魔幻現實主義結​​合起來——你將如何擁有與場景中的幻想元素互動的能力。 “好吧,我希望能夠跳躍、移動、使用線、操縱物體、創造物體,幻想一切都是這種傳統的編織藝術和工藝。”然後我知道真正影響[世界]的第三件事是神話生物、民間傳說、巨大的事物,因此它告訴我們如何構建世界以及如何創造圍繞它們的機制。

羅伊將《午夜之南》描述為一種更線性的體驗,玩家從一個區域前進到另一個區域。 「該地區通知了[遊戲]的所有其他部分,」羅伊說。 「這就是我們最終創建功能集和遊戲循環及其工作方式的方式。這就是為什麼我們認為這是一次獨特的旅程,並且一切都是作為旅程而構建的。所以你會問,’哦,這是相同的遊戲循環嗎?它確實會波動,因為它是敘事驅動的,所以大多數時候,對於這個生物來說,它會表現出,“哦,我需要了解他們的故事才能繼續下去。”但還會發生其他不同的敘事事件,因為處理生物和區域並不是你在遊戲中要做的唯一事情,一旦你把遊戲搞對了,還會發現其他事件。

二趾湯姆是一條鱷魚,他的過去已經將他變成了一個巨大的怪物。

「一些[遊戲玩法]循環確實會重複,所以我只想澄清這一點,」工作室負責人紀堯姆·普羅沃斯特說。 「[與]生物相遇的經歷會經歷多個節拍並[最終]裝滿你的瓶子——這些循環確實會重複出現,你確實在整個遊戲結構本身中都認識到了這一點。但就Jasmin 的觀點而言,你並不總是能夠做到這一點。

「一些[生物]將專注於穿越,」羅伊說。 「其中一些甚至專注於敘事節拍。這確實是一個混合體。其中一些會演變成直接對抗,就像我們今天在演示中看到的那樣。但還有其他功能確實專注於穿越。我們有一些這樣的功能,我們也有一些關注這一點,我不想透露太多,因為我真的認為它們真的很酷,但我們的想法是,即使循環是關於體驗他們的故事。取決於你將遇到哪種類型的生物,戰鬥並不總是正確的詞[與他們戰鬥並不]總是正確的事情,因為[這些生物]確實有很大的不同。事情的故事。

海茲爾遇到的一些神話生物曾經是人類。

「作為一名球員,你的職責是解決他們的創傷或幫助他們擺脫困境,」普羅沃斯特繼續說道。 「所以在某些情況下,當從敘事[角度]、結構的角度來看有意義時,就會有一個戰鬥序列。例如,當兩個湯姆貓吃掉你的房子時,你會非常生氣。有一個設置,主角黑茲爾並沒有四處遊蕩,試圖殺死神話中的生物,這是因為衝突是為了敘事結構和合理的原因而產生的。 ]或解決謎題或平台或其他類型的挑戰來解決,這些挑戰實際上與該生物的問題有關。

工作室如何談論創傷是我在活動中對這款遊戲的一個疑慮,考慮到「解決」和「修復」一詞經常被反覆提及。預覽活動沒有包括 Hazel 如何做到這一點的範例,開發人員在這個主題上也含糊其辭,但我總是警惕人們談論創傷作為一個容易解決的問題,因為它通常是一個持續的過程。考慮到《午夜之南》的靈感來自南方腹地,這是一個長期存在代際創傷的地方,很少得到解決和“修復”,我以謹慎的態度看待遊戲的這一特定部分。誠然,活動的其餘部分錶明,Compulsion 在氛圍、地標、音樂和語言方面對美國南方的其他方面表現出了極大的尊重和關懷——《午夜之南》聽起來就像是一次前往南方腹地的旅行——所以工作室很可能已經以類似的謹慎態度處理了創傷主題,只是還沒有準備好展示這些故事情節如何展開。

「它們不是此時此地的陳述,」藝術總監惠特尼·克萊頓 (Whitney Clayton) 在談到《午夜之南》的神話生物和創傷故事時告訴 GameSpot。 「它們是民間故事;它們更普遍。在這個世界上,它們是[Hazel]在開始旅程後最終遇到的傳說。然後她看到的越多,對她來說就越不再感到驚訝,這就是魔幻寫實的角度,而在她離開最接地氣的地區,也就是她的家鄉,這個小鎮,她的家之後,她開始進入我們所說的南方腹地的焦點弧線,她開始見面。這些人物和社區,那些人只是接受他們周圍的這些生物,他們的故事確實與這片土地、那片土地的歷史息息相關,我想你會說,他們會有更多的故事。 ,如果有道理的話。

現在已經看到了《午夜之南》所提供的一些內容,我非常興奮——我喜歡《基納:靈魂之橋》,所以另一款類似的遊戲正是我的拿手好戲——但我確實對這個故事有些擔心我希望看到這個問題得到解決。 《午夜之南》將於 2025 年在 Xbox Series X|S 和 PC 上推出。

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