卡普空日本大阪總部下面有一個小型擬音工作室。門外的小櫃子裡塞著幾十雙(如果不是幾百雙)鞋子。從內部看,這個空間看起來更像是古董店,而不是負責幾乎所有 Capcom 遊戲音效的高階錄音室。牆壁上裝飾著各種家用電器、織物和工具。迎接我們的擬音藝術家拿著一根看似 PVC 管的東西,管子的側面隨意安裝著一個吹嘴。該團隊將這種奇怪的灰色管子稱為“國王的私語”;它是 Capcom 專門為 Rey Dau 打造的樂器,Rey Dau 是玩家在《魔物獵人荒野》中獵殺的兇猛野獸。
與大多數樂器不同,國王的私語聽起來並不令人愉快。它的低音尖叫甚至聽起來不像一個令人印象深刻的怪物,至少一開始是這樣。錄製幾次樂器後,聲音編輯開始工作,幾分鐘之內他們就創造出了喉嚨怪物的叫聲。他們告訴我們,這種怪物聲音設計方法對於該系列來說是全新的。雖然 2018 年的《魔物獵人世界》使用了來自真實動物的自然聲音,但團隊希望怪物在荒野中感覺威嚴和陌生。
不幸的是,在五個小時的遊戲過程中,我並沒有與 Rey Dau 打成平手,但像這樣的幕後變化是我的經歷的象徵。 《魔物獵人荒野》仍是一款《魔物獵人》遊戲;殺死怪物可以獲得怪物零件,這些零件可用於製作新的盔甲和升級武器,諸如開關斧和昆蟲刃之類的標誌性武器將回歸,並且最多可以與三個朋友一起進行狩獵。然而,《荒野亂鬥》之所以如此吸引人,是因為 Capcom 在不犧牲深度的情況下簡化了體驗。
魔物獵人荒野
這些變化中最主要的是無縫的開放世界。截至目前,《魔物獵人》的中心區域已與其狩獵地圖隔離。在每次狩獵之間,你會加載回到中心,製作盔甲,升級武器,做飯,並在加載到另一次狩獵之前接受新的任務。然而,在荒野中,一切都是相互連結的。這看起來似乎是一個很小的變化,但它從根本上改變了《魔物獵人》體驗的節奏。狩獵有機地開始和結束——如果你想對抗特定的怪物,你可以調出地圖,標記它的位置,然後追蹤它。一旦你擊敗了野獸,你就可以繼續探索世界或快速返回營地。
為了幫助您環遊世界,您有一匹值得信賴的駿馬 Seikret。就像《魔物獵人:崛起》中的帕拉姆特一樣,塞克雷特可以隨時召喚,除了快速旅行之外,它也是遊覽遊戲世界最有效的方式。你的 Seikret 甚至可以自動前往目的地,這樣你就可以在不下馬的情況下治癒並磨利你的武器。自動路徑功能在預覽期間有點不可靠,所以我沒有太多使用它——我們必須等待,看看該功能在發佈時是否按預期工作。不過,與《魔物獵人崛起》不同的是,《狂野》的規模要大得多。荒野的第一個區域,迎風平原,比瑞斯的神社遺跡大得多。雖然 Capcom 尚未正式透露《Wilds》的規模,但似乎還有更多值得探索的內容,而你的 Seikret 將成為其中的重要組成部分。
狩獵有機地開始和結束——如果你想對抗特定的怪物,你可以調出地圖,標記它的位置,然後追蹤它。
除了《荒野求生》更大的世界之外,它還引入了名為「休耕與豐盛」的季節。在每個季節之間,都有一段動盪時期,稱為“Incremency”。環境、動物群和怪物行為會根據季節而改變。在休耕季節,環境更加貧瘠,怪物在尋找食物時可能會更具攻擊性。在豐盛期間,世界鬱鬱蔥蔥,怪物可能會更加溫順。這些賽季可以讓世界本身更有活力,但我玩得不夠多,無法真正深入研究這個功能或看到它的影響。然而,在一次任務中,我確實經歷了殘酷時期,這是一個奇觀。當我追逐並與阿爾法·多沙古瑪戰鬥時,向風平原上空形成了一場巨大的風暴,閃電擊中了沙子,這是故事中的第一次主要狩獵。
在這次狩獵中,卡普空做出的其他改變進一步實現了無縫的開放世界結構。例如,您的 Seikret 可以攜帶備用武器,您可以在現場更換。遊戲總監 Yuya Tokuda 表示,“任務結束後,[實例]並沒有結束。你可以無縫地繼續下一個任務,所以情況在不斷變化,我們發現很難用一種武器去完成。”這應該會讓玩家更容易繼續他們的旅程,而不必在每次狩獵後返回營地。誠然,我沒有測試這個功能,因為我用錘子敲打怪物的頭太有趣了。
魔物獵人荒野
為了簡化體驗,《魔物獵人:荒野》還添加了一個便攜式烤架,讓您可以在外出時烹飪食物。據我所知,膳食的工作方式與之前的條目相同,但現在你不需要在每次狩獵後返回中心區域來重新增加你的被動獎金。只要找到安全的烹飪地點,您就可以設置燒烤架並烹飪看起來美味的飯菜。
一個可能更具爭議性的變化是荒野中狩獵時間的縮短。雖然戰鬥仍然很激烈,但許多狩獵感覺比之前的遊戲短。據導演稱,這是故意的。然而,卡普空並沒有讓怪物變得更容易或縮小他們的生命值。相反,專注模式和傷害系統會加速戰鬥。聚焦模式可讓您精確定位受傷部位並將武器瞄準所述受傷部位。攻擊傷害會造成額外傷害,可能會擊暈怪物,並導致它們掉落更多怪物零件。如果你將十字準線對準受傷部位,甚至可以釋放強大的集中打擊,將怪物擊倒。
在之前的《魔物獵人》遊戲中,我通常會確定攻擊怪物的最安全位置,但聚焦模式讓我繞著敵人轉,尋找任何我可以利用的傷害。這是一個智慧系統,迫使你從各個角度與怪物戰鬥,並為原本簡單的戰鬥增加了更多的風險和獎勵。如果你瞄準怪物的傷害,你會造成更多傷害,這可以加快戰鬥速度,但這樣做可能會讓你陷入危險的境地。
在我的訓練中,我與七個怪物戰鬥,每場戰鬥都充滿活力、致命且令人印象深刻。除了測試版中的怪物之外,我還與另外四種怪物戰鬥:Quematrice,一種噴油雙足飛龍; Congalala,一種會氣的狒狒,首次出現在《魔物獵人 2》; Lala Barina,一種類似紅色蜘蛛的生物;還有烏斯杜納(Uth Duna),一種流水雙足飛龍。亮點是 Lala Barina。其飄忽不定的動作、怪異的身形、迅猛的攻擊,使其成為一個可怕的對手。識別和利用其傷勢是減緩最佳速度的關鍵,但其速度和攻擊性使其傷勢難以確定。
魔物獵人荒野
這些怪物之所以如此令人印象深刻,部分原因在於它們的動畫。在我們的遊戲演示之後,Capcom 帶我們參觀了他們的動作捕捉工作室,並向我們展示了他們如何即時創建和迭代動畫。兩名從頭到腳穿著黑色緊身衣的演員站在房間中央,周圍是一群捕捉藝術家。其中一個是一名獵人,手裡拿著一把泡沫巨劍。另一個則扮演了怪物的角色。導演宣布開拍後,兩位演員展開對決。怪物演員四肢著地向獵人猛擊,而獵人則揮舞著他的泡沫大劍,揮舞著你在《魔物獵人》遊戲中看到的華麗動作。
幾秒鐘之內,工作室後面的技術團隊就在 Capcom 專有的遊戲引擎中啟動並運行了場景。儘管看起來不錯,但工作還遠遠沒有結束。動作捕捉拍攝後,原始動畫會分發給動畫師,動畫師會介入並調整動畫,使它們在遊戲過程中感覺更加流暢。當然,有些動畫無法在動作捕捉工作室中完成,需要動畫師從頭開始創作動畫。這些動畫往往需要不可能的雜技,例如昆蟲之刃的空中連擊。顯然,為了讓怪物感覺獨特和獨特,我們投入了大量的精力和精力,而且這個過程還允許開發人員嘗試奇怪和意想不到的動作,這些動作可能會讓玩家措手不及,並考驗他們的技能。
卡普空在簡化多人遊戲體驗方面所做的工作——這是該系列一段時間以來所需要的——同樣令人印象深刻。玩過最近測試版的人可能已經很清楚它是如何運作的,但由於Link Party 系統,Capcom 似乎正在加倍努力提供這種無縫體驗,該系統可以讓團隊在多次狩獵和任務中保持在一起。
魔物獵人荒野
如果你最終被怪物壓倒,你可以發射求救信號彈,其他玩家控制的獵人可以來幫助你。然而,在《魔物獵人荒野》中,您還可以尋求 NPC 獵人的支持,這些獵人由主線故事中的關鍵角色組成。雖然它們可能不如玩家控制的獵人那麼有用,但它們肯定有足夠的能力來帶來好處。他們會吸引仇恨,造成不錯的傷害,並防止事情變得過於失控。雖然很難說它們對於更艱苦的戰鬥有多大用處,但我懷疑它們對於想要親自體驗《魔物獵人荒野》的玩家來說將是一個很好的補充。
《荒野》感覺像是《魔物獵人》系列向前邁出的合乎邏輯的一步。雖然核心遊戲玩法保持不變,但 Capcom 努力簡化所有周邊系統和結構,可能會成為迄今為止最引人注目的《魔物獵人》遊戲之一。仍然很難說所有這些新的和更新的機制如何在數十個小時的遊戲時間內結合在一起,但看到這些變化並考慮它在歡迎新玩家加入社區方面的潛力還是令人興奮的。 《魔物獵人荒野》將於 2025 年 2 月 24 日登陸 PC、PS5 和 Xbox Series X|S。