10 年後,《異形:隔離》仍受惠於一項重要的設計決策

即使在發布十年後, 外星人:隔離 仍然是一次出色的體驗。

這是電玩改編的一個里程碑式的例子,這要歸功於開發商Creative Assembly 中擠滿了雷德利·斯科特1979 年電影《異形》的粉絲,並且對電影場景的保真度有著極其嚴格、細緻的關注。它還為恐怖遊戲設計設定了一個標準,外星人按照一套反應性人工智慧規則進行操作,這使得它變得可怕的不可預測和不可阻擋的致命性。

它也與其他基於《異形》系列的遊戲不同,這些遊戲傾向於忽略斯科特的原版電影,而傾向於對詹姆斯·卡梅隆的《異形》續集的迭代,它從直接的恐怖轉向更多的動作-以及一堆精良的動作。相反,Creative Assembly 推出了《異形》遊戲,而不是《異形》遊戲,這款遊戲的重點是讓這種生物感覺像是一個不可阻擋、不可知的掠食者,而不是玩家用脈衝步槍殺死的一群動物。

「我們的目標是讓你回到那個時間和地點,回到 20 世紀 70 年代對未來的看法,第一部電影的低保真科幻美學,讓你遇到並嘗試對抗最初的外星人——只有一個外星人就可能令人恐懼,這在電子遊戲方面確實不同,」導演阿爾霍普在最近的一次採訪中告訴我。 “事實上,你今天就可以玩這款遊戲,獲得那種體驗,獲得那種感覺——作為製作這款遊戲的團隊的一員,這是非常有意義的。”

《異形:隔離》專注於捕捉 1979 年原版電影中的恐怖本質,特別是讓外星人再次變得可怕。

《異形:隔離》最近慶祝了它的10 週年紀念日,但隨著時間的推移和新遊戲的發布奪走了人們的注意力,它並沒有逐漸變得默默無聞,反而自發布以來這些年來似乎越來越受歡迎。串流媒體和內容創作者似乎一直在尋找這款遊戲,而新的移植版本已經在 Nintendo Switch、iOS 和 Android 上發布。 Switch 版本也於去年由 Limited Run Games 發行了相當廣泛的實體收藏版——距離《異形:隔離》首次推出已經整整九年了。

看來《異形:隔離》不僅有粉絲群,對它的需求也不斷增長。週年慶之際, Creative Assembly 宣布已開始製作《異形:隔離》續集,霍普回歸擔任導演。

霍普說:“真正令人難以置信的是,在過去的十年裡,隨著越來越多的人發現它並且人們談論它,它似乎隨著時間的推移而不斷成長和滾雪球。” 「它仍然在圍繞最恐怖的遊戲和最好的外星人遊戲或其他什麼的討論中。真正有價值的事情之一是人們今天仍然第一次發現它,並獲得了非常美妙的體驗。而且,你知道,考慮到它是現在是一款相對較舊的遊戲,或者可以被認為是一款相對較舊的遊戲,並且,是的,我認為這只是團隊所做的出色工作的證明,因為這是一種愛的勞動,但是,是的,這只是巨大的回報。

《異形:隔離》如此可怕的原因在於遊戲對玩家行為的反應程度,首先是令人印象深刻的人工智慧運行它的外星人。該生物旨在利用其感官來尋找玩家,當它找不到你時,就會以相當系統化的方式搜尋車站。如果你已經離開太久而沒有遇到,另一個人工智慧,一個潛在的導演,有時會引導外星人朝你的方向走去,或者如果緊張局勢已經持續很長時間,就會遠離你。

《異形:隔離》中的人工智慧系統給人一種這種生物總是在追捕你的感覺,而小心和警惕是唯一可以拯救你生命的方法。

當事情變得激烈時,其他系統也會動態地工作以增加緊張和恐懼。聲音設計是《異形:隔離》如此有效的一個重要組成部分,它充滿了加劇恐懼的反應元素——包括隨著外星人的情況變得越來越痛苦而加大音樂的力度。

「這對我們來說很有趣,因為我們有這樣的想法,即該生物不會被編排和編寫腳本,而這正是此類遊戲中通常發生的情況,」霍普解釋道。 「我似乎還記得這種一分錢一分貨的時刻,我們意識到,好吧,我們不能只要求作曲家創建一個 wav 文件,我們只需點擊播放即可播放,因為它會完全斷開連接因為生物、戲劇和動作是完全動態且不可預測的,所以我們必須做一些完全不同的事情,感覺就像,哇,好吧,這對一切都有很大的影響,尤其是。需要能夠支持緊張、期待、行動,而我們不知道會發生什麼。

我們不斷地聽到,『我們需要更多的死亡。每個人都在隨時死去。我們需要更多的死亡。就像 90 種不同的死亡線索。

「音樂背後發生了很多事情,要繼續混合所有環境聲音和當地聲音,」他繼續說道。 「我們正在做一些非常有趣和非常聰明的事情,當外星人接近時,我們可能會推動音樂,這樣我們就有了比玩家收到的更真實的情感內容。但是,假設有一個當房間裡響起警報時,我們實際上會迴避它,所以這幾乎就像我們正在複製玩家對外星人的注意力,所以其他一切都不重要,它正在做非常出色、有趣的事情來真正增強體驗。收到的是即時重新混合的持續不斷變化的音景。

為了滿足《異形:隔離》日益增長的需求,十週年紀念日也發布了另一個期待已久的版本:遊戲的配樂。現在它可以在串流媒體服務上使用,黑膠唱片和盒式磁帶版本可以從 iam8位

秉承遊戲的模擬技術本質,《異形:隔離》的 iam8bit 版本原聲帶以黑膠唱片或盒式磁帶形式提供。

英國二人組合 The Flight 的作曲家喬·漢森 (Joe Henson) 和亞歷克西斯·史密斯 (Alexis Smith) 告訴我,創作能夠與這些系統動態配合的音樂本身就是一個挑戰。 《異形:隔離》並不是兩人的第一款遊戲——他們之前曾製作過《刺客教條 IV:黑旗》和《小小大星球》。但在之前的遊戲中,兩人正在學習遊戲中的音樂是如何運作的。 Henson 說,《Isolation》是第一款他們能夠完全按照自己的意願做事的大型遊戲,他們被其低保真、70 年代風格的美學所吸引。

兩人表示,雖然《異形:隔離》的音樂處理方法在當時看來是一個需要解決的複雜問題,但實際上編寫可以動態使用的音樂並沒有那麼困難。它主要需要為每個關卡創建不同的軌道層:當玩家沒有受到威脅時的探索層,當外星人存在但不追捕你時的更強烈的層,以及「你即將死」的層漢森說。

「我最記得的是製作第三層,即『你即將死』層,一切都很好,製作了一個五分鐘的環境探索作品,」他解釋道。 「為了讓它能夠在任何時候進入『你將要死』的場景,我們必須製作一個五分鐘的『你將要死』層。我們還年輕,還很年輕,真的很想要為了給我們感到自豪的第一款遊戲留下我們的印記,所以我們做了這些完全定制的五分鐘,我們沒有模仿音樂中發生的事情。

「還有大量的死亡,」史密斯笑著插話道。 「我們不斷聽到,『我們需要更多的死亡。每個人都在不斷死亡。我們需要更多的死亡。’就像 90 種不同的死亡線索。

Creative Assembly 確保外星人是一個強大的對手——你永遠無法殺死它,只能將它趕走,但你使用的防禦越多,防禦效果就越差。

《異形:隔離》中的音樂是遊戲與電影連結並傳達其基調的重要方式。 《隔離》的音樂使用了電影中作曲家傑瑞·戈德史密斯的部分配樂,但正如《飛行》過去指出的那樣,《異形》中實際上並沒有那麼多音樂。

《隔離》透過使用Goldsmith 原始配樂中的一些元素來區分自己,正如Hope 所說,將《異形》的DNA 貫穿到整個遊戲中,同時也使用其他適合時代的樂器(例如合成器和電子元件)添加自己的聲音。

「這實際上是一個有趣的發現,當我們正在研究它時,當我們覺得我們正在失去外星人的聲音時,我們可以在其中滴入胡椒粉——有如此強烈的聲音,不僅僅是主題,只是來自史密斯說:“我們可以很容易地將其帶入並帶回樂譜中。”

我們從來沒有想過要妥協。

漢森說:「它不像主題曲;它不會重複。」史密斯補充說,《異形》令人難忘的音樂元素更像是「小片段」和小音樂短語。配樂的其他元素,例如點擊聲和不同的噪音,以及用於創建這些聲音的設備和樂器的模擬元素,最終對於保持《Isolation》的音景感覺像《異形》非常有用。

“我們認為它們幾乎就像我們可以與其他東西一起放入的樣本,”漢森繼續說道。 「因為我們非常喜歡這部電影,我們喜歡那個配樂和一切,這就是我們對待它的方式。並不是懷著太多的敬意,我們不會對它做任何事情或改變任何事情,但我們知道如何——你知道,只要我們添加的電子設備,只要我們添加的東西像空間站上的計算機一樣堅硬,那麼我們就認為它會起作用。

20 世紀福斯公司向 Creative Assembly 提供了《異形》的大量檔案信息,工作室利用​​這些信息忠實地再現了電影的外觀和聲音。

霍普說,發行原聲帶「是一場史詩般的鬥爭」。在過去的10 年裡,一個版本已經準備就緒——漢森和史密斯在《異形:隔離》製作時製作了一個類似於電影配樂的聆聽版本,但利益相關者、版權所有者和合約的複雜網絡限制了它後退。

史密斯說,在那段時期,遊戲配樂的情況也改變了。遊戲原聲帶的銷售業務顯著成長,這增加了最終推出《隔離》的動力。

對於 The Flight 來說,這次發布是一件大事。史密斯說,在他們製作的所有遊戲中,《異形:隔離》是二人組最常被問到的一款。

「我們(《異形:隔離》)的銷量已經達到 100 萬份,」漢森說。 「我不知道銷量會帶來什麼,但這並沒有影響我們已經做過的一些遊戲。但為了粉絲的喜愛和尊重,以及來自我們同行的尊重,這就是最好的。”

「這款遊戲最重要的一點是,它激發了我們的靈感,」史密斯說。 「所以這對我們來說是一個非常特別的配樂。我仍然會回去和我認識的人一起玩這個遊戲。我剛剛把它送給了我的一個朋友,他​​的孩子剛剛進入《異形》 。 他們大約18、19 歲,我朋友的一個孩子對此非常著迷,現在我接到的電話都很棒。

「去年我終於和我的大兒子一起玩了這個遊戲,但他不能。他不會,」漢森補充道。 “他一直在玩遊戲。他不會自己玩。天黑的時候他拒絕自己玩,因為我關掉了所有的燈。他嚇壞了。我覺得有很多像這樣的人。”

對視覺和聲音細節的高度關注使《異形:隔離》成為電子遊戲史上最好的電影改編作品之一。

今天重玩《異形:隔離》,它絕對經得起考驗——這款遊戲仍然像2014 年一樣不可預測和令人恐懼。似乎很掙扎。評論聚合器 Metacritic 給《異形:隔離》的平均分數為 79 分,但也有一些分數很差,從滿分 10 分和滿分 9 分,到一些分數明顯較低。當時,GameSpot 給了《異形:隔離》6.5 分(滿分10 分)。有些人在難度和與外星人打交道方面遇到了困難。

我問霍普,回顧過去,他是否希望自己和團隊在哪些方面做得有所不同。他的回答很簡短:“最終,總的來說,不會。”

去年我終於和大兒子一起玩這個遊戲了,但他不能。他不會。他嚇壞了。我感覺這樣的人很多。

“我想我們知道,就本質而言,我們並不是想取悅所有人,你知道嗎?”他說。 「有些玩家可能認為這太難了。那麼我們是不是讓它變得更容易?但是那些想要更多挑戰的人會感到失望。所以這甚至不是我們真正的討論,因為我們想創造這個外星人如果我們要採取我們所做的方法,那麼經驗就會帶來一定程度的內在挑戰……我們從未想過要妥協。

最終,毫不妥協的願景是正確的選擇。這不是一下子發生的,但《異形:隔離》在擴展的異形宇宙和整個恐怖遊戲領域都留下了自己的印記。最新異形電影《異形:羅慕路斯》的導演費德·阿爾瓦雷斯將《隔離》視為他想在這部電影中營造的恐怖氛圍的靈感來源,他甚至將 標誌性的緊急電話可以避免隔離 就像電影中的復活節彩蛋一樣。阿曼達雷普利,《隔離》的主角,也成為了正在上映的《異形》漫畫和其他媒體中的反覆出現的角色。

《異形:隔離》的故事繼續影響著其他異形媒體,阿曼達·雷普利出現在更廣泛的經典故事中。

其他恐怖遊戲開發商也開始借鏡 Creative Assembly 的生物處理方法,帶來了一些可怕的新體驗。遊戲如 失憶症:地堡逃生試煉 感覺就像是這個想法的不同重複,讓玩家處於同樣的緊張情境中,面對不可預測、無法殺死的對手。

Switch 和行動連接埠、珍藏版和原聲帶版本都顯示對《異形:隔離》的需求一直在增加,而不是消退。續作也是如此——Hope 不願談論此事,但他表示自遊戲發行以來,Creative Assembly 每天都會收到不斷要求製作續集的消息。

霍普表示,他和《異形:隔離》團隊對他們在遊戲中的成就感到「非常自豪」。

「團隊實現了我們想要實現的目標,那就是創造一種以前從未有過的真實體驗——我們只是渴望體驗並親自體驗它,」他說。 「十年後,人們仍然第一次獲得令人驚嘆的體驗,並談論想要更多。所以,你知道,我們對那裡的人們來說真的很幸運。他們真的與我們的東西聯繫在一起。

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