
《最終幻想 VII》[1997]、《重製版》和《重生》的劇透。
即使有更多的障礙,絕望幾乎在原版遊戲上架時就開始了,第一個人在《最終幻想 VII》中看到了艾莉絲的死亡。多年來,這個奇怪的問題一直困擾著美國線上聊天室、新聞群組和遊戲雜誌郵箱:我們能把她帶回來嗎?
遊戲與死亡的概念有著如此奇怪的關係,所以 1997 年的玩家們缺乏任何真正的永久利害關係,除了你能投入多少個季度或者你是否真的想一路戰鬥回來,這是有道理的。的地方-會對艾莉絲永久死亡產生反應。事實上,這已經融入了故事中,克勞德儘管受到了情感上的傷害,但仍然意識到了事情的嚴重性。 「艾莉絲將不再說話,不再笑,不再哭,也不再生氣……」克勞德掙扎著,在她死在他懷裡的那一刻,第一次帶著悲傷。而薩菲羅斯根本不在乎。薩菲羅斯超出了人類的關注範圍。他知道克勞德是什麼,並帶著他溫柔的樂趣飛走了。雲是一個傀儡。對他來說,對一個人的情感在更大的時間和空間背景下最終毫無意義,就像一個蹣跚學步的孩子因為不小心踩到蒲公英而哭泣沒有什麼不同。但這正是定義《FF7》下一階段的內部鬥爭。克勞德發現了自己是什麼,並且必須認真對待作為人類的真正意義,因為僅僅抄襲扎克·費爾的作業只能讓他走到這一步。
作為一部獨特的作品,《最終幻想 VII》中的反叛者們以自豪而飽滿的心情結束了故事,並接受了必須採取行動來拯救蓋亞的事實。但沒多久,粉絲和Square Enix 就找到了欺騙死亡的方法,從允許玩家在Aerith 死後將Aerith 保留在隊伍中的GameShark 代碼,到Square Enix 在《降臨之子》和《王國》中用自己的規則來利用Aerith心。在死亡始終是一個容易解決的問題的媒介中——地獄,在一個通常只有鳳凰城才能復活的系列遊戲中——艾莉絲的死充其量只是暫時的不便。她只是死了一半,對吧?
艾莉絲在《最終幻想 VII 重生》中擺出了她標誌性的姿勢。
《最終幻想 VII:重生》最偉大的禮物和最強大的力量,就是其中沒有這樣的喘息機會。從遊戲開始的那一刻起,艾莉絲的日子就屈指可數了,不可避免的時刻,玩家將不得不應對她的殉道者之死可能給整個遊戲帶來的沉重負擔。對神羅、薩菲羅斯和生命流本身的恐懼,所有這些都可能結束我們隊伍的探索,增加了壓力,迫使我們的隊伍和每個可玩角色以自己的方式應對危險。唯一一個從不屈服的人是艾莉絲。
從《重製版》一開始,艾莉絲就比任何人都更清楚她和她的朋友們的路通往何方。這句話從來沒有直白地說出來,但常常暗示她知道自己是怎麼死的。很明顯有多少勢力密謀反對他們,威脅要撕裂整個英雄隊伍。然而,在那一刻,站在米德加城外,艾莉絲所能做的就是看著眼前這片翠綠世界的無限可能,並感激與她分享這一切的伙伴。值得一提的是,《重生》中有多少是支線任務、你只能使用一次就再也不會使用的新機制,以及奇怪的奇思妙想。然而,與大多數開放世界遊戲不同的是,更大的任務的重要性和可選內容的無聊之間的摩擦並不是一個不和諧的音符,而是整個要點。
遊戲接近尾聲時,艾莉絲帶著失去意識的克勞德回憶起米德加貧民窟。神羅正飛往上古神殿,艾莉絲想讓你嚐嚐糖果。
薩菲羅斯正在等待謀殺所有人的機會。艾莉絲要你挑選珠寶。艾莉絲只想讓克勞德看著她並握住她的手。
有一個 Eurogamer不久前的文章 羅伯特·珀切斯提出了一個合理但被誤導的問題:“為什麼在角色扮演遊戲中,賭注通常是‘世界末日’,世界末日總是要等我們完成我們的擴張才能到達。” -先列出來嗎?從錯誤的角度提出了一個合理的問題。通常的問題是,為什麼世界末日總是讓人覺得無關緊要? 《曠野之息》的0% 速通模式讓玩家在穿上襯衫的那一刻就衝過去與災厄加農戰鬥,卻從未感覺自己口袋裡空空如也,這是有原因的:這款遊戲以低廉的成本承擔著拯救世界的後果,為了玩家創造出開發者非常喜愛的珍貴沉浸感。任天堂並不是唯一一家這樣做的公司。這就是大多數開放式體驗的運作方式,旨在為玩家提供力量。
《最終幻想 7》的設計從來沒有打算讓薩菲羅斯、流星、神羅等人的威脅淡出背景。一旦薩菲羅斯發出了致命的召喚,美麗的世界音樂就消失了,取而代之的是植松伸夫創作的最不祥的音樂之一。你確實無法走出去而不記得必須做什麼,而它之所以有效的部分原因是因為我們已經看到遊戲願意從玩家身邊奪走一些珍貴的人來到達那裡——一些無法挽回和不可替代的東西。直到事後,玩家和 Square 才試圖填補 Aerith 缺席的空缺,而沒有重新了解整件事。另一方面,《重生》從第一分鐘起就知道它的走向。薩菲羅斯對人性的重視如此之低,而朋友們則如此致力於保護這一切,以至於他們願意看著銀髮、單翼的死亡天使,看著他自以為是的臉,並告訴他「是的,我們要去為了這一切而與你戰鬥。到那時,玩家將擁有深刻而美好的生活經驗基礎,並熱愛支持這一點。
這讓我們來到了這個時刻。勞德的懷裡。但沒有。儘管劍術嫻熟,艾莉絲還是被刺傷了。材料從樓梯上掉下來。主題曲響起。再一次,許多人會哭泣。事實證明,借用另一個多元宇宙的說法,這是一個 佳能事件。即使《重製版》和《重生》偏離了我們都知道的道路,有些事情還是不可避免的。艾麗絲每次都會死在上古神殿。
但《重生》卻有些不同。透過克勞德暫時屈服於徹底的瘋狂和虛無主義,我們看到了這個宇宙有多少是不可避免的。但它的魔力就在於:無論如何,我們都鼓勵你去對抗它。人類——作為一個有思想、有感覺、有情感的存在——需要它。重生和絕大多數經驗之間的真正區別在於,你之前所做的一切都告訴了它。
這似乎是Square 最近FF 系列作品中的一個貫穿主題,《XV》和《XVI》都在探討這樣的想法:雖然毀滅是不可避免的,但每一個微小的互動都會創造出一個巨大的理由來拯救世界。儘管一次又一次面臨死亡,Square 還是要求我們陶醉於這些人的生活,陶醉在他們混亂的榮耀中,因為這一切實際上都很重要。當死亡來臨時——在所有這些遊戲中死亡都是沉重的——它有一張臉。另一方面,生活有很多。如果不先看到那些臉孔,面對萬物終結的犧牲絕對沒有任何意義。在一個真正有意義的角色扮演遊戲敘事中,這就是為什麼世界末日必須等待。
對於《最終幻想 VII》,我們在現實世界中花了幾十年的時間等待阻止艾莉絲離開的機會,卻從未真正接受我們和她在一起的時間很短。重生的偉大力量在於它給予我們更多。我們有足夠的時間去愛上像她一樣活著和呼吸的行為,這樣當末日到來時,就不會後悔。
1997 年艾莉絲去世時,克勞德所能關注的就是失去的一切——那些我們永遠無法挽回的事情,那些她永遠不會再做的事情。
當艾莉絲於 2024 年去世時,克勞德吞下了悲傷,握著她的手,告訴她:“我明白了。”他讓她去為她所愛的世界而戰。
戰鬥結束後,克勞德的觀點發生了轉變。跨越時間線,能夠看到艾莉絲死亡留下的虛空,但帶著她,或者至少,帶著她的多元宇宙迴響。但仍然。雲知道那不是她。他不能突然把艾莉絲帶回他的世界,他將有獨特的能力來分享他對她的了解,以幫助他的朋友們度過難關。我們的英雄哀悼。但更重要的是,重生表明他們並不是孤軍奮戰,而且他們所有人都因為認識她而變得更好。
因此,重生傳授了它的教訓。今年最難但最重要的課程之一。我們不得不讓艾莉絲離開這麼久,我們中的許多人都忘記了為什麼一開始會感到痛苦。但重生讓我們銘記,陶醉其中,最終接受。我們很高興地讓她走了,並以我們在 PS1 上從未想像過的方式與她一起戰鬥、玩耍和唱歌。接受末日即將到來是一門藝術。最重要的是,《重製版》計畫正在邀請人們展望未來,即使知道它已經結束,也要陶醉於未來的一切。
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