克萊爾·默默德(Clair Subbur):Expedition 33正在接近失落的奧德賽(Odyssey)

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克萊爾(Clair)掩蓋的遊戲:Expedition 33不再製作。這是因為克萊爾(Clair)這樣的遊戲掩蓋了:探險33不能再製作。從我開始玩遊戲的那一刻起,法國開發人員Sandfall Interactive的影響對我來說是顯而易見的。

在遊戲玩法方面,Expedition 33看起來正朝著正確的方向移動。從清晰的靈感中汲取靈感,同時還增加了有趣的曲折和新的曲目。但是許多其他遊戲也這樣做了 – 在這方面,Expedition 33並不是唯一的或罕見的。然而,什麼是將這款遊戲與同時代人區分開來的是它如何喚起JRPG及其旗手努力在新一代遊戲機上找到自己的位置的過渡時期的氛圍。

儘管Sandfall Interactive通常將《最終幻想》視為比較的點,但對我來說,它更接近Hironobu Sakaguchi在Xbox 360的新年時代製作的遊戲,當時Microsoft在Microsoft向日本開發商和遊戲玩家求婚,希望能擴大其在該地區的存在。

離開Square Enix(他創造了最終幻想的地方)後,Sakaguchi創立了Mistwalker。該工作室最著名的發行版是Xbox 360-驅動器Lost Odyssey和Blue Dragon。當時,這是一個令人興奮的前景:《最終幻想》的父親使新的IPS看起來像是最終幻想和龍Quest的重生。由於日本最受歡迎的兩個特許經營權的精神繼任者是Xbox獨有的,因此微軟肯定會最終破解日本堅果。

這兩款遊戲都贏得了一些知名度,並有所幫助地移動了針頭,但它不夠有意義,無法顯著提高Xbox的位置。迷失的奧德賽和藍色龍並沒有記住是日本Xbox的潮汐轉變的煽動者。但是,對我來說,遊戲及其遺產令人著迷,因為當時JRPG有些不安全的時代的快照。

隨著Odyssey和Blue Dragon的失落,Mistwalker將這種類型從青春期推開了 – 在安全,受控的環境中,日本開發人員精心培育了這種類型,以不斷變化的視頻遊戲景觀的混亂。正是這種流派的笨拙的少年時代,在被告知需要成為什麼的時候,它放開了過去的想法。經歷這一旅程的遊戲的最終身份在其時間和背景下是如此獨特,以至於您只需要在那裡才能看到並感受到這種情況。

就像2000年代的JRPG一樣,開發人員Sandfall Interactive也試圖在世界上找到其在世界上的位置,同時試圖將多個身份與第一款遊戲調和。 Expedition 33的概念源於對日本遊戲的熱愛,但其背後的小團隊位於法國。玩了幾個小時之後,Expedition 33覺得這可能完全是我希望從不確定性,挑戰和冒險的Mist Walker遊戲所面臨的時期所帶來的:我記得誰或我所記得的東西,但以其想要成為的事物而感到自豪,並為其變化感到自豪。

戰鬥是我玩過三個小時演示的焦點,作為遊戲玩法的核心驅動力,這是關於Sandfall Interactive如何解釋其靈感並在他們身上建立的核心說明。 Expedition 33的戰鬥感覺就像我記得玩Mistwalker的遊戲:經典的基於轉彎的RPG遊戲玩法的結合,在我的形成性遊戲年代吸引了我,並且在頂部卻更加分層。早在我演奏Lost Odyssey和Blue Dragon時,這種組合會導致一些尷尬,但是Sandfall的想法覺得它們被更加自信地執行。

該工作室稱其遊戲方式為“基於反應的轉彎戰鬥”,這是描述它的一種非常恰當的方式。它採用了任何經典的JRPG的基礎知識 – 攻擊,鑄造魔術,使用物品,逃跑 – 並刪除您只觀看它發生的幾乎所有部分。基本的攻擊和項目使用是我發現的唯一新聞和觀看命令,而其他一切都要求我再吸引一個,兩次甚至三次以最大程度地發揮其影響 – 這是“反應性”部分。所有魔術和能力都是快速的活動,確保我保持參與和專注,以便我可以造成更多的傷害或恢復更多的健康。

古斯塔夫(Gustave)充當我的全能傷害經銷商;我的雲,que腳,齊達內或tidus。他的能力是圍繞對自己和他人的損害增加的。 “馬克”讓我可以用十字準線繪製目標,因此下一次攻擊將造成50%的傷害。但是,實際的執行還涉及點按一個按鈕,上面有一個非常特定的時序,這是屏幕欄表示的,認為它是最終幻想8的Squall Slash和Gunshot Combo的QTE版本。

同時,Lune更類似於法師,其元素咒語可以利用弱點並使用相同的基於計時的按鈕按下來加強。她的遊戲玩法的扭曲涉及彼此相互作用的元素。使用元素的組合可以改變其損害​​值,但這是一個多階段的過程,您可以在其中“繪製”具有元素污漬的敵人,然後跟進另一個敵人,以消耗它並激活效果。屏幕上有一個小圖,可以跟踪敵人已經用哪些元素繪製的要素,以便玩家可以計劃他們的方法。

Maelle很難分類,因為她是Barret,Zell或Auron等次要傷害經銷商,但具有有趣的機械扭曲。她的大多數能力都涉及競選敵人並削減敵人,並成功地增加了QTE的傷害。但是,額外的皺紋是她具有與這些攻擊相關的立場系統。通過使用能力,我能夠從一個非固定狀態轉變為面向犯罪的狀態,這會增加我的傷害,但也使我遭受更大的損害作為權衡。從那裡,我可以利用能力過渡到防禦立場,或者有自己的風險與具有重要戰略考慮因素的獎勵權衡的其他能力。

儘管Sekiro是一個靈感,但整個使用QTE和Parry系統,當一起使用時,感覺更像是節奏遊戲

當戰鬥的流動轉向防守,隨著敵人的進攻,總會有機會影響戰鬥以提高自己的優勢。令人驚訝的是,在這裡,Sandfall從軟件的Sekiro:Shadows死亡兩次,將類似的帕里系統帶到Expedition 33的戰鬥中。絕大多數敵人的攻擊都有特定的時機窗口,在此期間,如果按下帕里按鈕,損壞將完全消除。窗戶非常緊,但是即使那些無法自然反應的人也可以通過重複和熟悉敵人的攻擊動畫來建立肌肉記憶。許多攻擊都有多次命中,通常之間有交錯的時機,這是額外的挑戰所在。但是,當我能夠在多階段攻擊的每個部分招架時,我就可以逃脫而不會受到損害,更好的是,我自己的攻擊者會轉動桌子。防禦性難題的最後一部分是發動了特定的攻擊,這些攻擊被電報,只能通過向空中發射來避免。雖然機載,但扳機的吸引力將執行空中反擊,以為它是遊戲的Mikiri櫃檯;另一個sekiro參考點。

適當地執行帕里斯是令人難以置信的令人滿意的,脆脆的聲音效果和每次成功的帕里同步的浮華視覺效果,並以極高的反擊進一步獎勵。儘管Sekiro是一個靈感,但整體上使用QTE和Parry系統,感覺更像是一種節奏遊戲。在特定時間安排和反饋收到的輸入的混合物與我大腦的同一部分撓痒癢,與OSU這樣的遊戲激活!塔塔卡! Ouendan,Taiko No Tatsujin,甚至擊敗Saber。

但是,道奇是一個更安全的防禦選擇。當敵人進攻時,按下按鈕,攻城下的黨員向後跳動以擺脫困境,並且也可以多次這樣做。有一個標準的道奇,它具有一個相當大的時間定時窗口,還有一個完美的道奇,這是在最後一秒鐘完成的,它的時機與帕里的時機相匹配。有了正確的負載,可以用花費在動作上的AP點來獎勵。

對於那些想要或需要它的人,降低難度選項使後續輸入的定時窗口更加慷慨,並且有一個可訪問性選項可以自動完成所有進攻命令。但是,道奇和帕里斯沒有使用此設置自動執行。

除了最終的幻想10式攻擊順序跟踪器外,防守和進攻之間也有一個奇妙的協同作用,它利用基於計時的輸入使每一次互動都感到有意義和有用。它還建立了一種明顯的動力感,有時可以轉化為完全的派對擦拭,而我的任何機組人員都不會造成損害。隨著所有隱喻車輪的轉動,齒輪的點擊和活塞的射擊,戰鬥具有與Persona 5及其Baton Pass系統相同的激動能量。 Expedition 33的戰鬥是由熟悉的機制製成的,但是它們在經典系統的基礎上進行了協同作用,並在基本的基礎決定上執行了基於轉彎的戰鬥,但將其提高了一點。冒著過度銷售的風險,當我達到流動狀態時,它具有令人陶醉的作用,使我尋求更多的與敵人作鬥爭的機會。這是一個好兆頭。

作為來自軟件填充的人的永久性,我很容易通過諸如靈魂般的鏡頭看待事物。事實證明,這也是對砂面及其對敵人的方法的發展。儘管標準的咕unt聲最終可能會被瑣碎(只要您與時機保持同步),但老闆更加強大 – 我為其中的一些人死了很多次,甚至選擇避免使用一兩個可選的次數,因為他們擔心會遇到一場怨恨比賽。難度並不是唯一從靈魂遊戲中獲得的要素,因為團隊還試圖確保每個老闆在視覺和機械上都令人難忘。我打了噩夢般的Eldritch生物,這些生物向我吐了墨。一種惡毒的法國啞劇,一再踢我的屁股,直到我決定後來回來為他。圓形海洋生物,從花中汲取力量;還有許多其他怪異的怪獸。

每個老闆都是一個難題,可以用我可以使用的進攻和防禦工具來解決,但一些提出了意想不到的挑戰。例如,墨水噴射的巨人有點像一個坦克,但是經過一些實驗,我發現了一個非常有效的標記組合,用閃電震驚了它,並施放了防禦性障礙,以消除我無法帕里或躲避的任何攻擊。我一切都解決了,直到它伸手去吃我的一名黨員,然後將其刪除。他們的工具;以及他們參與我的策略。這是第二次發生的,直到剩下盧恩。由於所有物品都耗盡,剩下的健康狀況不足,而且AP不足以真正抑制其救生欄,我打開了Sekiro的大腦,決定只專注於招架以使用反擊來造成重大傷害。在各個方面,我取得了勝利,我無法描述自己陷入困境的興高采烈,並避免了攻擊彈攻擊的所有傷害。

同樣,艱難的老闆是JRPG體驗的支柱 – 您可以為此提供最終幻想的翡翠武器,歐米茄武器,pen悔等。 Expedition 33建立在該支柱的基礎上,更加重視boss階段,這些階段切換了戰鬥的流程。這是老闆的戰鬥,但要多一點。

在我與Expedition 33的開發人員的討論中,對團隊的JRPG的聖杯反复提到了一件事,可悲的是,該團隊已經失利了:世界地圖。將現代開放世界遊戲中的區域與JRPG的經典世界地圖聯繫起來的Overworld之間有很大的區別。 Expedition 33使用一個微型世界的等軸測觀點堅定地與後一種樣式保持一致,您的角色的微型版本跑到了新區域或發現隱藏的區域。您甚至可以與派對成員建立營地並聊天,聽音樂或反思事件。它並不像召喚一個能夠在山上沖刺的穆格(Moogle)那樣迷人,為您挽救了遊戲,但它給人以同樣的盛大冒險感。

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除了其遊戲機制之外,Expedition 33還有很多。它有一個簡單的前提和偉大的鉤子:一個名為“痛苦者”的人物出現在盧米爾(Lumiere)世界的某些地方,並在遙遠的整體結構上寫了一個數字。這開始了一個倒計時,當它耗盡時,它使初始數字的年齡不復存在。作為Expedition 33,您的任務終於阻止了痛苦者和死亡的循環。然而,在旅途的早期,您遇到了一個已經老化的神秘對手,這意味著他以某種方式逃脫了一定的厄運來過長壽。有一個迷人的美女法國遇到了世界末日的世界,可以遇見人物。 Nier自動啟發的音樂聆聽等等。 Expedition 33的每個部分都感到熟悉,但是它們都聚集在一起創造了一種同時感覺新鮮的體驗,就像曾經失去了Odyssey和Blue Dragon曾經感覺到。

儘管借用設計思想並重新詮釋了遊戲機制是許多人能夠成功做的事情,但能夠捕獲在某個地方和時間上存在的遊戲的氛圍,這不太可能在不可能的情況下偏離。然而,Expedition 33似乎正在這樣做。但是遊戲可能不是一個試圖找到自己的人。這是一個想向您展示其流派的變化。這可能值得關注。

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