PORELAST試驗DEV暗示PVP功能可能正在途中

對於像紅色桶這樣的團隊來說,在十多年來僅製作一個系列賽的成功並不容易。當您考慮團隊製作的系列賽時,似乎特別困難。 持久 是一個令人毛骨悚然的,堅定不移的,破壞性的恐怖系列,帶有血腥,暴力甚至裸露的恐怖系列,因此除了大多數其他遊戲之外,我有時會驚訝於該系列中的遊戲,這不會獲得成人收視率。

我還會補充說,這是我最喜歡的恐怖系列之一,儘管我沒想到會在 審判的審判 被揭露了幾年前。作為一個四人合作社對該系列的典型單人恐怖故事的看法,我覺得Overlast可能會失去其一些最佳功能 – 寂寞的無助和強烈的情況,沒有人可以拯救您。去年,我寫了我的 超出試驗審查,這幫助我發現我以前對此遊戲進行了錯誤的判斷。今天,這已經成為我輪換的常規,對我來說尤其有趣,因為它本質上是來自競爭激烈的現場工作室的現場服務遊戲。

考慮到所有這些背景,我渴望與Red Barrels遊戲總監Alex Charbonneau進行交談,因此我可以在遊戲開始至1.0州以來今天成立一周年之前就對遊戲的這些和其他方面的想法問他的想法。 Charbonneau談到了遊戲對暴力行為的令人jaw目結舌的描述以及有時會給社區帶來的問題。他還談到了社區如何幫助塑造遊戲,該遊戲最初的計劃遠低於我們已經在第一年就已經看到的遊戲。也許最吸引人的是他所說的關於PVP參加遊戲的話,目前僅是PVE合作社。在下面的GamesPot採訪中找到所有這些細節,以及更多信息。

Outlast審判今天已有一年的歷史了。他們長大了。

GamesPot:自1.0啟動以來,Outlast試驗已有一年。從第一年開始,團隊最大的收穫是什麼?與早期訪問所花費的時間有何不同?

1.0版的發布標誌著我們冒險的真實開始!在整個早期訪問過程中,我們學到了很多東西,看到遊戲演變成動態和不斷變化的東西。我們不得不適應 – 因為那是玩家想要的。更多的療法,更多的小工具,更多的敵人 – 所有東西。雖然我們最初從未計劃為遊戲充當實時服務,但我們接受了轉變。畢竟,玩家喜歡成為測試對象!我們覺得我們現在已經達到了一個很好的觀點。試劑是Murkoff的測試對象,我們的玩家是我們的。相信我們 – 有很多驚喜來了!

我著迷的一件事是現場服務的世界,以及它的感覺 揮發性,即使不消失,中間立場。 Outlast試驗似乎是在這一領域取得成功的幾款遊戲之一,而不會成為世界上最大的遊戲。團隊如何看待這一成功?

我們已經註意到,Outlast試驗是一名遊戲玩家不斷回來的 – 有時甚至每天都有,這使我們感到驚訝!為了支持這一點,我們創建了一個系統定期發展的系統:每週的節目帶來新的挑戰,每隔幾週就會發生時間限制的事件,重大的季節性更新會帶來重大變化。我們還認為這款遊戲具有獨特的吸引力 – 新玩家不斷發現其豐富的內容,而經驗豐富的玩家則返回繼續治療。

我給我留下了深刻的印象,即使團隊以前沒有做過這樣的事情,也沒有超出試驗的現場服務元素運行良好。團隊如何處理諸如設計每日和每週任務,化妝品獎勵和限時活動之類的事情?現有的紅桶團隊成員是否學會瞭如何實施這些事情,還是團隊引入了在以前的遊戲中建立這些東西的行業退伍軍人?

我們有一支非常有才華的團隊。一些玩家認為我們是一個龐大的300多人工作室,但實際上,我們是一個大約60歲的緊密聯繫的團隊。每個人都深深地參與其中,充滿激情,並致力於使遊戲成為最好的。儘管我們的一些開發人員有實時服務遊戲的經驗 – 塑造了我們方法的某些方面 – 我們並不嚴格遵循所有通常的規則。取而代之的是,我們專注於最適合我們的球員的東西,並相應地擴展。成為一個較小的團隊也為我們帶來了關鍵的優勢:適應和快速移動的能力,這是我們最大的優勢之一。

紅桶說,淘汰試驗已經超出了其最初的願景。

過去一年(甚至自早期訪問以來),社區幫助塑造遊戲的最大方法是什麼?您是否可以指出主要要素,並說它們會大不相同,直到社區的反饋向您展示了一條新的道路?

最初,該遊戲計劃只有五次大型試驗 – 就是這樣。但是在一個封閉的測試版中度過了一個週末之後,很明顯玩家想要更多。因此,我們關注的是,專注於可以提供新鮮內容而不依靠完整的程序生成的機械師(我們對此進行了實驗,但發現當時缺乏)。結果?一個大規模的生態系統,其中包括試驗,MK-Challenges,變種者,升級療法,每日和每週任務,目錄等,所有這些都旨在保持玩家的參與度。當玩家分享他們的反饋時,我們會盡快傾聽和採取行動。

到目前為止,社區如何使您感到驚訝?

我們收到的反饋質量給我們留下了深刻的印象。我們的玩家投入了大量的投資,我們確保閱讀,傾聽和觀察他們所做的一切。一些有見地的評論直接將我帶入編輯來調整一些內容並不少見 – 因為他們所說的話是完全合理的。不久之後,變化是實時的,玩家親眼目睹了他們對遊戲的影響。事實是 – 它們絕對可以塑造經驗。

現在,許多遊戲都與電影,電視連續劇和其他流行文化等跨界進行了交叉。在主持試驗中是否有空間來執行此操作?您打算做這樣的事情嗎?

這是我們不斷討論的事情,但是對我們來說,保持我們正在建立的世界的信譽和真實性是重中之重。如果我們進行合作,他們將需要無縫地適合我們的宇宙。目前,我們已經在與出色的藝術家合作,為配音提供配音,我們正在探索將來擴展這些合作的方法。

自從他們首次首次亮相以來,我很喜歡Outlast遊戲 – 我什至買了PS4,所以我可以玩原始遊戲 – 但我不確定幾年前宣布的多人遊戲。我知道我錯了。對遊戲的情緒有明顯的轉變嗎?

絕對地。我們已經了解到,恐怖是人們喜歡一起體驗的東西。起初,這對我們來說是一個巨大的風險。到達我們今天的位置花了無數的迭代,因為這似乎很簡單,但這只是什麼。在復雜的多人遊戲環境中平衡緊張和恐怖絕非易事。但是現在,我們不能為之驕傲。與朋友一起比賽絕對令人興奮,觀看彩帶和YouTubers潛入它絕對令人難以置信。

新的能力已經在遊戲中引入了其他角色構建,從而在遊戲的恐怖時刻與其可重播的多人遊戲志向之間建立了共生關係。

Outlast Games令人難以置信的血腥和禁忌。這是許多玩家的功能,但可能是對其他玩家的批評者,因為它可能非常可怕。您是否曾經談論過在遊戲的成熟內容方面在哪裡劃清界限?您是否必須退縮以避免成人評級?

這是我們不時討論的話題,但最終,我們相信游戲的獨特性是吸引玩家的東西。改變這將是一種風險,因為它可能會讓我們的粉絲群失望 – 因此,目前,這不是我們計劃做的事情。但是,我們正在探索幫助流媒體和YouTuber在不遇到問題的情況下更輕鬆地捕獲內容的方法。

您(或以前)是否有任何計劃向遊戲引入PVP模式,還是始終是PVE合作社?

我要說的是,試劑是測試對象,而Murkoff可能在不久的將來為其計劃了一些實驗。我們確實以一種或另一種方式享受優勢試驗的競爭方面。因此,讓我們拭目以待,看看Murkoff在做什麼,對嗎?

已經分享的是,該遊戲迄今已售出了330萬份,如果我沒記錯的話,這是迄今為止最大的淘汰遊戲。這與團隊的最初期望相比如何,這一數字意味著您將來可能會有所不同?

取得商業和批判性成功總是令人難以置信的有益。我們最有價值的批評家是球員,我們為他們熱愛遊戲而感到興奮和自豪。我們看到這個遊戲持續了很多年。我們充滿了新的和令人興奮的內容的想法,遊戲的成功意味著,只要玩家加入我們的冒險,我們就可以繼續將這些想法栩栩如生。

現場活動已推動策略定期轉移,以追求Outlast試驗的靈感化妝品皮膚。

該團隊以前宣布了3。淘汰試驗的成功是否使該遊戲更容易製作,也許是通過資助並使IP更受歡迎的?還是通過要求更多資源本身來使它變得更加困難?

紅桶本質上是一家小公司,我們的目標是盡可能保持這種尺寸。當我們著手另一個項目時,它不會以減少優勢試驗的資源為代價。這是我們團隊中正在進行的討論,以確保我們平衡現有的承諾和新的努力。

您能舉例說明遊戲如何在第二年內繼續改變形狀嗎?也許有些事情您想做的事情,但直到現在才能做,或者最新的哲學變化使您盡快嘗試新事物。

我們終於達到了我們的管道使我們能夠提供更多玩家渴望的東西。期望更多的試驗,更多的敵人,更多的主要資產,更多的小工具,更多的化妝品,更多的變異者,更多的事件,例如,更多的東西。對於第二年,玩家可以預料到新內容。另一方面,我們也很喜歡讓我們的球員驚訝地保持腳趾。新的傳說,新曲折,新的遊戲元素,新模式 – 在許多方面,第二年將是驚喜的一年。

Outlast試驗可用於 個人電腦,,,, Xbox系列X |S。, 和 PS5。您可以在工作室的今天的周年紀念流 Youtube 或者 抽搐頻道

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