Bayonetta Origins 開發者希望您記住小時候的感覺——並為更多的 Bayonetta 做好準備

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在整個主線獵天使魔女系列中,時間一直是一個不變的主題。從探索閃回和在原版《獵天使魔女》中引入該系列的標誌性女巫時間機制,到在《獵天使魔女 3》中在時間線之間跳躍和神奇地修復磨損的遺物,這些遊戲始終尊重時間的流逝及其塑造我們世界的方式。在某種程度上,Platinum Games 工作室渴望將粉絲帶回到一切開始的地方是很自然的。而且,經過 Bayonetta 創作者 Hideki Kamiya 多年幻想這種體驗會是什麼樣子之後,它終於出現了。

GameSpot:Bayonetta 3 的結局似乎標誌著 Cereza 故事的結束和 Viola 故事的開始,那麼為什麼要用這款原創遊戲重溫 Cereza?

神谷:我無意結束 Cereza 的故事。恰恰相反,我非常喜歡和珍惜Cereza這個角色和Bayonetta創造的世界,我想繼續擴展那個世界。我腦子裡有各種各樣的想法。

這款名為《Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon》的遊戲著眼於 Cereza 的過去,希望更充分地充實 Cereza 的角色,後者將繼續成為獵天使魔女世界的核心人物。所以我認為可以說這個遊戲展示了我一直想探索的一個想法如何不僅僅是一個白日夢,而是可以實際實現的。大家都知道Cereza在Bayonetta系列中的身份一直是“最強魔女”,但她的童年是怎樣的呢?什麼樣的事件塑造了她?我敢肯定我不是唯一想知道的人,對吧?

即使在前三部《獵天使魔女》遊戲的開發過程中,我在創作故事的同時,還模糊地想像著她童年時的樣子。我一直想有一天把它變成遊戲。腦子裡不停地翻來覆去,現在在導演田馥甄的帶領下,終於變成了現實。

這款遊戲向我們展示了 Cereza 的過去,但同時也與她的未來息息相關。甚至可以說,獵天使魔女系列的故事就是從這裡開始的。希望該系列的粉絲會喜歡它,但我認為它對於以前從未玩過獵天使魔女遊戲的人來說也是一個很好的切入點。

岡崎:實際上,我們在開始《獵天使魔女 3》的同時就開始了這個項目。任天堂希望以與《獵天使魔女 3》不同的方向為整個《獵天使魔女》系列帶來刺激。當我們問他們是否可以與 Cereza 一起描繪前傳時,神谷先生他的團隊已經有了計劃。我們公司的想法非常吻合,因此決定啟動該項目。

為了給整個《獵天使魔女》系列帶來精彩,在項目開始的時候,我們還打算讓從未玩過遊戲的人和最近可能沒有玩過《獵天使魔女》遊戲的人再次回歸系列。

Bayonetta Origins 在遊戲玩法、基調、內容和藝術風格上與主線 Bayonetta 遊戲有很大不同。是什麼激發了創造這種不同類型的獵天使魔女遊戲的靈感?為什麼不開發一個新的IP,或者創造一個新的角色,把故事設定在同一個世界裡呢?

Tinari:我相信,當遊戲的故事、美學和遊戲玩法齊心協力創造出一種單一的、有凝聚力的體驗時,遊戲才能發揮最佳效果。在開發之初,當我加入這個項目時,有兩個核心的東西:一個是神谷寫的劇情和人物輪廓;以及早期創作的主題曲,旨在傳達遊戲世界的基調和以 Cereza 為中心的情感。從一開始,這款遊戲的核心就是主角 Cereza 的成長以及她與同伴 Cheshire 建立的聯繫。從那裡開始,我設計了遊戲玩法概念,並與藝術總監 Tomoko Nishii 合作,讓世界栩栩如生,以圍繞該主題創造一種有凝聚力的體驗。

Kamiya:Platinum Games 已經在著手打造我們自己的新 IP,並繼續提出開發《獵天使魔女》系列續作的想法。最重要的是,我們一直希望繼續將 Bayonetta IP 發展成為更強大的東西,這對我們來說是一個重要的特許經營權。為此,我們的願景是不僅致力於垂直連接,還致力於水平擴展。

我們覺得橫向擴展有無限的可能性,摒棄獵天使魔女必須是什麼樣的遊戲的靜態概念,用自由的思維創造新的遊戲方式,肯定會讓玩家和我們開發者更有趣。考慮到這一點,我讓公司中的各種遊戲設計師展示了他們對遊戲概念的想法。 Tinari 的推介很突出,所以我決定委託他擔任這個項目的導演角色。

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儘管《獵天使魔女:起源》在基調上給人的感覺截然不同,但它仍然有一些部分與主線《獵天使魔女》系列的動感十足的遊戲玩法相同。您打算將《獵天使魔女》三部曲中的哪些元素融入到新遊戲中?

Tinari:我想說他們有兩個主要的共同點:動畫的活潑、反應靈敏的感覺,以及對戰鬥中自由形式遊戲性的強調。在早期的原型製作階段,當我與團隊合作尋找遊戲中動作與慢節奏解謎之間的正確平衡時,我一直強調的一點是,無論它變得多麼像解謎,我們始終需要保持主要係列聞名的響應式動畫。

一個例子是在擁抱模式和釋放模式之間來回變換柴郡的行為。在開發初期,您必須等待他完全轉變為惡魔形態才能返回擁抱模式。然而,因為這是一個你要執行數百次的動作,隨著時間的推移,這段短暫的等待會變得非常緊張,尤其是當你按下按鈕並錯誤地召喚他時。在完成的遊戲中,你可以按下按鈕讓他變身中途,他會直接回到擁抱模式。

雖然這看起來像是一個非常平凡的例子,但動畫中有許多小細節讓遊戲以微妙的方式玩起來感覺更好。我覺得這對於這款遊戲來說尤為重要,因為玩家同時控制著兩個角色。由於您需要在它們之間分散注意力,因此它們都可以直觀地控制是至關重要的。

雖然我希望我能說這是我的想法,但實際上我從一位名叫 Takaaki Yamaguchi 的資深動畫師那裡得到了很多建議。他負責了前三場Bayonetta的大部分動畫,以及Kamiya過去幾場比賽的許多主要動畫。在製作這款遊戲時,我很感謝山口和其他 Platinum Games 老手的幫助。它確實幫助我們確保了整個系列的一致感覺。

Bayonetta Origins 有一個獨特的控制方案,效果非常好,整個左側 Joy-Con 與 Bayonetta 的動作同步,而右側僅控制 Cheshire。映射這些控件是什麼感覺?你遇到並發症了嗎?

Tinari:說有“並發症”是客氣的說法。降低控制是設計這款遊戲最困難的一個方面。

從遊戲設計文檔的第一個版本開始,我就決定將 Cereza 和 Cheshire 的控制裝置完全劃分為左右 Joy-Con——困難的部分是堅持這個決定。在我們製作遊戲的過程中,有無數次違反規則,將一個動作分配給對面角色的一個按鈕就可以讓一切都合適,但我知道這必須是全有或全無,所以我抵制了這種誘惑。

最後,我們必須在設計交互的方式上發揮創意。例如,Cereza 可以使用多種魔法,但她從來不會對同一個物體使用超過一種魔法。這意味著玩家只需要一個按鈕就可以使用魔法,而施展的法術則由她的目標屬性決定。

此外,您可能已經註意到,Cereza 恰好有四種不同類型的藥水可供調製,而 Cheshire 恰好有四種不同的元素形態可以變化。這允許玩家通過單擊方向鍵或 ABXY 來選擇每個,而無需導航菜單。這也具有簡化屏幕上顯示信息的連鎖反應,這很重要,因為對於兩個字符,每一位信息都會加倍。

我堅信,在設計遊戲時,“更多”並不一定是“更好”。儘管我的規則是將每個角色的控制限制在一個 Joy-Con(或 Pro Controller 的一半)上,但在開發過程中感覺非常局限,但我相信我們找到的創造性解決方案最終會帶來更好的整體遊戲體驗.

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在《獵天使魔女 3》和《獵天使魔女起源》中,該團隊似乎專注於展示 Cereza 更柔軟、更脆弱的一面——這是為什麼呢?

神谷:雖然很多人只看她在前三部《獵天使魔女》遊戲中的戰鬥風格和時尚,可能會認為 Cereza 冷血無情(當然,這可能對她的對手來說是正確的),但她是一個充滿愛心的人對家人表現出深厚感情的人。她也不忘對朋友友善。雖然她有著憤世嫉俗的態度,但她明顯地表現出憤怒、悲傷等情緒,也有崩潰或偶爾流淚的場景。

我不希望 Cereza 僅僅是“最強女巫”的象徵,或者讓玩家持有那種靜態的概念。在整個系列的故事中,我們努力描繪她的人性化品質。雖然這部作品進一步描繪了一種缺乏生活經驗的純真和無奈,但我覺得這與她現在的樣子並不矛盾,一切都將存在於同一個流中。

話雖這麼說,但作為一個膽小的小女孩的瑟蕾莎或許是她意想不到的一面。我們希望人們喜歡她在某些時候也是那樣。

遊戲中的難度選項以及您可以自動化以使遊戲更簡單的機制數量給我留下了深刻的印象。是什麼激發了將它們包括在內的決定,我們能否期待 Platinum Games 將來提供更多的無障礙選項?

Tinari:雖然我不認為當時的團隊在使用“可訪問性”這個詞,但獵天使魔女系列的每款遊戲都在努力讓所有類型的玩家都可以訪問。第一款遊戲包含一個選項,可以使用單個按鈕自動執行複雜的連擊。 Bayonetta 和 Bayonetta 2 的 Wii U 和 Nintendo Switch 版本的觸摸控制繼續如此。當我在網上看到玩家們對這些選項感到高興的評論時,我把它作為我在這個項目中的主要目標之一,包括盡可能多的盡可能自定義難度的選項。

作為設計師,我認為我們的首要責任是在我們的遊戲中創造有趣、令人滿意的機制和互動。接下來,我們需要準備一系列挑戰,鼓勵玩家探索遊戲空間。然而,“挑戰”是主觀的。根據以往的經驗和玩家的身體限制,同樣的挑戰對於不同的人來說會有很大的不同。因此,作為設計師,我們的最終任務是想辦法定制我們的遊戲,讓更多人能夠接受這些挑戰,這樣他們也可以分享體驗。

我想提一下,沒有完全自動化 Cheshire 的選項。這是因為控制兩個角色是遊戲體驗的核心。當 Cereza 第一次見到 Cheshire 時,他們並不信任對方。雖然他們最終一起冒險深入阿瓦隆森林,但在遊戲的早期,他們經常爭吵並惹惱對方。同樣,當你第一次拿起控制器時,同時控制兩個角色的感覺會有些奇怪;通過你的手指,你會直接感受到Cereza和Cheshire的尷尬。

隨著故事的進展,兩個角色成長並學會一起工作。而且,隨著您的進步,您將能夠更加熟練地控制它們。反映故事的發展,當你控制它們時,它們也開始感覺它們是同步的,作為一對一起工作。

我不能對未來的遊戲做出任何承諾,但自從我加入公司以來,無障礙功能一直是我們許多遊戲的重點,我希望它會繼續向前發展。就我個人而言,我打算在我未來開發的任何遊戲中繼續將可訪問性作為優先事項。

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我喜歡 Bayonetta Origins 主世界中故事書式的敘事和繪畫藝術,以及被仙女佔據的部分的黑暗風格。玩的時候我立刻想起了愛麗絲夢遊仙境和小圓。你的藝術影響是什麼?

Tinari:我會把藝術影響的話題留給藝術總監 Nishii,但我想提一下我要求團隊在設計 Avalon Forest 世界時喚起的一種具體感受。

小學的時候開始做報路線掙錢買遊戲。在我的路線的一部分,我可以走近路穿過森林,也可以走很長的路,這樣我的步行時間增加了大約 15 分鐘。起初,我害怕在黑暗中走捷徑,所以我會犧牲本可以用來玩遊戲的寶貴時間而走遠路。但是,我還記得我鼓起勇氣走那條林間小路的第一個晚上;在黑暗中,每一個聲音和閃爍的影子都賦予了新的意義。

這是我要求團隊在阿瓦隆森林的較暗區域捕捉到的感受之一。當他們控制 Cereza 時,我希望玩家能記住小時候的感覺。我相信每個人都有過像我一樣克服恐懼的經歷。

西井:你提到的例子非常有名。我當然見過他們,所以我不能說我沒有受到他們的影響,因為藝術家會受到他們之前所有經歷的影響。當然,我不是唯一一個在做這件事的人,所以其他一些員工可能會想到這個畫面,你知道嗎?

就我個人而言,我喜歡圖畫書的形式,所以我受到了各種圖畫書的影響,從小時候看的到成年後在書店裡引起我注意的那些。但話雖這麼說,我認為我沒有參考任何一本特定的書。我確實喜歡高度程式化的設計,所以這可能已經走到了最前沿。但另一方面,我絕對受到影響的是前三場獵天使魔女遊戲的設計。當然,這款遊戲是主系列的衍生產品。

由於這是一個副產品,我個人想把人們送回去享受主線遊戲。我希望這個遊戲的藝術方向可以拓寬獵天使魔女系列的入口,作為一種向以前可能對該系列不感興趣的玩家介紹 Cereza 的方式,或者那些有一些好奇但不知道的玩家出色地。為此,當我為 Cereza 進行設計時,我始終牢記,總有一天這個年輕女孩會成為獵天使魔女。我還盡我所能將角色和生物圖案與主要係列聯繫起來,設計所有內容,希望這能成為讓玩家對 Cereza 和 Bayonetta 的世界產生好奇的機會。

我的藝術指導目標是創造讓人們認為“我想要那件藝術品”的設計。如果玩家能在藝術中找到有價值的東西,我會很高興。

儘管 Bayonetta 系列中的其他條目已經成熟,但 Bayonetta Origins 似乎是針對年輕觀眾的。這款新遊戲的目標受眾是什麼?你認為它更像是一個完整的支線故事,還是你希望玩過 Origins 的人也能玩其他遊戲?

田中:我們試圖開發這款遊戲,使其能夠為廣泛的玩家帶來樂趣,與其他《獵天使魔女》遊戲相比,這肯定包括更年輕的觀眾。我們也希望接觸到知道獵天使魔女系列但由於缺乏動作遊戲舒適度而從未玩過的玩家,以及根本不熟悉該系列的玩家。在Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon中,核心玩法是玩家通過控制Cereza和Cheshire與仙女戰鬥並克服障礙,所以我認為整個遊戲的節奏以及動作控制的感覺是完全不同的來自主要係列。

有深入的教程教玩家如何控制兩個角色,還有詳細的可訪問性設置來調整難度,因此任何技能水平的玩家都可以根據自己的風格自定義遊戲。這款遊戲當然不是玩家爭分奪秒的遊戲,所以希望玩家們可以按照自己的節奏學習操控,根據需要調整難度,沉浸在Cereza和Cheshire的故事中。

神谷:劇情創作始於深入探究獵天使魔女過去的想法,我在與蒂娜麗來回思考想法的同時構建了場景。我決定這個故事將是關於一個沒有經驗的女巫和惡魔的成長,以及他們之間的聯繫,並將其寫下來。我認為你可以充分享受這個故事,因為它在遊戲過程中不斷上演。

製作這款遊戲也讓我們有機會真正享受製作衍生作品的樂趣,這讓我們更加渴望進一步擴展《獵天使魔女》的世界。就個人而言,我希望有一天能把所有的想法都放在腦子裡,並把它們應用到遊戲中。當然,如果像這樣的衍生產品能夠激發人們玩我們已經發布的獵天使魔女遊戲,我會非常高興。

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我們可以期待未來有更多的支線故事遊戲嗎?如果可以,團隊有什麼想法?

神谷:在一些主線遊戲中,我並沒有隻專注於獵天使魔女,而是一直在說,“我想做一個以可愛 J 為主角的遊戲”,或者“我想做一個以羅丹為主角的遊戲,”但沒有人認真對待我。不過,也許在完成這個遊戲後人們開始有點相信我了? Luka 的衍生產品也可能很有趣。以恩佐為主角的遊戲會是什麼樣子?一款可以騙取他人財物的遊戲?

然而,Tinari 和他的團隊在這場比賽中所達到的拋光水平超出了我的預期,重新點燃了看到更多年輕 Cereza 冒險的願望,而不是讓它僅僅以這個條目結束。如果你玩這個遊戲,我相信你會想要更深入地挖掘 Cereza 的過去,並看到更多在她成為最強女巫的旅程中展開的戲劇。如果我們從粉絲那裡得到這樣的反饋,我想我們可能會看到更多年輕的 Cereza 的成長故事。我希望玩這個遊戲能激發你對 Cereza 旅程的想像,如果能聽到你的支持的話,我將不勝感激。

Tinari:我一直在想各種有趣的機制,我想開發成完整的遊戲。我知道 Kamiya 在 Bayonetta 宇宙中充滿了故事創意,所以如果有另一種情況我覺得我的一個遊戲概念可以與他的一個想法產生共鳴,我很樂意將它變成另一個遊戲。

在《獵天使魔女:起源》中,故事的主要框架和核心主題在我加入這個項目之前就已經由神谷設定好了。因為他是獵天使魔女的創造者,所以我通常把故事概念交給他。然而,如果我可以嘗試從那個角度來探討它,我個人很樂意探索 Cereza 如何與她的各種地獄惡魔簽訂契約的故事。雖然柴郡是她第一個結盟的惡魔,但他的惡魔契約卻不是一般的煉獄契約。我們知道,在第一部《獵天使魔女》中,她已經與許多惡魔簽訂了合同——我敢肯定,圍繞著它們的每一個背景故事,都有一些有趣的故事可以講述。

岡崎:這個項目源於任天堂和 Platinum Games 的共同願景。然而,我認為根本原因在於粉絲們對該系列的熱愛和支持。從神谷同學和緹娜麗同學的發言中可以看出,PlatinumGames的每一個人都充滿了激情、想法和野心。至於我自己,在我致力於實現新項目時,我會傾聽粉絲們的意見。

為簡潔起見,省略了上述採訪的部分內容。 Bayonetta 起源:Cereza 和失落的惡魔 2023 年 3 月 17 日專為 Nintendo Switch 發布。

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