在 Endless Dungeon 中,開發商 Amplitude Studios 回歸其主要的 4X 戰略系列。然而,這一次,工作室選擇了一款兼具英雄射擊和 Roguelite 元素的雙搖桿塔防遊戲。這看起來像是穿越廢棄已久的空間站的有趣科幻嬉戲,尤其是當你有幾個朋友在三人合作遊戲中一起玩的時候。
在遊戲中,您將扮演被困在看似無法逃脫的空間站的眾多倖存者之一。唯一的出路是在車站的最深處。要到達那裡,您需要打敗一波又一波的敵人,在您清空的走廊上建立防禦工事,這樣您就可以更輕鬆地護送脆弱的水晶從一個檢查站到另一個檢查站。向前推動水晶會召喚一波全新的敵人來擊敗,如果他們摧毀水晶(或你),它會為你回到空間站的樞紐區(沙龍)。
在遊戲預覽活動中,我與敘事總監 Jeff Spock 和首席遊戲設計師 Arthur Prudent 談到了 Endless Dungeon 的故事以及遊戲如何將其敘事元素和英雄角色置於其 Roguelite 結構中。 Endless Dungeon 計劃於 5 月 18 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 上推出。
使用無盡地牢世界作為這款新遊戲的敘事背景最令人興奮的是什麼?探索熟悉宇宙的不同角落是什麼感覺?
Spock:這就是讓我早上起床的原因。我的意思是,我喜歡這個。我這樣做是有報酬的;這太不可思議了。不,我認為將它作為一款 4X 戰略遊戲,將它作為一款 4X 戰略遊戲來探索宇宙是很有趣的,而且只是探索的範圍,以及這些巨大的星際戰爭等等。你在這些遊戲中得不到的是個性化的角色、親密的人類故事、人與人之間的對話時刻等等。所以我真正喜歡的是通過我們的遊戲來展示我們已經建立了 10 或 12 年的宇宙,然後說,“好吧,我們只需要花一小段時間,這一小段時間太空,我們將在那裡製作整個系列的故事。”這真的非常有趣,因為那時我發現我寫了 10 年的關於宇宙的所有這些文件和維基百科的東西都變得有用了。這真是令人欣慰。
所以我們可以回過頭來說,“好吧,好吧,假設這是 Endless 圍繞當時這個那個做的事情。”就像,“哦,這是無盡空間 2 的整個故事,我們可以在這裡參考它,”然後顯示,“哦,是的,我們可以做到。”然後,“好吧,但是我們可以有哪些派系,我們應該看看時間線嗎?存在哪些派系?他們沒有死,他們還在那裡,他們不會在未來出生。所以誰我們可以參加比賽嗎?”所以我們研究宇宙已經夠久了。對我們自己的檔案進行這種探索,並弄清楚我們可以在哪里以及如何講述什麼樣的故事,以及諸如此類的事情,真的很有趣。
另一方面,鑑於這款遊戲已經與另一款遊戲的世界聯繫在一起,你們是否都面臨過任何意想不到的敘事挑戰?
Spock:我的意思是,肯定有限制,而且必須有限制。我不想說出名字,但在虛構的宇宙中,它開始時是一個非常明確定義的東西,然後它不斷地得到更多的想法,並且它有點向各個方向發展。然後它有點失去了它的一致性、它的特徵和它的連貫性。因此,作為工作室的博學者,我一直在嘗試對我能做的,我們能做的,我們能講的故事進行真正的限制。
我認為重要的是要保持我們在 10 年、12 年前放下的這些構建基塊的完整性。所以是的,這只是我們接受的事情。有這樣的話,“好吧,我真的不想在我們的宇宙中進行時間旅行。”但是因為一旦你能做到這一點,那麼一切都會分崩離析,你可以隨時讓任何事情發生——就是這樣的事情。我真的很想控制什麼是魔法。那是我們的 Dust,但我們必須非常清楚地定義它能做什麼和不能做什麼,以及如何使用它,諸如此類。所以,是的,約束,這對我來說是樂趣的一部分,也是挑戰的一部分。
無盡地牢的故事是如何講述的?玩家如何發現或解鎖每個角色的更多故事?
Spock:是的,好吧,這是我們從一開始就面臨的挑戰。我們製作了《無盡空間》,其中的敘事非常輕鬆。宇宙中有很多背景故事,但並沒有真正出現在遊戲中。 Endless Legend 是我們第一次真正嘗試在 4X 遊戲中講述傳統的亞里士多德式故事結構,這是一個巨大的挑戰,我們在 Space 2 中再次做到了,並且做得更好了。所以我們有點習慣於在程序生成的遊戲中嘗試講述標準的傳統故事。因此,專業知識是一個強有力的詞,但我們在嘗試它時有過傷痕。所以它的一部分是試圖弄清楚你是如何構建它的。
[在無盡的地牢],我們有英雄任務——每個英雄都有一個四章的任務——當你完成任務時,你會得到一個英雄皮膚和一個升級。因此,即使你還沒有走到整體、核心、大敘事弧線的盡頭,你也可以獲得一點成功。有很多這樣的小敘事弧線,還有那些試圖鼓勵你探索地牢不同部分的敘事弧線。 “去那邊找這個,去看看這個地區的地標。殺了這個老闆,”之類的話。
所以我們用這個故事來講述每個角色的故事——他們正在努力實現某事,報復某事,探索或理解某事,但也在探索車站並在故事中獲得那種類似道路的方面.所以是的,那裡有幾個球,但這樣做很有趣,這是一個非常有趣的挑戰,亞瑟和設計團隊對於理解它是如何交付的,何時交付,節奏等等非常關鍵的事情。所以這是非常協作的。
Prudent:你還有很多其他機制來傳達這個故事,我們還有完整的日誌記錄。我不知道我們是否有一張您可以查看的專輯。
Spock:裡面有很多背景故事,而且你會穿過各個地區。 [在]每個新區,你拿起一些筆記,它們被歸檔,你回去閱讀它們。你再拿起一些我們稱之為紀念品的東西,你會為你提供一些這些小視頻片段,講述這個車站的生活,發生了什麼,為什麼現在是這樣。我們放了很多類似的小東西。它是敘述的一部分,也是試圖鼓勵你繼續前進、尋找和學習的元數據的一部分。
遊戲如何激勵玩家繼續前進並在失敗後再次嘗試?除了逃離車站這一總體目標之外,玩家是否還有更小的目標可以追逐?
普魯登特:是的,當然。我認為這是我們想要添加到這款遊戲中的最重要的事情之一。我們真的很想添加一些更有價值的東西和許多短期和中期目標。
您還擁有所有這些元準備金。我們有兩種貨幣。基本上,更多貨幣背後的想法是,當您返回沙龍時,總能讓您有事可做。這就是它的精神所在。因此,例如,在工坊中,您將能夠通過花費一些這種貨幣來定制武器、英雄、水晶,甚至是沙龍。因此,即使經過糟糕的跑步,您仍然有事可做。
而且我們真的嘗試為您提供很多工具來選擇自定義下一次運行。因此,確保下一次運行不會與上一次相同對我們來說非常重要。所以你有所有這些英雄,很明顯,你有所有這些可選的東西,你可以把它們放在你的角色身上。例如,他們可以交換您為每個角色購買的元素,並決定以不同的方式自定義它們。
Spock:是的,我認為一旦我們開始加入 meta 元素,當我死後回到沙龍時,我實際上就不那麼介意了,因為我當時想,“哦,我現在可以打開這個展台,或者我可以升級現在這個東西,或者我可以去買我想要的東西。我可以把它掛在牆上。”儘管我知道並且我應該對此更加憤世嫉俗,但我實際上在沙龍中發現了元元素,我發現它們在玩和互動時真的很酷。所以是的,我認為這很好。這是我們在無盡地牢中真正沒有的東西,我認為我們通過觀看和玩其他遊戲學到了很多東西,我認為我們真的在努力做到這一點。
在不破壞遊戲結局的情況下,玩家能否在發佈時得出明確的敘事結論?為發布後保存了多少故事?
Spock:所以,從英雄的角度來看,對於某個特定的英雄,是的,他們的故事確實結束了。然而,英雄故事的結束並不一定是車站和酒館故事的結束,也不一定是元層面上發生的事情的結束。我認為當球員們走到盡頭時,他們會開始意識到這一點。因此,對於您在這種可怕的經歷中扮演了數小時、數小時和數小時的個人角色,他們有一個結局,這不是一個糟糕的結局,但還有更多事情正在發生。所以是的,可能會有延期之類的事情,它可能會在之後出現。
為了簡潔和可讀性,對這次採訪進行了編輯。