最初的 Citizen Sleeper 對我來說恰逢其時。 2022 角色扮演視頻遊戲發佈時,我作為朋友組中“永遠的 GM”的角色正在鞏固,這讓我渴望獲得桌面遊戲體驗,在那裡我可以成為一名玩家。利用基於擲骰子的動作經濟來提供代理豐富的角色扮演體驗,Citizen Sleeper 滿足了我一直在尋找的渴望。一年後,開發商 Jump Over The Age 宣布 Citizen Sleeper 2:Starward Vector 已經在開發中。正如您可能猜到的那樣,我欣喜若狂。
與其前身一樣,Citizen Sleeper 2 將您視為一個被稱為 Sleeper 的機器人個體。遊戲從您部分重寫您的程序開始,不再需要依賴沉睡者為了生存而需要定期注入自己的穩定劑。然而,這個過程被打斷,導致你記憶力減退,身體出現多種故障。隨著您的健康狀況持續下降,您與一個您不再有任何記憶的朋友組隊,並在一艘船上起飛,從一個地方跳到另一個地方,以便在幫派頭目追捕您之前領先一步。
Jump Over the Age 是一個由 Gareth Damian Martin 創立的單人遊戲開發工作室——我和他們坐下來討論在第一款遊戲發布後這麼短的時間就創造了《公民沉睡者 2》,以及這部續集將如何擴展已經存在的遊戲堅實的桌面啟發遊戲循環。採訪結束後,我問了 Martin 關於 Steam Deck 支持的問題,他們說他們“肯定”在製作這款遊戲時考慮到了 Steam Deck,而且“稍後,我們肯定會宣布更多平台。”目前,Citizen Sleeper 2: Starward Vector 僅確認適用於 PC。
根據公告預告片,Citizen Sleeper 2 與其前身相比具有更具爆炸性和戲劇性的開端。預告片是否很好地表明了《公民夢遊者 2》的整個故事情節和敘事節奏?
我認為這款遊戲仍然主要是花時間與角色相處,但當你第一次向人們介紹一個世界時,我想你會想要介紹它。您不能同時處理太多線程。從某種意義上說,我想要的是把人們置於這種境地,讓他們摸索著度過。但現在人們對什麼是 Sleeper 已經有了模糊的了解,即使他們沒有玩過第一款遊戲,我認為也更容易讓人們快速上手。我想要更多的是一種衝動的開始,並且能夠講述你在 Citizen Sleeper 2 中感覺更像是在奔跑的故事,尤其是在遊戲開始時。
隨著遊戲的進行,它會變成一個你可以更自由探索的結構,但這取決於你做什麼。其中一部分也是我在思考玩家如何玩遊戲,因為在 Citizen Sleeper 1 中,我最終——有點意外地——找到了一條玩遊戲的最快路線,很多玩家都選擇了這條路線。這可能需要四五個小時,而且他們的體驗非常好。只有部分玩家走那條路線然後停下來或去探索其他路線,或者走那條路線然後回去玩其他結局——那些其他路線的結局有點長。這次我試圖更有意地設計它。
這個沉睡者生命的短暫性如何影響遊戲的敘事節奏和遊戲循環?因為現在聽起來我們經常四處走動,更頻繁地結識新朋友。
它對節奏的影響很大,那是因為,在某種程度上,我不想再製作一個 Citizen Sleeper。 Citizen Sleeper 2 是續集,但從某種意義上說,它也是一款伴侶遊戲,因為它試圖探索一種不同的結構,同時仍然使用我從製作第一款遊戲中學到的一切,只是嘗試以不同的方式使用系統。我喜歡關於人物的城市敘事,他們如何在城市中 [一起] 交織在一起,以及所有這些不同的生活從他們身邊經過。但我覺得我真的在 Citizen Sleeper 1 中探索過這一點,所以我想,“我不想再這樣做了。”我喜歡的另一種故事是 [在] Firefly、Cowboy Bebop 中發現的那種:船上的一群烏合之眾,尤其是那些人們不一定都是彼此最好的朋友並且他們之間存在緊張關係的故事。
我覺得這是一個故事,我認為遊戲通常不會正確。我認為有很多太空遊戲,但真正真正了解這類故事中人性化一面的遊戲卻很少。由於 Citizen Sleeper 的工作方式——它非常人性化,它非常專注於那些小的互動——感覺就像 Citizen Sleeper 2,我有機會做出其中的一個。這是我一直想自己玩的東西。製作視頻遊戲始終是一個很好的起點,那就是製作您希望存在的遊戲。這一次是我的重點。這就是我要尋找的氣氛。
[在 Citizen Sleeper 2 中]更多的是關於從一個地方到另一個地方旅行並在一些地方遇到麻煩。你參與是因為你不得不參與。假設您到達一個地方並為了前往下一個地方——或者如果所有其他地方都在您的船引擎的範圍之外——那麼您可能需要去獲得一個零件為了做到這一點,你需要你的船的引擎。但是如何獲得那部分取決於您。也許當你找到它時,你會從那個地方偷走它,但這可能會給你帶來麻煩。或者也許向您提供它的人可能會為您提供一份 [引擎] 合同。合同是我們遊戲中的新事物——你可以接受合同,然後出去進行一系列解剖,並根據你的表現獲得不同的獎勵。
這也是您使用船員的地方。你和你簽訂合同的船員。這個人可能會說,“哦,如果你想要這部分,我會用它來換你,但你必須去這艘廢棄的宇宙飛船,從那裡得到我想要的東西。而且,你有帶上這個人。”所以你會帶那個人一起去,也許當你帶那個人一起去的時候,那個人可能會成為你的一個問題。就像經典的 [Dungeon Master] 或 [Game Master] 一樣,我總是想辦法讓我的玩家陷入困境。這就是 Citizen Sleeper 2 的節奏。它非常“我們在奔跑中試圖逃跑,但與此同時,為了繼續前進,為了讓船繼續運轉並讓每個人都開心,總是會成為並發症。”或者,也許你找到了一個角色,你會說,“我真的很喜歡那個角色。我會忘記我的問題。我會確保我解決了他們的問題。”
[旅行] 不像 FTL,它就像在地圖上跳、跳、跳、跳。旅行是昂貴的,它需要工作,需要錢,而且你必須保持你的船在一起。每次旅行,這都會是你積累的東西,你把所有東西都放在一起,然後你就像,“好吧,現在我們可以離開了。我們可以去下一個地方。”然後,當您到達下一個地方時,您將不得不做其他事情。也許你必須獲得足夠的燃料才能繼續前進。你會開始環顧四周,然後想,“我可以從事哪些工作?我可以參與什麼?”也許你船上的一些人自己會遇到麻煩,如果你想利用他們,你就必須把他們救出來。所以,是的,這是一種平衡。
您最終會被困在某個地方還是總有出路?
我認為從技術上講,您可能會長時間卡在某個地方。一般來說,我再次嘗試採取那種 DM 的態度,“我想讓玩家繼續玩。”失敗是好的,很好,我想用有趣的結果來支持失敗。這一次我正在玩的一件事——我還沒有鎖定——是我將如何使用難度。我想考慮為遊戲增加難度的方法,但對於敘事遊戲來說這可能相當困難。有一些像 permadeath 之類的東西,同樣是可以放入其中的潛在想法,但我只會在我覺得它們對體驗產生有意義的扭曲時才想把這些東西放進去。
這總是很棘手,但我的總體偏好是我想讓玩家站穩腳跟。這是逃亡的好處之一。因為在奔跑中,你永遠不會在某個地方被困太久,因為他們會追上你,當他們追上你時,就會發生一些事情。玩家在沒有發生任何事情的情況下卡住的可能性非常低。這就是我選擇這種結構的部分原因,因為即使玩家沒有繼續移動,它也能讓我讓故事繼續前進。
回到你對管理、運送和領導船員的評論,聽起來,在這部續集中,你不僅要應對自己的個人危機,還要應對整個團隊的危機?
你的船員在遊戲中確實有他們自己的效用——例如,你的船員夥伴有統計數據。但我們並沒有真正深入了解你現在究竟如何使用船員。有一個好的船員會是一個好處,但【Citizen Sleeper 2】不是管理遊戲。這與分配插槽和裝備無關。你不會為你的船員配備物品或負載或類似的東西。但船員在合同中確實有用途,這對我來說很有趣,因為它讓我可以玩機械遊戲。假設有一個角色,他的數據非常差,完全沒用,但從敘述上講,他們真的需要你與他們簽訂合同。或者,也許他們只是需要找到一份工作,因為他們需要離開地面;他們需要一些經驗,除非他們獲得一些經驗,否則沒有人會僱用他們。
作為一名球員,你的問題是你最不關心哪份合同,你 [would] 願意帶上那種角色?我喜歡有一點機制和一點敘事,這樣我就可以讓這些東西一起創造故事。所以對於船員來說,這不是一個船員管理遊戲,但它非常像一個家庭和敘事結構的船員管理。如果你最好的船員也被某人通緝,而你知道有一天有人會來試圖讓某人付錢,而這個人可能就是你,那該怎麼辦?你繼續使用那個船員嗎?也許他們真的很好,你會想,“好吧,這會很麻煩,但現在我們需要這個。我們現在需要你。然後我們稍後再處理這個麻煩。”在路上有很多事情要做,而這些都是我試圖從中獲得樂趣並設計到遊戲中並找到適合它們的方法,所以我們將看看這些東西在遊戲中的表現。
船員建設如何運作?將新角色帶入您的船的過程有多複雜?它像質量效應嗎?
它不像《質量效應》,我喜歡《質量效應》,但我總是覺得你繞銀河系的方式有點奇怪,把每個人都撈起來,然後讓他們住在你的船上,尤其是那些你從未使用過的角色。質量效應中有很多人,我就像,“我只是把你從你的生活中帶走,讓你住在我的船上,但我真的沒有興趣與你建立任何關係或利用你全部。” [Citizen Sleeper 2] 的變化遠不止於此。機組人員和乘客以及某個位置的人之間存在區別。當你簽訂合同時,就是你選擇隨行人員的時間。那些船員可能是你船上的人,他們可能是在當地的人,因為各種原因可以為你服務,那些臨時船員可能會成為全職船員,他們可能會加入你的船一段時間而因為這對他們來說很方便。
這將是一個物聯網,取決於你在遊戲中採取的路線,取決於你訪問的地點和順序。這將影響你攜帶的船員以及你帶他們去的地方。沒有人會真正成為您船員中的固定成員——您可能最終會和幾個人一起住在船上——但您只能與兩個人簽訂合同。與質量效應不同,您還可以選擇不帶任何人。您可以根據合同自行簽訂合同。在我之前舉的例子中,有人說,“嘿,簽這個合同,帶上這個人,”你可以不帶那個人,因為你只是把他們留在了那裡,所以會有敘事效果。碼頭。我想確保遊戲中的所有決定、所有機制都是敘事的一部分。沒有什麼是純機械的。它總是會產生敘事效果。我正在努力盡可能地支持這些決定,遊戲的設計。
基於所有這些,原版 Citizen Sleeper 的核心遊戲循環在這部續集中將如何演變,尤其是擲骰子?粉絲們能否期待熟悉的設置或桌面機制也得到發展和改變?
該遊戲的外觀和玩法都像 Citizen Sleeper 遊戲。我不會改變遊戲的運作方式。您將前往小節點上的位置,並使用您的骰子執行操作並填充塊。骰子系統看起來會有所不同。在 Steam 上,實際上有一張新骰子系統的小圖片,它完全沒有標籤,所以人們可以猜測那些奇怪的新紅色小圓圈和其他東西的含義。這是故障整體結構的一部分,也是您身體運作方式的一部分,所以這是不同的。然後也因為更多地關注船,船——而不是一個單一的位置和一個你點擊的節點——是一個有多個位置的地方,比如舖位和引擎等等。這也會讓人感覺有些不同,因為顯然在 Citizen Sleeper 1 中,房子只是一個地方。只有這麼多東西你可以放進去。
我需要再擴展一點以留出更多空間。然後隨著驅動系統的變化和技能的進步,上面添加了很多東西,所以重點稍微轉移到船舶遊戲上。這會影響發生的事情的種類,但就核心 [遊戲循環] 而言,我會保留它。
這實際上是一個很好的機會,讓我們能夠像,“好吧,我們還能用這個系統做些什麼?”因為 Citizen Sleeper 的骰子系統不一定會適應該遊戲中的所有內容。還有很多其他方法可以使用它,而且它非常靈活。這就是它的奇妙之處。這才是真正令人興奮的地方——當我在思考故事時,我在這次採訪中告訴你的那種故事,在通常的第三人稱 AAA 遊戲中製作這些故事,需要付出巨大的努力,因為它需要如此多的過場動畫、角色和機制。但就我而言,如果我想說,“我想代表某事”,我總是只用骰子。我總是只用時鐘。我總能湊合著用那些。這意味著我可以講述比大多數視頻遊戲更雄心勃勃的故事,而且我實際上可以讓這些事情發生,這些事情看起來非常令人驚訝和不同,因為我使用的是核心系統,就像在任何桌面遊戲中一樣。這就像您在桌面遊戲中的每一次互動中一遍又一遍地使用相同的骰子系統。這實際上就是力量,因為你幾乎可以用它來講述任何故事。這就是我製作續集的原因——Citizen Sleeper 1 很棒,但我看著它,我想,“我可以在此基礎上構建很多方法。桌面場景中有很多想法,我可以考慮引進。”對我來說,這只是一個開始而不是完成的事情。