Xbox Live 誕生於 2002 年 11 月 15 日。雖然它不是視頻遊戲機提供的第一個在線服務,但可以公平地說,最初的 Xbox 是在全行業範圍內普及該概念的盒子。 《哥譚賽車計劃 2》、《夢幻之星 Online》,尤其是《光環 2》等熱門遊戲向一代遊戲玩家引入了在線遊戲的概念,從此遊戲世界發生了翻天覆地的變化。儘管微軟在 2010 年就停止了最初的 Xbox Live,但一個由程序員和黑客組成的團隊 徽章 在經過改裝的 Xbox 上讓它重新煥發活力,這是工程上的勝利,提醒人們數字保存的重要性。
Insignia 是五位主要開發者和愛好者以及頑固的 Xbox 原粉絲社區之間的合作。該項目於 2019 年啟動,當時開發者 Billy 和 Luke(他們以及團隊其他成員要求署名)決定共同努力,看看是否可以創建 Xbox Live 的替代品。 Luke 是 Cxbx-Reloaded 的首席開發人員,Cxbx-Reloaded 是一款適用於 Windows 的開源 Xbox 模擬器; Billy 參與過多個項目,包括針對 Nintendo 3DS 和 Wii U 的 Insignia 式替代在線服務。
Luke 表示,在開發《Cxbx-Reloaded》的這十幾年裡,他曾多次考慮嘗試在線連接方面的工作,但這從來都不是首要考慮的事情。一旦他們兩人開始合作並招募其他開發人員參與這項事業,他們就能比預期更快地取得一定程度的成功。 “一開始並沒有什麼重大的靈感時刻,”盧克說。 “當我們看到第一次成功登錄時,這激勵我繼續努力並完成它。”
該團隊正在做的工作稱為逆向工程,它涉及嘗試重建不完整或設計過時的代碼。就 Xbox Live 而言,由於該服務已經關閉了很長時間,Insignia 的開發人員不得不猜測服務器端代碼在某些情況下是什麼樣子。例如,開發人員 Mike 必須對配置文件的格式進行逆向工程,該文件包含最新儀表板更新正常工作所需的佔位符信息。他們能夠通過分析儀表板代碼如何處理文件來創建格式,邁克將其稱為針對瑣碎任務的複雜過程。 “這就是它的樂趣和回報,”他說。
有些遊戲比其他遊戲更容易進行逆向工程。例如,開發人員 Stefan 表示,《星球大戰絕地武士:絕地學院》的完整源代碼可以在線獲取,因此他基本上能夠毫不費力地查找如何使其工作。然而,這是一個例外,因為大多數遊戲都需要進行艱苦的測試來確定輸入、輸出和規則在單個級別的代碼中如何工作。 Libby 指出,該控制台的許多賽車遊戲特別乏味,因為它們涉及許多匹配參數和變量,如果配置不當,這些參數和變量只會使測試者的控制台崩潰。因此,這是一個反複試驗的問題。
這是 2000 年代多人遊戲的縮影。
儘管如此,開發人員還是從意想不到的來源發現了技術障礙。例如,較舊的越獄 Xbox 系統有時具有阻止遊戲連接到 Xbox Live 的自定義代碼,以防止用戶因修改其控制台而被禁止。該團隊設計了他們的設置助手來檢測此類阻止,以及由於某些 ISP 不將 Xbox 流量視為合法而導致的 DNS 問題。
該項目遇到的最大問題是 EA 遊戲特有的問題。據團隊稱,EA在這個時代選擇使用自己的網絡服務而不是Xbox Live,並且這些遊戲使用的網絡至少有兩個。 Luke 表示,實施每個網絡的工作量與構建原始 Xbox Live 基礎設施的工作量大致相同。
初代 Xbox Live 已成為硬核遊戲界的傳奇人物。雖然影響深遠,但真正玩過的人卻寥寥無幾。 相對來說相當小——這部分是因為它需要寬帶互聯網連接,這在 2000 年代初的許多地區相當罕見。作為這一點的證明,Insignia 項目中只有一位開發人員實際上對原始平台懷有濃厚的懷舊之情:Libby,她在過去花了幾個小時玩《湯姆克蘭西的彩虹六號 3》和《幽靈行動》。她指出,當時在視頻遊戲機上進行語音聊天和好友列表的想法相當新穎,而且她結識了至今仍在一起玩的朋友。
到目前為止,Insignia 已經成功恢復了大約 85 到 90 款遊戲的功能,其中包括《使命召喚 2:大紅一號》、《夢幻之星 Online》、《Conker: Live & Reloaded》、《托尼霍克的美國廢土》和《哥譚賽車計劃 2》等大牌遊戲。儘管其中許多遊戲純粹是 Xbox 粉絲的懷舊誘餌,但該團隊普遍認為遊戲機上的小型遊戲也值得認可。
“到目前為止,我們實現的幾乎每一款遊戲都玩起來很有趣,發現遊戲中的樂趣是一種奇妙的體驗,而如果我在架子上看到它們,我通常不會拿起它們,”盧克說。 “對我來說,這就是 Insignia 背後的樂趣:集體重新發現我們(社區)第一次可能錯過的遊戲。”
許多最初的 Xbox 最佳遊戲大多已被遺忘,例如《哥譚賽車計劃》系列。
Libby 表示她對鮮為人知的射擊遊戲《芝加哥執法者》情有獨鍾,該遊戲在 Metacritic 上的評分為 33 分。她說,雖然她沒有玩過單人遊戲,但多人遊戲非常有趣,而且比她預期的要好得多。她還引用《鋼鐵營:接觸線》作為值得一試的遊戲,該遊戲是廣受好評的系列的一部分,該系列因配備了自己的大型控制器來模擬基於機甲的遊戲而臭名昭著。 Stefan 更喜歡舊遊戲中常見的怪異和被遺忘的模式,例如《真人快打世界末日》中的卡丁車賽車模式。 “讓人們有機會親自體驗這些奇怪的事情真是太棒了。”
在討論初代 Xbox Live 時,有一款遊戲無疑在眾多遊戲中脫穎而出:《光環 2》,它被認為是有史以來最受歡迎的主機射擊遊戲之一。 Insignia 的開發人員經常被問及這個問題,以至於 Mike 已經用諷刺的現成俏皮話作為回應:“通過問這個問題,你只是將發布日期又推遲了六個月。”但正如盧克所解釋的那樣,這不僅僅是一個優先順序的問題。 Xbox Live 由 20 項服務組成,Insignia 已完全實現了其中 8 項服務,並部分實現了另外 5 項服務。然而,《光環 2》需要他們所有人協同工作才能達到基本的遊戲玩法。因此,距離您可以通過互聯網與朋友重新訪問您喜愛的局域網派對還有很長的路要走,但很明顯,團隊致力於這一事業。
Luke 和 Billy 表示該項目的最終目標是支持每一款以某種方式使用 Xbox Live 的遊戲。根據他們自己的計算,他們只完成了大約 360 款遊戲的四分之一。儘管其中顯然包括《光環 2》、《火爆狂飆 3》和《極品飛車》系列等知名遊戲,但盧克表示,徽章實際上是為了保存。邁克指出,遊戲的未來顯然僅限於在線,這意味著隨著發行商的終止,越來越多的遊戲將變得無法玩。斯特凡將關閉過程比作“點燃蒙娜麗莎”。
“這並不那麼明顯,但遊戲仍然在左右消亡,即使是純粹的單人遊戲也需要最終關閉的服務器,”他說。 “這剝奪了子孫後代親自體驗這些作品的機會。”
盧克對此表示同意,他說粉絲們正在盡最大努力保存他們喜愛的遊戲,但這些非官方服務器通常只具有最低限度的功能。他的目標是讓 Insignia 為後代玩家提供這些具有歷史意義的遊戲的完整體驗。 “遊戲不應該因為物理媒體的退化而被時間所淹沒,”他說。 “我希望我們能夠用徽章[保護它們]。”
在當今遊戲重製樂的時代,如果發行商認為同一遊戲的新版本能夠激活你大腦中快樂的部分,他們顯然會很樂意向你出售同一遊戲的新版本。即便如此,真實的東西還是無可替代的,考慮到 Xbox Live 在 2000 年代初期產生的影響有多大,我很高興年輕的玩家將能夠看到永遠改變遊戲的難看的綠色 UI。