宮本茂理論解釋為什麼這款任天堂系列銷量不高

對於任天堂開發和發行的包含眾多條目的系列來說,《皮克敏》的銷量從未達到您的預期。在最近接受任天堂採訪時,系列創作者宮本茂分享了他對原因的看法。

主要的《皮克敏》系列在其一生中僅售出了 500 萬多份,這只是《塞爾達傳說:王國之淚》銷量的一半。 前三天。在裡面 最近的採訪宮本茂問自己關於該系列的問題,“‘儘管它們玩起來非常有趣,但為什麼它們的銷量沒有出現更大的爆炸性增長?為什麼人們認為它們如此困難?’”

這位標誌性的開發者接著解釋說,他認為這是因為玩家在遊戲中面臨著多少死亡因素的困擾。 “我明白,當死亡成為一個因素時,人們會覺得事情變得更加困難,”宮本茂在回應採訪者關於玩家害怕皮克敏死亡的評論時說道,因為他們很可愛。 “但我認為該系列的優勢在於它與死亡率的關係。

“如果事情是不可逆轉的,你需要找到一種方法來防止不希望的事情發生。為了阻止皮克敏死亡,你需要練習“Dandori”。對我來說,這就是這款遊戲的獨特之處。我認為人們覺得《皮克敏》很難有兩個原因:控制和遊戲玩法的深度。我花了很長時間思考如何將這些點表達為“有趣”而不是“困難”。 ’”

作為註釋,該帖子解釋了 dandori 這個詞的含義,稱它是一個“日語單詞,意思是‘提前考慮計劃和效率,以便順利完成事情’”。

宮本茂接著談到團隊如何希望讓盡可能多的人玩《皮克敏 4》,同時仍然確保它仍然像皮克敏一樣。 “第一個遊戲提供了更深層次的挑戰,而第二個遊戲在內容方面更廣泛,我們回到了《皮克敏 3》中更接近第一個遊戲的東西。但經過思考,我意識到我們可以兩者兼得。我們可以保留使皮克敏如此有趣的遊戲深度,同時提供功能支持來解決控制方面的挑戰。”

《皮克敏 4》今天剛剛發布,從整體來看,它看起來像 評論家真的很喜歡這個遊戲。遊戲點的 皮克敏 4 評論 儘管編劇 Steve Watts 認為 Dandori 挑戰和戰鬥與遊戲的其他部分不一致,但給予遊戲 7/10 的評分,對環境謎題給予了讚揚。

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