萬代南夢宮的《鐵拳》是運行時間最長的格鬥遊戲系列之一,並且在每次迭代中都不斷壯大。它的最後一款作品《鐵拳 7》在全球範圍內廣受歡迎,激發了經驗豐富的格鬥遊戲玩家的競爭精神,並激發了新玩家的好奇心和學習興趣。
《鐵拳7》自發售八年以來一直保持著高人氣,這使得製作續集的前景令人生畏。然而,《鐵拳8》的續作確實已經在路上了,《鐵拳8》將於2022 年9 月發布。作為過去幾年最成功的格鬥遊戲之一,其背後的團隊是如何清除困境並重新開始的呢?我們詢問了《鐵拳》的長期創作者兼導演原田克洋和製作人邁克爾·默里的具體情況,以及他們對格鬥遊戲類型當前狀態的看法。
當上一部《鐵拳》如此成功時,新《鐵拳》的出發點是什麼?知道你已經通過前一個產品基本上獲得了成功,你如何著手製作一個新產品?
正如您所說,當《鐵拳7》如此成功時,關於製作一款新遊戲需要考慮的事情有很多,但如果我們必須選擇一個對話的起點,那麼可能是因為這是我們第一次發布一款新遊戲。遊戲首先在控制台而不是街機迭代上進行。因此,這本身對我們製作遊戲的方式來說是一個巨大的挑戰,但對玩家來說卻是一個巨大的好處,因為世界各地的每個人都同時獲得了遊戲。
對於那些不了解為什麼街機發佈如此重要或歷史上為什麼街機發布首先出現的背景的人來說,為什麼這如此重要?
所以這個系列已經存在了近30 年了,街機版總是先出現,然後是主機版,正如你所說,很多人現在都在玩《鐵拳7》,所以他們並沒有真正意識到它曾經是什麼樣子。在那一天。當《鐵拳》登陸主機時,除了遊戲的主要戰鬥部分之外,它還有很多額外的模式和內容以及要做的事情。 《鐵拳》可能是第一個做到這一點的格鬥遊戲。
現在每個人都習慣了故事模式或其他遊戲模式,但在當時,《鐵拳》是第一個這樣做的。不僅僅是一個故事——我們還有《鐵拳力量》或保齡球,所以即使你不是一個很好的格鬥遊戲玩家,你仍然有很多東西可以自己玩。你不必總是有對手來玩遊戲並享受它。
回到過去,我們會製作街機版本,我們能夠首先專注於微調戰鬥遊戲[遊戲玩法]的主要部分以及角色和動作以及其中涉及的所有內容。然後,在完成並準備好之後,我們將繼續討論我剛才描述的控制台內容。但這一次,由於它從一開始就是控制台上的一個包,因此所有這些都必須在一次集成中完成。因此,與我們過去做事的舊方式相比,所花費的金錢、人員和時間要緊張得多。
其中有多少反映了日本街機遊戲的現狀?如果您無法前往某個地點並看到人們在玩遊戲,您會損失什麼?
我們是伴隨著街機長大的,很幸運能夠體驗到這一點。對於當時的許多人來說,這是一個自己去的好地方,但隨後能夠與社區中的其他人聯繫——讓自己沉浸在自己喜歡的遊戲中。對我們來說,這是遊戲文化的一個非常重要的組成部分,但很難說為什麼它們消失或開始消失。 [日本的拱廊],就像你說的,儘管是後來的,但幾乎與西方處於相同的軌跡。是不是有什麼特殊原因造成的,比如新冠肺炎或封鎖之類的?也許一點點。但原田只是說,他覺得時代已經改變了人們生活中的需求。
每個人花在手機上或在家看 Netflix 的時間只是因為現在他們能夠做更多以前不能做的事情,這種情況已經發生了變化。所以也許他們不再像以前那樣經常去遊樂場了。所以,並不是任何一件事都可能導致這種情況發生,只是人們現在的生活方式不同,他們選擇花時間在什麼地方。
也就是說,我們正在努力找到一種方法,你怎麼說……我們還沒有宣布有關遊戲的所有內容,但在《鐵拳》內部,我們正在努力找到一種方法來滿足當代人的這些需求以及如何他們想玩遊戲。這是我們想在遊戲中做的事情,所以也許稍後我們會詳細討論它。
那些基於街機的位置測試也是你們收集遊戲信息的好方法。現在,這是否意味著在線社區必然是這一點的替代者?那麼他們的輸入對你玩遊戲的方式有多大改變呢?我們已經看到熱量表根據反饋發生變化。
我們目前收到反饋的方式不僅是通過我們正在進行的在線測試(例如當前封閉的網絡測試),而且還能夠提供人們可以實際玩遊戲並且我們可以看到它們的實踐機會玩是一種非常可行的收集數據的方法。您必須儘早進行測試,以確保功能正常工作以及一切正常,因為這在當今非常重要。不僅僅是《鐵拳》,任何在線遊戲幾乎都以同樣的方式進行測試,而且還收集反饋。
回到位置測試,有一個圖像是完成所有遊戲平衡的地方。但那時遊戲平衡性就基本鎖定了,更多的是測試收入,所以玩了多少次,那天你賺了多少錢……不僅僅是為了做出財務決定——這也是一個我想你會說,這是衡量遊戲是否熱門的好方法。因此,如果收入不是那麼高,那麼你可以看出也許你的遊戲需要更多的工作,但它也更像是 B2B,因為街機和其他購買機器的人自己會查看這一點來決定他們是否是將為他們特定的街機購買它。因此,如果收入不夠高,你就無法讓每個人都購買遊戲,你就可以從頭開始。當時收到了一些反饋,但從位置測試到遊戲實際發布之間並沒有太多時間來對遊戲本身進行大量微調。所以它要么是,“好吧,它有效,讓我們全力以赴”,要么是,“不,這不是那麼好,我們需要回到繪圖板。”
《鐵拳 7》在很多方面仍然很熱門,所以從您的角度來看,作為製作遊戲的人,也必須圍繞遊戲做出商業決策,您如何決定《鐵拳 8》的最佳時機是什麼?
正如你所說,《鐵拳 7》仍然很強勁。月活躍用戶持續增加,這是相當令人驚訝的。即使你看看電子競技,收視率每年都在增加,甚至參加錦標賽的人數也在增加。正如你所說,很難判斷何時轉向新的確切時間。最初我們在想,對於《鐵拳 7》來說,也許會有第二季,然後我們就會去看下一季。但由於人們在《鐵拳 7》上投入了大量的時間和金錢,並了解其係統及其複雜性和競爭性質,因此有很多反饋表明他們希望繼續看到《鐵拳 7》的更多內容。我們正在與他們進行體溫檢查,他們一直說他們想要更多《鐵拳7》。
我們試圖以某種方式回答這些請求。但這是一個很好的平衡,在某些時候人們想要一款全新的遊戲,而你只需要仔細考慮它的權重。我玩《收穫日 2》,所以我想,“我喜歡這個遊戲,我想永遠玩它。”然後你到了大約第六年左右,也許到第七年左右,你會覺得,“好吧,我想我已經準備好接受新的體驗了。”所以有一種感覺,有點像《鐵拳7》。
格鬥遊戲曾一度不那麼流行,但《鐵拳》卻始終如一。它一直存在,它是這一流派的基礎,始終保持著它的活力。現在感覺這種類型本身更具持久性;你是否覺得格鬥遊戲類型仍然是一個泡沫,可能會在某個時候破裂,我們會進入另一個低調的階段,還是你認為它會持續下去?今年我們推出了新的《鐵拳》、《真人快打》和《街頭霸王》。格鬥遊戲現在能抵禦經濟衰退嗎?需要更好的說法嗎?
原田:這個問題偶爾會被問到,所以我花了很多時間思考這個問題,這可能與當時《街頭霸王 2》的形像如此巨大有關,就像你說,不是泡沫或類似的東西,但它是一個東西。我認為你的意思是,如果某件事如此受歡迎並且每個人都在這樣做,也許你會覺得它必須在某個時候下降。所以,也許《街頭霸王》中就有這樣的畫面,但如果你將它與益智遊戲或其他遊戲進行比較,我不知道它是否曾經是這樣的,“哦,每個人都在玩益智遊戲”——它已經存在了很長時間了人們一直在不斷地玩它。所以每個人都知道這是一種不會消失的流派。
格鬥遊戲已經存在了四分之一個世紀,所以看起來似乎有起有落,但作為一種遊戲類型,它已經存在了很長時間,以至於我們仍然擁有粉絲群,而不僅僅是《鐵拳》的粉絲群。但總的來說,作為一種流派,它會繼續存在——我認為它保持了一定程度的受歡迎程度。在日本,有一種滑雪熱潮,每個人都一度愛上了滑雪。即使這種情況稍微穩定下來,[仍然]有相當多的人滑雪。它從未消失,它仍然存在於奧運會中。滑雪板和設備仍在各地出售。所以有點像那樣——我們不認為它會急劇下降。它就留在這裡。
但一件有趣的事情是我們談論格鬥遊戲作為一個整體。但是如果你看看3D 格鬥遊戲——這裡要加以區分,因為即使是2D 遊戲現在也有3D 角色模型,我們談論的是在3D 遊戲區域上有坐標——《鐵拳》可能是唯一一個繼續保留的遊戲。有更新和新的分期付款。因此,從整個類型來看,這是一件有趣的事情。
您是否覺得有責任保持該類型的健康發展?您是《鐵拳》和《劍魂》這兩款最大的 3D 格鬥遊戲的管理者。
所以簡短的回答是否定的,也不一定。只是當你看到3D格鬥遊戲時,你會發現它們的製作非常困難。 [有]獨立開發者製作各種其他類型的遊戲,例如第一人稱射擊遊戲,甚至還有一些格鬥遊戲,但他們通常只製作 2D 格鬥遊戲。 3D 格鬥遊戲需要大量特定於該類別的技術和知識,而我們甚至不是 3D 格鬥遊戲的保管人,就像我們正在製作《鐵拳》,而《鐵拳》是它自己的東西。我們擁有繼續創造這一點的專業知識和專業知識,而且人們仍然想玩《鐵拳》,因此我們有責任以這種方式繼續滿足想要《鐵拳》的玩家的需求。但這並不像我們拿著火炬然後想,“哦,我們需要讓 3D 格鬥遊戲保持活力”或類似的事情。