Devolver 延遲展示將多款遊戲推至 2024 年,原因及方式如下

在該公司半開玩笑的公告方式的最新例子中,Devolver Digital 發布了 Devolver Delayed Showcase,其中確認了多款遊戲將推遲到 2024 年。

這段三分鐘的視頻明顯是對 Nintendo Direct 的模仿,相似的畫面和樂觀的基調讓人想起任天堂的定期更新直播,只是有消息稱五款 Devolver 發行的遊戲將推遲到 2024 年。這些遊戲如下:

勇敢的鄉紳把它粘到火柴人滑板故事憤怒的腳胡椒研磨機

然而,該視頻確實以好消息結束,因為它還確認了將保留在 2023 年時間表上的多個項目。今年留下的遊戲列表如下:

Gunbrella Wizard With A Gun塔洛斯法則 2 宇宙之輪姐妹會 KarmazooMcPixel 3 DLC

由於多款遊戲將於明年發布,我們與 Devolver Digital 營銷主管 Nigel Lowrie 和製作主管 Andrew Parsons 坐下來討論了遊戲延遲背後的決策過程,以及推遲遊戲並不總是負面的。事物。

兩人坦誠地談論了開發商和發行商之間關於延遲的對話,雙方如何處理給予項目的額外時間,以及宣布消息的最佳方式是什麼。兩人還討論了團隊對 Devolver Delayed 的反應,以及保持遊戲整體質量對於決定何時推遲遊戲的重要性。

本次採訪是通過 Zoom 錄製的,並進行了清晰編輯。

在宣布推遲時,您會採取什麼方式?你每次都嘗試有一個像 Devolver Delayed 這樣的主題嗎?

Nigel Lowrie:宣布延遲並沒有真正的主題,就像開發人員只是想悄悄地把它放在那裡並希望沒有人太生氣一樣。我想這個想法是,“嘿,延遲總是會發生,遊戲多久會按期一次,所以為什麼不享受其中的樂趣呢?”當然,我們對《Devolver Direct》的很多靈感都是來自任天堂 Direct,而且它們都非常令人愉快,這是理所當然的。他們正在傳遞令人興奮的消息,所以我們想,“為什麼我們不傳遞令人興奮的消息,即您正在等待的這款遊戲已被推遲呢?”

還有什麼其他方法可以做到這一點,只需宣布“哦,我們很傷心,我們很抱歉?”不,這是最好的,正如您將在視頻中看到的,新聞是帶有這種解釋的。這源於“為什麼不享受它的樂趣”的想法,這就是我們和我們的開發人員一直努力做的事情。只要享受你必須傳遞的新聞的樂趣,讓它比基本的事情更有趣。

開發商對他們的新聞採用 Devolver 延遲方法有何反應?他們願意接受嗎?他們中有人猶豫過嗎?

Lowrie:我認為Andrew可能有不同的想法,但我們實際上只是先做了它,因為它很簡單,然後與他們分享以獲得他們的認可。我們想表現出它的基調,每個人都立即批准了它,並認為這是一種有趣的方式。他們明白了,他們也不想推遲他們的遊戲,但他們喜歡發行商對此做出的積極貢獻。

安德魯·帕森斯:奈傑爾是對的;每當涉及到傳遞壞消息時,業界都會有很多悔悟,而實際上,我們的開發人員是負責任的人,每當我們就我們認為可能需要更多時間的事情進行對話時,或者我們對他們說“你認為你需要更多時間”,對話始終是雙向討論。當你把它暴露在陽光下並說:“酷,這是每個人都會做的事情,每個人都會大便”,沒有理由後悔或試圖隱藏它。其中一些人已經在遊戲領域工作了很長時間,他們知道任何與人交流的機會——即使是壞消息——都是一個好機會。

讓我們談談為什麼這些特定遊戲被推遲。團隊什麼時候向您提出延誤的問題?背後的原因是什麼?

Lowrie:我認為,對於這次談話,最好將他們視為一個整體,因為他們都有各種各樣的延誤原因。這就像你或我生活中的任何事情一樣;有工作的事情和個人生活的事情,人們生孩子,生病等等。新冠病毒顯然是一件大事。造成延誤的原因有很多。

開發商並不總是來找我們說“我們要遲到了”;有時是安德魯和他的製作團隊。我們不希望人們急於求成;這會導致產品出現刪減、操作不當等問題,並且對開發者、我們或遊戲本身的生活質量沒有任何幫助。然後安德魯和他的團隊介入並說:“聽著,你有很多事情要做,你說你可以在 X 時間內完成,但也許你需要更多時間。”從本地化到測試的一切都必須考慮;我知道這是現在一般遊戲時代精神中的一個大話題:“這款遊戲經過測試了嗎?”當然是,但是有多少、多徹底、有足夠的時間來糾正某些問題?我們希望確保這些事情發生。

有時這是內容的問題:是否可以有更多內容,是否可以充實團隊真正喜歡的領域等等?其他時候是本地化或移植,這可能需要比您想像的更長的時間,具體取決於復雜性。我認為這些不一定是新的,但這些事情的結合加起來會讓我們說:“我們不要著急,讓我們正確地完成所有這些事情。”

Parsons:我們一如既往地強調質量。質量不僅僅是把事情做好或達到高標準,而是在遊戲的各個方面都保持一致的質量水平。我們的開發人員往往會發生什麼,因為他們非常有才華,他們會經歷開發階段,他們會說,“我們正在努力解決這個問題,我們認為我們有一些好的東西,”然後兩個-開發進行到三分之一的時候,他們會來找我們說:“看,我們認為我們有一些非常特別的東西,我們想開始研究它。”我們製作團隊將團結在他們周圍,詢問我們大家可以共同做些什麼來實現這一目標。

假設前面的例子是一個遊戲機制,而且很複雜。它需要聲音、動畫等。所有這些東西都需要與遊戲中的其他所有內容保持相同的質量水平,他們已經為此工作了一年。這並不是說“嘿伙計們,我們要添加一些新的東西”,而是進行這樣的對話:“新的東西聽起來很棒,但是要怎樣才能讓它全面達到相同的質量水平呢?”這就是煉金術,這是一個非常親密和漸進的過程。

Lowrie:這提出了一個很好的觀點:Devolver 因我們允許他們自由創作而聞名,至少對於我們的開發者來說是如此。有時,這會讓他們想要更多地探索遊戲中的事物。最著名的例子之一是《The Talos Principle》,這是 Croteam 推出的第一人稱益智遊戲。 Croteam 正在開發《英雄薩姆4》,有一天他們向我們發送了這個版本,並告訴我們他們在《英雄薩姆4》中想出了一個非常酷的解謎機制,但它不再適合第一人稱射擊遊戲,它是太複雜了。他們解釋說,他們在業餘時間製作了這個建築,他們將其稱為“塔羅斯原則”,以下是基本敘述和 10 個需要檢查的謎題。我們在想,“天啊,他們剛剛又做了一款遊戲,”這太棒了! 《英雄薩姆 4》之所以被推遲,是因為開發者被賦予了很大的自由來創造不同的東西,他們嘗試了自己喜歡的東西,最終製作出了他們最受好評的遊戲。

最近,我們今年夏天推出了一款名為 The Cosmic Wheel Sisterhood 的遊戲,由 Deconstructeam 團隊製作。在他們的最後一款遊戲《The Red Strings Club》推出後,他們開始製作《Cosmic Wheel Sisterhood》,所以它已經醞釀多年了,但在某個時刻,團隊表示“我們現在感覺不到創意,我們”我們在創造性上遇到了一些障礙”,我們對此說“慢慢來”,那是兩年前的事了。

帕森斯:這是一個很好的例子,因為該遊戲的某些方面已經在團隊中存在很長時間了;比如想法、概念、一些機制等。然而,花時間以一致的方式將這些部分粘合在一起,才使它感覺像是一個連貫的、高質量的產品。說“我有這個想法,我要努力實現它”固然很好,但將其達到高質量標準才是我們的工作,並且它有多種不同的技術要求。這是一項艱鉅的工作。

Devolver 內部團隊是否建議遊戲需要更多時間,或者單獨的開發團隊通常建議延遲?

Parsons:確實有所不同,每個開發人員的情況都不同。我們與只有幾個人的團隊合作,然後我們與真正的大團隊合作。它一直在變化。作為製作主管,我的職責是概述遊戲,然後與開發人員聊天並詢問他們是否需要更多時間。正如我在一開始所說的,開發人員是非常負責任的、很好的合作夥伴;他們是整個努力的核心和靈魂。他們總是覺得這可能是一場艱難的對話,但我們希望讓他們盡可能輕鬆地進行對話。

就我而言,無論營銷或業務開發對我有多少憤怒,我們都會在這裡追求質量,如果我已經與開發人員討論過並且我們同意,那麼我們會給他們更多時間。有時這是一次討價還價的會議——開發團隊想要這麼多個月,我們提供不同的金額,然後我們達成協議——但這始終是一個問題,“你認為你需要什麼才能達到你想要的質量標準?目的是什麼?”這往往是中間立場,我們的底線,然後我們找出還需要做什麼才能使其成為現實。

勇敢的鄉紳

從消費者的角度來看,“延遲”這個詞意味著遊戲被推遲是有問題的,但這裡聽起來像是添加了新的、很酷的東西並導致了延遲。你們想做什麼來嘗試消除“延遲”這個詞的負面含義?

Lowrie:我們當然不會代表所有開發商和發行商,因為我認為在某些情況下,人們會推遲遊戲,因為他們一直在進行質量檢查,但沒有人從中獲得樂趣,因此他們必須進行重組。我認為我們在早期簽約遊戲方面做得非常好,這些遊戲從一開始就清楚地了解它們為何有趣。也許我們在某種程度上是一個例外,因為我們的延遲通常只是為了提高體驗質量,開始推出真正運作良好的地方,並確保生活質量保持完好。

從商業哲學的角度來看,這對 Devolver 來說是這樣的:我們有這麼多開發者想要一次又一次與我們合作的原因是因為體驗很好。他們在遊戲開發週期結束時不會想:“我討厭那種經歷,我不在乎從中看到多少成功或名聲,那太痛苦了。”對我們來說重要的是,他們仍然有自己的生活,因為他們不會為了推出這款遊戲而每週工作 80 小時。其中一些我們無法阻止,他們只是專注,這就是他們想做的,但我們盡力而為。我們還想將事物分開;我們不會試圖在最後一刻給出新聞評論代碼,我們不會試圖在最後一刻向流媒體提供諸如此類的東西。這種情況肯定會發生,但我們希望盡最大努力限製或減輕這種風險。你說得對,這絕對是一件有創意的事情,但我不想解僱我們,確保他們在製作這款遊戲​​時玩得很開心,同時也感覺他們仍然可以呼吸。

我們曾經遇到過在最後一刻匆忙進行更改的情況,無論是由於時間壓力、開發者本身還是任何原因,遊戲都因此受到影響。這些從來都不是災難性的,但我們在回顧這些事情時說:“是的,我們很快就做到了這一切,這可能不應該是這樣,我們看到了遊戲受到的影響。”在過去的 14 年裡,我們一直在盡力從類似的情況中吸取教訓,最終我們會坐下來解釋為什麼遊戲應該被推遲,並強調這對遊戲和開發者來說都是最好的。

我們很少會看到某件事後想:“哦,不,這是一場災難”,然後將其推遲六個月到一年。我們的延誤大多是積極的;這並不是因為事情不好,而是因為我們想給他們最多的時間,讓他們做到最好。有的人已經工作了5-6年了,還剩三個月又怎樣?做所有這些工作只是為了最後摸索似乎很愚蠢。

帕森斯:對於奈傑爾關於讓開發者喘息的觀點來說,他們正在製作的遊戲也需要時間喘息。延遲可以被視為一件好事嗎?我們工作的一部分是建立一個不拘一格的遊戲名單,我對我們所擁有的感到非常自豪。我們總是覺得我們可以支持我們選擇發布的遊戲。並非所有人都會在 Steam 上與《荒野大鏢客:救贖》或《街頭霸王》正面交鋒。最終,我們會說“我們對此很滿意”,然後我們會考慮即將到來的時間表。也許有些事情是我們想要避免的,比如夏季特賣或大型發布,因為我們希望為遊戲提供所需的氧氣,使其有最好的成功機會。我們希望人們關注它,我們希望人們投入時間。我們知道購買遊戲的人的時間和金錢都是有限的,因此我們希望確保,如果他們要為我們開發者的一款遊戲做出 Devolver 選擇,我們希望確保它有足夠的空間。看看今年的發佈時間表:那裡很擁擠。

Lowrie:今年九月份的一段時間裡,《真人快打 1》、《派對動物》、《收穫日 3》和《P 的謊言》的發佈時間都在 48 小時之內。我們有一款遊戲——我們沒有公開透露是哪一款——我們的目標是這個時間框架,現在我們將其推遲幾週。並不是因為我們不相信比賽,我們絕對相信,但如果你能避免的話,與這樣的陣容挑釁又有什麼意義呢?我們不想讓我們的粉絲群在我們和其他一些優秀的遊戲之間做出選擇——那些都是優秀的遊戲,我想玩所有這些遊戲。

帕森斯:在談論延誤時,這提出了一個重要的概念。其中一些是內部的;它們來自我們作為開發商的合作夥伴,有些則相反,來自開發商,但在這兩種情況下,這都是我們之間的對話。有些延誤原因是外部的;例如,在新冠疫情期間,存在真正的製造問題。

對於所有第一方,都有一個認證過程,通常在開發團隊宣布他們已經“成為金牌”時完成。在新冠疫情期間,這些認證期從幾天到幾週就可以完成,因此我們之前的所有預測(遊戲將在 X 天準備好,我們可以在 Y 天發布)立即消失了,而且積累持續了幾年。每當發行商或開發商發佈公告時,感覺就像是他們決定要做的事情,而有時卻無能為力,這是他們無法控制的。

是否曾經有過這樣的情況:您建議團隊花更多時間來開發遊戲,但開發團隊斷然拒絕?如果是這樣,您如何在不破壞整個關係的情況下緩解這種情況?

帕森斯:我想說,這並不常見。對話最常見的方式是我們說,“你對此有何看法”,而開發者(請記住,他們有時已經在遊戲上工作多年,請記住)對他們無法談論的事情感到非常失望或者發布遊戲。既然我們都同意花更多時間,談話很快就轉移到我們可以有效地利用這段時間做些什麼。如果幸運的話,營銷人員也有更多的時間聚集在一起。我們往往不會做太多改變遊戲本身。

我們所有的開發人員都在實驗和不確定性之間尋求微妙的平衡,這就是他們的獨特之處。這是從構思一直到發布的過程,因此在時間表中添加延遲或任何額外的時間總是會讓人們感到不安,即使他們完全同意。這變成了每個人都保持冷靜的問題,主要是因為如果遊戲進展順利,當遊戲發布補丁和採訪之類的時候,團隊將會非常忙碌,所以盡可能享受延遲。

另一個常見的誤解涉及可下載內容,或者認為內容是專門從遊戲中保留並稍後發布的想法。當延遲發生時,會對發布後計劃產生什麼影響?這些東西是提前計劃然後擱置的,還是他們到達終點線然後開始計劃額外的內容?

Lowrie:這取決於項目,但如果像我們之前提到的那樣,由於競爭日程繁忙而導致延遲,團隊可以開始製作 DLC 或其他發布後內容。當發生延遲且與基礎遊戲沒有直接關係的原因時,人們確實會處理髮布後的內容。如果基礎遊戲需要更多工作,他們會專注於基礎遊戲,而將 DLC 放在一邊。正如 Andrew 指出的那樣,我們與相對較小的團隊合作,通常不會有單獨的團隊同時開發 DLC 的情況。

羔羊崇拜就是一個很好的例子;該遊戲一開始是由四人團隊組成,現在可能有七人,他們已經進行了一項重大更新和一些小更新,並且仍在計劃中進行更多更新。他們必須先完成基礎遊戲,然後才能開始開發其他內容。然而,如果有時間,並且遊戲將在一兩個月內推出,他們會開始處理這些事情。較大的發行商有能力同時處理這些事情,但這些團隊有 400 人在開發一款遊戲。

帕森斯:以羔羊崇拜為例,《舊信仰遺跡》​​是今年春季發布的第一個重大更新。該更新的某些方面,團隊已經考慮了相當長一段時間,但因為他們是偉大的開發人員,非常專注並且頭腦清醒,所以他們知道需要做什麼才能使基礎遊戲正確。他們知道自己想做這些事情,並且看到社區在 Discord 上或通過 Steam Next Fest 反饋討論這些方面,並詢問為什麼他們不參與遊戲。然而,他們也知道,當他們試圖獲得每個玩家都盡可能清晰的基本內容時,他們無法處理這些內容。

如果開發者開始思考,“我們有這個延遲,讓我們回去改變這個或那個”,那麼就存在很大的風險,你發布的遊戲的一個小方面可能不如游戲的其他部分你正在推出。

團隊什麼時候決定一個新想法是否值得添加到他們正在開發的遊戲中,或者像《塔洛斯法則》一樣,它是否值得自己的項目?開發團隊是否會向您提出這些問題,或者您有時會識別這些事情嗎?

Lowrie:兩者都有一點。有時他們會在內部討論這個問題,然後聯繫我們。有時是內容,有時是平台——團隊可能會說他們真的希望將游戲與 PC 同時帶到 Switch,而實際上 Switch 最初只是 PC。我們將與他們(我們的財務團隊、營銷團隊、生產團隊、每個人)坐下來,權衡利弊,以計算出添加功能或平台需要多少時間。這沒有科學依據,但有時我們確實有一種直覺,“是的,這個遊戲可以使用多人遊戲”或“哇,這個遊戲應該有這個模式”,我們會與開發者一起權衡這些。

帕森斯:我們盡可能地與團隊協調一致。不僅僅是開發人員說“我們要這樣做或修補那個”;如果發生這種情況,我們想要動員營銷人員,我們想要與公關人員交談,並確保資產全部正確,並且傳達的信息是,已經進入遊戲的人會說“酷,我要去以獲得更多我喜歡的東西。”我是一名製作人,所以我的一生都花在查看日曆和電子表格上,而且我了解到,一旦你為某件事添加一天,你還不如在三天內添加。我們認為某件事需要一天的時間才能做出決定,但突然到了第五天,我們仍然沒有做出決定。讓每個人都聚集在某件事上可能需要一點時間,但一旦你完成了,你就可以得到一條很好的全面消息,該消息同時在六個不同的平台上發布,比如Steam、Twitter、Facebook上的你的nan,甚至線程。

然後,您必須確保添加到遊戲中的任何內容都已本地化並經過質量檢查。你不能只是想出一個想法然後將其投入到遊戲中,這是一種協調有時會導致延遲的事情,但從粉絲的角度來看,他們看到的只是協調的信息。

登入
讀取中...
註冊
讀取中...