《真人快打》在其誕生的 30 年裡經歷了多次變形和變化。但通過其各種迭代——從 2D 到 3D,以及格鬥遊戲衍生作品,甚至在 2011 年重新啟動——它的身份仍然與其兩個核心原則保持一致:醜聞和過度的暴力,以及黑暗、可怕、戲劇性的故事講述。在玩了大約 90 分鐘的《真人快打 1》後,很明顯 NetherRealm Studios 希望在徹底重塑自己的同時保持這一身份。最值得注意的是,它做到了這一點,強調了一種更輕鬆的基調,儘管仍然完全浸透在內臟和骨頭碎片中,並且遊戲玩法有了新的轉變。
《真人快打 1》的宇宙、角色甚至戰鬥都是一個全新的開始。所有這一切都在其新故事模式的第一章中顯而易見,該故事以年輕的雷電(在新時間線中不再是雷神)和空老為中心,我們將在零年看到他們——就像在一個小村莊里扮演農民一樣。遊戲花了不少時間來展現兩人之間的關係,這種關係建立在兄弟般的愛情和競爭之上。直到事情出現問題,斯莫克領導的刺客家族林桂出現,並向當地一家餐館索要保護費。當然,Kung Lao 和 Raiden 會介入以保護他們的地盤。也正是在這些短暫的時刻,我們看到了 MK 宇宙中一些新的、不那麼突出的角色,比如 Bo 夫人,她是鎮上的廚師和常駐武術大師,一直在教 Raiden 和 Kung Lao。她年紀大了,性格古怪,性格堅強,當她開始對斯莫克的臉拳打腳踢的那一刻,我立刻就愛上了她(祈禱她是最終名單中的一個可玩角色)。
按照《真人快打》的標準,這種介紹給人一種保守和接地氣的感覺。在《真人快打1》的開場時刻,我們經常被捲入魔法射彈的史詩般的戰鬥中,並為異世界的命運策劃奇幻陰謀,我在沒有戴著剃刀邊帽子的情況下,以空佬的身份進行戰鬥,顛覆了我久經考驗的角色。 -真正的策略是將其扔過屏幕,以獲得令人滿意的血腥噴濺。不過,不要被愚弄了,《致命一擊》仍然顯示了解剖學上無法生存的傷害的 X 射線,骨頭碎成灰塵,器官像氣球一樣爆炸。只是每時每刻的過場動畫都帶有一種更有趣的基調,就像在一場戰鬥發生時坐在酒吧里的老人平靜地從零號的一根冰矛上拔下一塊,然後把它扔進他的飲料裡。這與 MK 一貫的世界命運懸而未決的戲劇不同。在一個場景中,空佬將草帽扔向零度以下,結果草帽彈到空中,輕輕飄到地板上。這是一場迷人的鬧劇——而且看不到一滴血。
戰鬥本身的實際感覺得到了受歡迎的徹底改變,這使得《真人快打 1》感覺像是有史以來最流暢的,這要歸功於其新改版的組合系統。現在,連擊串連起來的限制減少了,空中連擊的回歸(自 3D 時代以來在該系列中從未出現過)和遊戲全新的 Kameo 系統充分利用了這一點。將一系列地面上的打擊串在一起,然後在空中進行雜耍,創造出令人滿意的組合,輸入和觀看時都感覺很酷。感覺也不需要大量研究移動列表才能成功。所有這一切都通過調用 Kameo 來提升,這是一項新功能,可以發送另一個角色來短暫幫助您,只需按一下按鈕即可在鏈中提供一兩次額外的點擊。雖然戰鬥謎題的每一個部分都很容易掌握,但將它們一起執行顯示了《真人快打 1》組合系統的複雜性、流暢性和深度,這是該系列急需的一步。雖然《真人快打》對連擊並不陌生,但它的重點始終是其特殊動作,系列創作者埃德·布恩(Ed Boon)因其輸入的簡單性而將其吹捧為一種優勢。儘管特殊動作仍然很重要,但《真人快打1》擁有更大的工具集,它通過將連擊和Kameo 系統放在前面和中間,非常巧妙地向玩家介紹了這些工具集,同時限制了特殊動作在遊戲早期階段的使用。它的故事模式。
當我與 Kano 和 Cyrax 等 Kameos 進行一些實際操作時,我能夠短暫地了解角色配對的深度和策略性。例如,卡諾利用他標誌性的激光眼打斷屏幕上的角色,這對於約翰尼·凱奇這樣的角色來說是一個很好的搭配,因為這次約翰尼·凱奇沒有射彈。與此同時,西拉克斯可以用他的網射彈短暫地阻止對手前進,類似於零度以下的凍結。兩個角色名單的混合和匹配將 MK 的工具包擴展至令人興奮的高度。而且,和 Kameos 一起玩看起來和感覺都很棒。看到它們在連擊和特殊動作中從背景中跳進跳出,在屏幕上增添了一種有組織的混亂感,這與我只能在遊戲過場動畫中看到的誇張的電影性質相匹配。
在我玩的預覽版本中,我要嘗試的 Kameos 是 Frost、Cyrax、Kano、Sonya Blade 和 Jax Briggs。至於主要名單,我可以接觸到 Sub-Zero、Kenshi、Kitana、Liu Kang、Johnny Cage、Kung Lao 和 Li Mei。然而,故事模式只允許我扮演 Kung Lao,而 Raiden 是默認的 Kameo。在遊戲的全新入侵模式中,我真正嘗試了其他角色和 Kameos。
《入侵》是全新單人遊戲模式的首次亮相。與 MK11 的時間之塔模式類似,入侵模式是一系列具有各種挑戰和目標的戰鬥,每場戰鬥都有不同的環境供玩家克服。完成這些戰鬥將獎勵玩家隨機掉落的物品和獎章,這些物品和獎章會改變您的戰士的屬性,例如給予 Kung Lao Scorpion 的矛。此外,您還可以獲得化妝品來改變角色的外觀,並獲得貨幣來升級物品和購買更多物品。在一場又一場的比賽中,你將以棋盤遊戲般的方式穿越地圖,遇到考驗你力量的迷你游戲,有時會被特殊戰鬥的伏擊(口袋妖怪式),這些戰鬥具有擊敗一系列角色等挑戰連續地。
從紙面上看,《入侵》融合了之前MK 遊戲中的不同模式,其中最引人注目的是MK11 的《時間之塔》的演變,其中還加入了《任天堂明星大亂鬥特別版》的光之世界模式,玩家還可以在該模式中收集物品、升級裝備,以及特殊情況下的戰鬥。與入侵模式的不同之處在於,它是一項不斷增長的服務,將為玩家提供幾季的內容供玩家返回。然而,在我使用該模式的短暫時間裡,我有一種漫無目的的感覺。我發現自己在一場場戰鬥中徘徊,除了積累貨幣和戰利品之外沒有明確的目標。我的角色在比賽之間緩慢的移動速度並沒有幫助我,而且我經常發現自己陷入了死胡同,不得不緩慢地將我的角色從我來的地方移回。儘管如此,我也不認為我玩的 40 分鐘足以了解其深度的潛力。似乎有很多東西,但它的早期階段還不足以看到它作為遊戲即服務模式所承諾的範圍。
拋開入侵模式不談,我在《真人快打 1》的體驗中最令人興奮的前景是它在保留歷史的同時,不迴避嘗試用一些新想法將系列提升到新的高度。作為《真人快打》的經典粉絲,我欣喜地看到像雷梅、索尼婭·刀鋒、卡諾和賈克斯·布里格斯這樣的深刻角色的加入,這是對該系列過去的一個酷炫的致敬。與此同時,由於其新的組合和Kameo 系統,以及整體較輕的色調(至少從我在其開篇中看到的),MK1 似乎做了很多努力將自己定位為該系列中最先進的產品之一。就連菜單屏幕也更明亮,以明亮多彩的遠景為背景——與 MK11 漆黑的菜單屏幕和陰沉的哥特式音樂形成鮮明對比。甚至可以說,《真人快打》的未來是有史以來最光明的。當遊戲於 9 月 14 日發佈時,我們必須知道它有多亮。