《無主之地》如何確保角色驅動的故事講述在 14 年後仍然是焦點

《無主之地》系列在遊戲行業的歷史上佔有特殊的地位,開創了一種類型,後來又發展成為另一種野獸。畢竟,雖然結合 RPG 和第一人稱射擊遊戲機制的概念最早是在 2007 年的

Gearbox Entertainment 指出,早期的經歷是團隊現在如何在《無主之地》中講述故事的靈感的一部分。 Gearbox Entertainment 創始人蘭迪·皮奇福德(Randy Pitchford) 告訴我:“最初,我們花了更多的時間來構建宇宙,而不是擔心故事,而最早嘗試講故事和弄清楚宇宙會是什麼,但沒有成功。” “我記得,有一次,幾個人進了坦克,寫了一個劇本,寫得到處都是……我感覺自己像個混蛋,但我不得不把它射到頭上,最終,我認為轉折點是,’看,我們在宇宙構建方面非常棒,這導致了角色和主題,但原版遊戲《無主之地》中的故事講述非常簡單。’”

“我覺得,我們現在有了更好的鏡頭來審視我們的角色,”席爾瓦說。 “我們可以看得更深入,就總體敘事而言——尤其是通過我們所有的跨媒體內容——我們可以比以前更清晰地探索這些故事,達到更遙遠的程度。事情必須要多得多我想,以前是獨立的。”

約翰遜補充道:“從米基·紐曼開始,一直到但丁、林·喬伊斯和薩姆·溫克勒,每個作家都曾有過這樣的經歷,我們在寫角色方面都非常出色,我們寫了他們太好了,人們如此愛上它們。我們必須把它們帶回來。所以我們能夠做的一件事是,敘事部門不再只是首席編劇和創意總監了在壁櫥裡,相反,成為了這個敘事作家的房間——有更多的聲音和更多的人拿著故事的容器,並了解如何與跨學科合作。例如,我們的任務設計師和敘事[團隊]工作如此緊密地結合在一起,以至於當遊戲發佈時,這些東西是如此分層,以至於你無法區分其中一個- 敘述是通過遊戲玩法提供給你的,它是通過任務提供給你的。”

“第一場比賽真的很難做到,”皮奇福德說。 “事實上,一開始我們就失敗了,而且(在《無主之地1》中)有馬庫斯介紹的全部原因是一個補丁,因為在這個補丁存在之前,新玩家會說,’這到底是怎麼回事?正在發生什麼?有什麼風險?我什麼都不懂,”因此我們在最後一刻與馬庫斯一起創作了這個介紹,以便為宇宙和背景提供一些背景信息。”

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儘管如此,第一部《無主之地》還是引入了該系列中許多更成功的講故事要素,特別是在將講故事和遊戲玩法盡可能緊密地結合在一起時。儘管角色扮演遊戲多年來一直在利用這些策略——使用數百種武器、收藏品和戰利品來個性化可玩主角之外的角色,並提供對世界知識的洞察——但這在第一人稱射擊遊戲中並不是一種流行的做法在《無主之地》之前。 “前幾天我和[Gearbox 前作家Mikey Neumann] 交談,他提醒我《無主之地1》中的第一個小Boss 是九趾,當你殺死他並得到他的戰利品時,它是一把槍叫做“快船”,這是一把手槍——第一支上面有刀片的手槍,”皮奇福德說。 “然後你會想,‘哦,他被稱為九趾,因為他丟了槍,刀片砍掉了他的一個腳趾,’得出這個結論的唯一方法就是搶劫他,然後看看戰利品,閱讀風味文本,然後自己將兩個和兩個放在一起,就有一個完整的故事,這就是世界、戰利品、遊戲本身、角色及其體驗的整合。”

當第一次提出《無主之地》的宣傳時,Pitchford 從 1987 年的《NetHack》中尋求靈感,這是一款完全通過文字藝術描繪的開源單人 Roguelike 遊戲。 “這就是《無主之地》的起點,”他說。 “在內部,為了簡單起見,我們會說,‘光環遇見了暗黑破壞神。’然而,在我內心深處,《無主之地》是‘德軍總部遇上 NetHack’。”

在 Pitchford 看來,《NetHack》很有趣,但缺乏《暗黑破壞神》等遊戲的講故事能力,後者以真實的角色模型、過場動畫和背景故事為特色。但如果你添加了《暗黑破壞神》所做的改進,然後包括一個以第一人稱射擊遊戲為中心的引人注目的、以技能為中心的遊戲循環,你就擁有了一個獲勝的公式。

“當我們幫助 Bungie 開發 Halo 時,我們受益匪淺,”Pitchford 說道。 “我們把《光環》帶到了電腦上,我們編寫了代碼,讓《光環》首次在互聯網上玩,我們也為它做了很多內容,但我們使用了 Bungie 的引擎和他們的系統,我們學到了很多東西,並從他們的數據驅動[設計]方法中受益匪淺。這是一種詩意的正義,而Bungie 在製作《命運》時,也從《無主之地》中受益匪淺,是的,這就是一切的意義所在——我們”一切都只是建立在我們之前的巨人的肩膀上……我認為還有更多的空間,坦率地說,我很驚訝更多的人沒有更直接地受到《無主之地》的啟發,但這很難。我認為有幾個人已經嘗試過,這並不容易。你不能只是看到某些東西有效,然後嘗試複製它。這就是Bungie如此成功的原因,因為他們是遊戲製作者,並且他們了解遊戲設計,所以他們可以採用一些東西,但也可以加入自己的想法,製作新的東西並再次重新混合,同時從根本上理解為什麼它適合玩家的心理。這就是真正的區別所在,那些只是複制並儘力做到最好的人,與那些真正為世界帶來一些很酷的東西的人。”

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但最重要的是,《無主之地》遊戲必須以角色驅動的故事講述和玩家的敘事體驗為重點。該團隊相信,這一原則將統一《無主之地》系列,即使該系列推出了掠奪射擊遊戲之外的遊戲類型和視頻遊戲之外的媒介,也能保持玩家對該系列的投入。這就是《無主之地的故事》和隨後的《無主之地的新故事》的用武之地。在Pitchford 看來,如果Gearbox Entertainment 成功地使角色驅動的故事講述成為《無主之地》的主要吸引力,那麼該系列中的更多故事並沒有出現第一人稱射擊或數百件可掠奪的物品仍然應該暢銷並受到好評。

“[《無主之地傳說》] 感覺就像是一款完全真實的《無主之地》遊戲,因為它所做的是融入角色、宇宙和故事講述,事實上,這就是我對此感到興奮的原因,”皮奇福德說。 “我們正在與Telltale 的人員交談,並且與《撲克之夜》進行了合作——撲克之夜中有《無主之地》的角色——我想將《無主之地》擴展到跨媒體,所以對我來說,《無主之地的故事》是一次測試如果它成功了,那就證明宇宙和人物足夠豐富,足以吸引觀眾的注意力並娛樂觀眾,如果這是真的,那麼我就可以拍一部電影了。”

他補充道:“《無主之地傳說》證明了《無主之地》的價值不僅在於遊戲玩法、遊戲設計、射擊和搶劫;還在於角色、宇宙以及這對我來說是一個非常非常重要的證明點,因為宇宙和角色一定很重要——如果宇宙和角色沒有意義,我們只需更多NetHack 就可以了。我們不需要角色和圖形背景.我們可以用等號作為牆壁,井號作為門,與號作為英雄,這很有趣,因為遊戲設計是唯一有價值的東西。但我們知道這不是真的。我們我們知道,不僅僅是遊戲設計有價值。我們知道故事、宇宙和角色也有價值。因此,證明它足以承載產品是關鍵,有了這個證據,我就擁有了一切世界對開始將《無主之地》作為跨媒體財產進行開發充滿信心。”

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為此,Gearbox 了解到,從今年 10 月起,《無主之地》系列將迎來 14 歲生日。如果你想在電影上映和未來的《無主之地》項目上映之前體驗所有故事,那麼有很多故事需要了解。因此,9 月 1 日,Gearbox 發布了《無主之地合集:潘多拉魔盒》。該合集包括迄今為止的《無主之地》整個遊戲體驗——《無主之地》、《無主之地2》、《無主之地:前傳》、《無主之地傳說》、《無主之地3》和《無主之地新故事》——以及所有發布後的擴展包。 。

“能夠回到所有舊目錄遊戲並重新製作它們以在當前一代的硬件上運行,並在渲染、照明和所有這些方面進行測試,這真是太棒了,”皮奇福德說。 “因為,對我來說,《無主之地1》看起來就像是一坨屎,而現在,它看起來很漂亮,所以能夠再次重溫和體驗這些東西真是太棒了,我認為這是一個完美的時機這是因為我們已經迎來了這個時刻,所有這些偉大的東西即將到來。……在我們用一大堆正在發生的瘋狂新東西分散你的注意力之前,在這部電影上映之前,在我們的下一波特許經營計劃之前將開始顯現,你可以獲得所有[無主之地]。你可以以最好的方式體驗所有這些東西,比我們第一次出現時第一次體驗它的方式更好,我認為這很美,我很高興非常感謝我們的出版合作夥伴2K 相信這一點並支持這一論點,而且Gearbox 團隊對我們所做的事情如此熱愛,讓我非常激動。”

《無主之地合集:潘多拉之盒》將推出 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 和 PC 版本。隨後,《無主之地 3》終極版將於 10 月 6 日登陸 Switch。

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