《最終幻想 XIV》最艱難的戰鬥是如何設計的:深入探討野蠻襲擊

最終幻想14 這是一個多方面的遊戲。我會永遠記住它 情感故事,可愛的角色,以及它的地下城和首領如何完美地融合遊戲玩法和敘事——所有這些都通過令人回味的配樂而得到提升。曼德維爾任務或金碟等輕鬆愉快的支線內容增添了 MMORPG 的輕鬆感和愚蠢的一面,可選的 Boss 戰斗在激烈的戰鬥考驗中提供了精彩的支線故事。但還有野蠻突襲,這是遊戲中最艱難、最折磨人的內容,專為那些喜歡荒唐挑戰的病態者而精心設計。

野蠻的突襲將普通的突襲首領拿下,並將其遊戲機制的難度和復雜性提高到無情的水平。這是一種舞蹈動作,所有八名隊員都幾乎沒有犯錯的餘地——這是一種戰鬥謎題,需要精確執行特定策略和快速反應,同時保持攻擊輪換。而失敗就意味著從頭開始。有幸擁有一位聰明而耐心的突襲領袖,我能夠避免在如此高水平的突襲中經常出現的挫敗感,這幫助我理解了野蠻突襲的細微差別。

從技術角度對 FFXIV 有了更深入的了解後,我能夠與 FFXIV 的首席戰鬥內容設計師中川正樹(在 FFXIV 社區中更廣為人知的名字是奧茲馬先生)討論瞭如何進行突襲。我們討論了一切,從將內容壓縮到嚴格的發佈時間表的開發時間表,到在十年的突襲等級中保持創造力和合理的挑戰性。我們還介紹了在遊戲限制範圍內工作的複雜性、團隊如何在 6.4 補丁中製作迄今為止最棘手的突襲 Boss,以及玩家反饋的影響。

這些見解對於那些接觸過《最終幻想14》中的團隊副本的人來說很著迷,但即使您沒有接觸過,深入了解《最終幻想14》的設計也會為這款廣受好評的MMORPG 帶來特殊體驗的眾多支柱之一描繪出一幅更為複雜的圖景。

首席戰鬥內容設計師中川正樹,又名奧茲瑪先生。

GameSpot:當你必須設計突襲首領時,開發時間表是什麼樣的?例如,您何時開始為即將發布的補丁創建它們,測試人員何時獲得它們,以及您有多少時間在普通版本和 Savage 版本之間進行調整?

中川正樹:開發突襲的早期階段涉及確定設計概念以及為 Boss 和場景創作美術作品等任務。這些任務的時間表根據具體情況而有所不同,但通常在發布前大約六個月到一年之間開始。由於八人突襲通常在偶數補丁中發布[例如 6.0、6.2 和 6.4],因此可以肯定地說,當突襲發佈時,我們很可能已經在開發下一個突襲層了。

至於遊戲測試,我們會同時調整普通版和 Savage 版本,而不是等到普通版完成。這是因為在 Savage 中更改某些內容可能會影響正常版本,反之亦然。內容構建完成後,我們有大約四到八週的時間反複測試和調整,以做出進一步的改進。

多年來,在平衡難度、玩家樂趣和創意方面,您在擴展和補丁的高級團隊副本設計中學到了哪些最重要的經驗教訓?

我參與 FFXIV 戰鬥內容開發已有 10 多年,老實說我學到了很多東西。我還通過玩家的反饋和直播從他們那裡收集到了很多東西,我真的很感激。當我們回顧我們的第一個高端突襲時,《巴哈姆特的線圈》與最新的突襲[相比],我們在很多方面都有所改進。這包括調整難度、考慮緩解和傷害增益時間、平衡近戰攻擊範圍、遊戲設計方面(例如時間限制和機制提示)、在遭遇中創建傳說或基於場景的描述、我們對階段變化和循環的規範,等等。要涵蓋的內容太多了,我可以花一整天的時間來談論它們!

一個具體的例子是“高度重視反應時間的簡單機制”與“需要同時做出多個決策且反應時間寬鬆的機制”的使用方式非常不同。非常注重反應時間的機制可能會讓一些玩家覺得無論練習多少都沒有進步,而其他玩家可能會立即上手,這與動作遊戲類似。但是對於需要同時做出多個決定的機制,如果給玩家足夠的時間來思考它們,通過練習,他們會感覺自己已經走得更遠,並且大多數人最終會學會如何完美地解決該機制。目前,《最終幻想 14》中的高端突襲是圍繞屬於後一類的機制構建的。也就是說,這並不意味著我們完全避免強調反應時間的機制;我們適度地將它們結合起來以達到平衡。

補丁 6.2 突襲層中的 P8S 具有中川稱之為運動會階段的機制。

我們不斷需要新的 MMORPG 戰鬥內容,讓我們的玩家感到驚訝並避免他們感到無聊。然而,創造新事物總是涉及風險和大量的開發資源。相反,使用典型機制的戰鬥內容具有提供穩定的娛樂水平且風險和成本很小的優點。當我領導我的團隊時,我會在保持新鮮內容和典型內容之間的整體平衡的基礎上提供指導。例如,在 Pandaemonium: Anabaseios 中,第九和第十一圈是圍繞熟悉的機制構建的,而我們挑戰自己在第十和第十二圈中引入新的想法。我相信我們從多年運營中學到的一切以及從玩家那裡收到的各種反饋中獲得了這種平衡感。

有哪些你想做但由於設計限製而無法實現的突襲機制(無論是從技術遊戲引擎的角度還是必須遵守競技場形狀、兩分鐘突發窗口/停機時間等)?

開發團隊總是在諸多限制下創作戰鬥內容,而我們放棄的創意數量可能會與天上的星星相媲美!舉個具體的例子,動態移動競技場是不同戰鬥內容設計者多次提出的想法。這些是你可能會在動作遊戲中看到的想法,例如像鐘擺一樣來回擺動地板,在飛龍的背上戰鬥,或者在兩艘移動的船上戰鬥。這些涉及碰撞動態運動的想法通常在《最終幻想14》的系統下是不可行的,但我們巧妙地利用我們給定的限制來創建競技場,例如利維坦的搖船、鑽石武器的雙飛行平台和Byregot 將地板錘打成型[來自Aglaia]聯盟突襲]。

120秒的突發窗口和玩家對boss的正常運行時間的限制是我們收到大量玩家反饋的方面,並且經歷了很多嘗試和錯誤。我們往往會遇到暫時阻止玩家瞄準 Boss 的遭遇問題,因此我們顯著降低了 Boss 變得無法瞄準的頻率。此外,我們還減少了團隊所謂的“運動會階段”的頻率,即當玩家在競技場上跑來解決機制時,老闆變得無法瞄準。我們收到了很多有關它們的反饋,主要來自日本以外的玩家。我的印像是,越來越多的玩家喜歡在攻擊 Boss 的同時解決機制,當我自己玩 Raid 時也有同樣的感覺,所以現在很多 Boss 都是為了維持正常運行時間而設計的。也就是說,某些機制只能通過這些“運動會階段”來表達,所以我想注意實現良好的平衡以融合這兩種設計。

有些人認為 P10S [Anabaseios:第十圈(野蠻人)] 是 Pandaemonium 系列中最難的副本,它與其他副本有很大不同。您是如何發揮創意的?

對於《第十圈》(Savage),我們的目標是創造出一些能夠生動地留在所有玩家腦海中的東西。一個重要的原因是,突襲系列的同名者 Pandaemonium 將以 Boss 的身份出現。為了實現我們的目標,我們採取了雙管齊下的方法。首先,我們有一個想法,結合蜘蛛網般的機制。我覺得通過這樣做,我們已經有理由從最初的設計階段創造出非常規的機制。第二個概念是讓這次遭遇比之前的第二回合突襲更具挑戰性,從而給我們的玩家帶來強烈的成就感。我想設計一場與“Pandaemonium”這個名字相稱的強大遭遇戰。

在 P10S 的痛苦地獄中擊中坦克 LB3 是很常見的,只是為了安全起見。

發布後,我在社交媒體和直播中看到我們的很多玩家都評論說這是他們最喜歡的二回合boss。我什至看到有人在視頻和博客文章中稱讚它是“傑作”,這讓我由衷地高興。另一方面,其他人討厭它比任何其他第二回合突襲都難。雖然我相信,在很多方面,我們都實現了我們開始在這一層工作時設定的目標,但由此產生的困難比我們預期的要困難一些。我們當然想讓第二回合比之前的回合更具挑戰性,但考慮到玩家在派對查找器中嘗試與陌生人一起進行突襲,痛苦地獄(Boss 的後期攻擊之一)的傷害有點太嚴重了。開發組對痛苦地獄的預估並沒有使用坦克LB3【極限突破3】,但傷害太高,導致各方使用坦克LB3成為常態,導致他們無法使用治療LB3來彌補後期的錯誤。我相信這是第十圈(野蠻人)感覺太困難的最大原因之一。

這次遭遇既有優點,也有改進的空間,但在我參與過的所有突襲中,我覺得我們成功地創造了一些非常有趣的東西。我將反思我可以改進的領域,以便在下一次機會中利用它們,並在未來創造出更有趣的老闆。

當觀看社區進行新的 Savage 突襲時,您最喜歡的事情是什麼?您是否對自己沒有想到的策略感到驚訝?

副本發布後,我喜歡觀看玩家們的直播,他們盡情享受並想辦法通關。我們的玩家技術精湛,我總是驚訝於他們能夠如此迅速地理解機制並完成遭遇戰。儘管高端內容已經很困難,但看到玩家進一步限制自己的視頻尤其有趣。看到玩家找到巧妙的方法來清除不同的隊伍組成(例如只有一名治療師、所有坦克或只有七名玩家)總是令人驚訝的。

設計了這麼多高級老闆,未來我們還能期待什麼以新的方式不斷挑戰我們呢?

我要感謝所有喜歡《最終幻想 14》高端突襲遊戲的人。在 Endwalker 中,我們發布了 Pandaemonium 的三個突襲等級,以及兩場終極戰鬥——龍歌重演和歐米茄協議——我們通過社交媒體收到了很多來自玩家的評論。我也很高興看到你們中的許多人實時直播你們的突襲進度。有時我成功了,有時又失敗了,但你們所有人的每一次經歷都教會了我很多東西。我會繼續全力以赴,為大家帶來只有在高端副本中才能體驗到的興奮感和成就感,希望大家期待更多的副本!

《FFXIV》目前可在PC、PlayStation 4 和PlayStation 5 上玩,並將於2024 年春季登陸Xbox Series X|S。繼《Endwalker》和第6 補丁結束後,即將推出的資料片《Dawntrail》將開啟FFXIV 故事的新紀元。 x 系列,預計於 2024 年夏季推出。 FFXIV 有免費試用版 其中包括所有基礎遊戲《A Realm Reborn》和屢獲殊榮的擴展《Heavensward》的全部內容,最高可讓您玩到 60 級,且沒有遊戲時間限制。

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