
無論是 2D 還是 3D 冒險,《馬里奧》系列不斷推出新鮮、有趣且引人入勝的遊戲概念,提升並重塑了平台遊戲類型。正是這種對確保探索新想法的關注,使得這個角色以及他所參與的遊戲成為視頻遊戲領域持久的一部分。
對於馬里奧系列 2D 橫向捲軸分支的最新作品《超級馬里奧兄弟奇蹟》來說,任天堂進一步致力於確保其遊戲設計理念不會停滯不前。之前的《馬里奧》遊戲都引入了一個核心概念,然後從不同的角度進行拉扯和挑選,以支持長達數小時的遊戲體驗,而這款遊戲似乎以幾乎壓倒性的規律性引入了想法,將《Wonder》定位為一款充滿新意的遊戲。想法和對舊想法的意想不到的轉變。
為了了解任天堂製作《超級馬里奧兄弟奇蹟》的新方法,及其對遊戲設計和開發的影響,GameSpot 的 Tamoor Hussain 和 Lucy James 採訪了任天堂的 Shiro Mouri 和遊戲總監兼製作人 Takashi Tezuka分別在PAX West 2023 期間進行。翻譯是通過任天堂代表完成的。
GameSpot:《Wonder》與之前的 2D 馬里奧遊戲有很大不同,但在某些方面也很熟悉。你加入這款遊戲的目的是什麼?你想通過它實現什麼目標?
毛利:所以當我們製作這款新的 2D 馬里奧時,我們想要探索兩個概念。第一個概念是“充滿秘密和奧秘”,第二個概念是“選擇的自由”。所以我將從第一個開始——充滿秘密和奧秘。所以我相信最初的《超級馬里奧兄弟》是一款充滿秘密和奧秘的遊戲。當然,其中一些秘密和奧秘是,抓住一個能讓你變大的蘑菇,或者沿著一條你認為是障礙但實際上會引導你到達秘密地下區域的管道走下去。這些都是秘密和奧秘。
但我們意識到出現了一個新的挑戰,那就是我們在這些遊戲中包含的這些秘密和奧秘已經變得標準化。我們做了一些事情來應對並克服這一挑戰。我們想要做的是創建一個新版本的經過考驗的真實方法,可以沿著管道(或訪問)秘密的地下區域或爬上藤蔓進入秘密的天空區域。所以我們具體做的是,如果你抓住一個物品,你會被扭曲到不同的區域。我們做到了,並將其展示給手塚先生,他說:“好吧,如果你只是要扭曲到一個區域,那是一樣的。你不能改變你現在所在的位置嗎?”
所以我想:“改變一下,好吧。”但我並沒有隻關注某一特定空間或部分課程的改變,而是想:“為什麼不改變整個課程呢?”因此,我們測試的一些東西是,例如,如果管道開始擺動並恢復活力會怎麼樣?如果整個屏幕向一側傾斜怎麼辦?如果我們必須在一大群敵人的頂上穿越怎麼辦?這確實是Wonder的概念。
手塚:確實,僅僅創造一個奇蹟就需要做很多工作。所以我認為,當我提出這個問題時,[我]真的在設想可能會對一些不同的課程感到好奇。但後來我建議,“我知道這需要大量工作,但是為每道主菜創造一個奇蹟怎麼樣?”
毛利:所以關於Wonder的事情是,即使製作一個也是很多工作,但最重要的是,你必須考慮到有一個課程有Wonder,還有一個課程沒有Wonder。所以這意味著我們需要創建一個顯然玩起來很有趣的課程,而且在[收集]神奇之花之後也需要創建一個玩起來很有趣的神奇效果的課程。我們需要對所有主菜都這樣做。
因此,在手塚先生的建議下,我們開始踏上這段旅程,我們意識到或學到了一些東西:回到我們第一個充滿秘密和奧秘的概念,我們意識到除非每道主菜都有一個奇蹟,我們無法創建一個充滿秘密和奧秘的遊戲。因此,為了實現這一點,我們所做的就是向整個團隊征求想法。當我們匯集團隊尋求想法時,無論他們在任天堂工作了多久,無論他們正在開發遊戲的哪一部分,我們都會匯集整個團隊。由此產生了 2,000 多個想法。從此我們將範圍縮小到那些有潛力的人。
一旦我們製作了那些有潛力的原型,我們就會想到,“好吧,也許我們應該這樣改變它以使其變得有趣,或者也許我們應該這樣做以使其更有趣。”正是這種分層的想法是整個團隊開始一起做的,這就是我們如何能夠真正實現在每道主菜中加入不同的奇蹟。
手塚:從開發的開始到開發的中期,我們仍然不能100%確定Wonder會是什麼,或者即使我們能夠做到這一點。當然,現在我們設定的必須完成的目標是確保每門課程都有一個奇蹟。因此,為了實現這一目標,我們決定不為創造這些奇蹟設定特定的最後期限。所以我們認為,一旦我們站穩腳跟,我們能夠以正常的速度創造這些奇蹟,那麼我們就會繼續並在最後期限內製定時間表。但我們不想讓人們說:“我們不會按計劃完成,我們不會在最後期限前完成,因此我們不能這樣做。”我們不想為此找藉口。
馬里奧遊戲非常有創意,但一般來說,有一個核心想法可以通過多種不同的方式進行探索,但這感覺就像一堆馬里奧想法融為一體。團隊在適應這種方法並可能改變工作公式時是否遇到任何困難,或者他們是否真的很容易想出這些想法並將它們捆綁在一起?
手塚:我確實認為我們可以採用與以前不同的開發風格,但我認為人們對此非常興奮。我們希望擁有一個從一開始就讓每個人都能輕鬆地表達自己所有想法的環境。因此,我們真正希望他們積極幫助我們創建這個基礎或核心,而不是圍繞著集合公式或集合概念來構建。例如,健全人員通常在開發過程中大約開始他們自己的工作。但實際上,[對於 Wonder來說他們]從一開始就在那裡。實際上,我們向音響工作人員徵求了很多想法。我們還沒有真正談論或介紹很多內容,但我們的聲音團隊在遊戲中有很多非常有趣的想法和內容。我認為他們能夠享受到與過去不同的開發過程。
我真正感興趣的一件事是關卡中沒有計時器,這讓我思考玩馬里奧遊戲的節奏,尤其是一款有這麼多想法的遊戲。您是否正在嘗試鼓勵放慢《Wonder》的遊戲節奏,以便人們可以環顧四周、弄清楚問題並享受這些工具的樂趣?
Mouri:我首先要說的是,我認為從根本上來說,[2D] 馬里奧遊戲不是一款探索遊戲。這是一款你從頭開始並到達球門柱的遊戲。回到我們對於這款遊戲的概念,[其中之一是]選擇的自由。因此,在選擇自由的概念中,我們在團隊內進行的一次討論是:“我們將如何處理計時器?”所以我們只是試了一下並刪除了計時器。我們發現並能夠實際體驗到的是,即使沒有計時器,到達球門柱的根本目標仍然存在,遊戲仍然存在,但它也為玩家提供了更多的自由和選擇,這就是為什麼我們決定實施[這個想法]。
手塚:實際上,如果你回顧一下馬里奧遊戲中計時器最初存在的原因,那是一個有趣的對話。當你玩遊戲時,你會遇到一個困境,你會陷入困境,無法前進。但如果有一個計時器,它只會迫使你越過那個點。這實際上只是遊戲規範的一部分,是馬里奧遊戲最初創作的遺留物。因為它從一開始就是馬里奧的核心概念或基本部分,所以我認為這是我們年輕員工之間討論的一個話題,即它是否可以安全地刪除。
我想了解更多的另一件有趣的事情是讓攝像機跟隨一個主要人物的決定。感覺它鼓勵更多深思熟慮的合作。這背後的想法是什麼?
毛利:是的,背後肯定有想要創造一個更加合作的環境的意圖。這次我們確實做了很多嘗試和錯誤,並思考我們將如何使用相機,尤其是多人遊戲。所以多人遊戲自 Wii 以來就已經存在了,當時我們會在兩個角色走向相反方向時鏡頭平移。雖然這很好,但在 Nintendo Switch 上,有些人會在桌面模式下玩。當你在桌面模式下玩遊戲時,相機的平移就會成為一個新問題,因為一切都變得如此之小並且難以玩。我們認為,除此之外,與其使用不斷放大或縮小的相機,不如使用穩定得多的相機進行遊戲,這是一種更舒適的遊戲體驗。再說一次,考慮到任天堂 Switch 的適合性、穩定性,還有你提到的——提供合作環境的意圖——所有這些加在一起就是我們決定不使用相機的原因那種放大和向上的方式,讓攝像機跟隨,比如說,加冕的玩家。
您是如何想出徽章系統的?它給 2D 馬里奧體驗帶來了什麼?
毛里:我認為過去有幾款馬里奧遊戲中的角色都具有一組特定的能力。例如,桃子有點漂浮,而路易吉能夠跳得很高。話雖如此,我確信有人想要一個漂浮的馬里奧或可以跳得很高的蟾蜍。再說一遍,你有秘密和神秘的概念,但也有回到選擇自由的概念。所以我們得出的結論是,也許最好能夠選擇你想要的角色,然後添加你想要的能力。這就是徽章系統的由來。
徽章系統允許您為角色添加任何您想要的動作。這不僅限於行動,所以你可以擁有一個徽章,當你掉進坑里時,它會自動營救你,這有點像潛在新手玩家的營救選項。還有一些徽章可能適合高級玩家,比如隱形。我認為這使得遊戲能夠引入一個系統,讓新手玩家一直到高級玩家都能真正享受他們的遊戲體驗。
手塚:是的,如果我補充一點的話,在馬里奧遊戲中,有一些課程需要你必須掌握特定的技術才能通關,但在這個遊戲中我們有更多的選擇。在這些之中,你自己的想法就成為了一種選擇。我確實認為,結合毛利先生所描述的內容可以讓玩家為自己想出不同的方式,以他們喜歡的方式玩遊戲,這進一步推動我們實現遊戲自由或選擇自由的目標。
在之前的多人馬里奧遊戲中,你可以與團隊中的其他成員進行身體互動,無論好壞。我在 Wonder 中註意到情況不再是這樣了。之前的遊戲中是否有一個可以讓你進行互動的具體收穫,讓你重新評估了《Wonder》的動態?
毛利:所以實際上,當我們最初開始開發這個時,角色之間存在衝突。但這一次我們有非常大的大像馬里奧,還有一個非常非常高的馬里奧,帶有奇蹟效果。當兩者發生衝突時,會產生迄今為止從未見過的壓力。這次我們真正把注意力和精力放在多人遊戲上的想法是讓它成為一種無壓力的體驗。因此,當我們進行跳躍並完全消除碰撞時,我們意識到它提供了非常流暢、無壓力的體驗。無壓力體驗的另一個簡單例子是,也許您的平台很窄,但發生碰撞時,人們可能會擋道,您就會摔倒。但在沒有碰撞的情況下,你可以安全著陸並跳躍。我們想要消除碰撞的另一個原因是,沒有碰撞的多人遊戲只會提供全新的多人遊戲體驗。因此,這就是我們決定推進該規範的原因。
角色非常非常富有表現力。在這款遊戲中更加強調讓角色更具表現力背後的想法是什麼?
手塚:確實,到目前為止,如果我看看我們之前的開發模式,大量的開發成本都花在了機關、物品和敵人角色的製作上。表達式的[數量]達到了上限,我們限制了開發成本。因此,在 [Wonder 開發] 之初,我們只是說,“你知道嗎?只要做你想做的事,就可以自由地以你想要的方式進行創作。”我認為,作為玩家,人們在看到它後會說:“我很高興在遊戲中看到這種表達方式。”我們的設計師、美術師、程序員和聲音設計師都出於同一觀點、同一觀點而達成這一目標。所以,舉個例子,“如果你遇到一個庫帕特羅帕人,當你打他們時,他們有這樣的表情,我很想看到庫帕特羅帕人的反應。如果我們能夠有這種表情,並且這些動畫動作,讓我們圍繞這些動畫動作創建關卡,以便我們可以突出顯示這些內容。”
為什麼是大象?它對遊戲有什麼意義嗎?那麼你如何選擇馬里奧要變身的動物呢?
毛利:首先,我要說的是,我們並不是打算創造某種動物。它總是從我們想要提供的遊戲體驗開始。談到大像馬里奧,我們想要完成三件事。第一個是讓身體變大。原因是,如果你有更大的身體,就更容易擊中方塊,更容易踩踏敵人並收集金幣。我們認為改變馬里奧動作的基本機制可能會帶來耳目一新的體驗。第二個是能夠從側面擊中方塊,並且通過能夠從側面擊中方塊,它為玩家提供了一個機會,可以擁有一個只能通過該轉換才能進入的區域。
第三個是噴水。我們的一個想法是,“如果有一朵枯萎的花,如果你給它澆水,會發生什麼事情呢?”因此,再次以“充滿秘密和奧秘”為主題,我們認為擁有這樣的東西確實會對此做出貢獻。因此,我們再次希望提供這三種遊戲體驗:更大的身體、從側面擊打方塊和噴水。我們絞盡腦汁想出了實現這一目標的最佳方法。無論我們如何思考,唯一的最佳解決方案就是大象。
你們倆都在《馬里奧》上工作了很長時間,並製作了許多深受喜愛的 2D 作品,它是少數幾個以經典方式和新方式經久不衰的角色和特許經營權之一。我們有 2D 馬里奧,現在還有 3D 馬里奧遊戲。你如何看待《馬里奧》作為一個系列,讓它每次都保持如此相關和新鮮,這樣它們就可以共存,幾乎就像是完全不同的體驗?
手塚:好吧,讓我們從 2D 馬里奧開始:我認為基本的遊戲玩法,這個概念沒有改變。因此,樂趣在於你有一個起點,有一個目標,然後通過你自己關於如何玩以及如何提高自己的技能的想法從一個點到達另一個點。我們的年輕員工通過想出他們認為有趣的方式來補充這個公式。也就是說,製作遊戲的人已經改變了。隨著參與人數的增長和數量的增加,冠軍的希望或目標也發生了變化。
因此,如果我們將其與過去的頭銜進行比較,我們只是擁有更多的腦力。我認為這使我們能夠為我們創造馬里奧的每一代或每個時代創造馬里奧。我認為 3D 馬里奧在創作中也確實遵循了同樣的想法。當然,3D 馬里奧和 2D 馬里奧中有不同的享受,我不認為其中任何一個會取代另一個。我們不會看到另一個逐漸消失。這是任天堂未來將繼續創造的 2D 和 3D 馬里奧體驗。
製作一款新的 2D 馬里奧遊戲感覺如何?當你接觸到新的系列時,你是否感受到了該系列血統的壓力?
手塚:是的,我的意思是,如果我回頭想想,是的,確實存在壓力,直到我們創造的東西能夠讓我們的消費者感到愉快,這就是我們所創造的東西。直到發售後才能確認。當然,我們付出了很大的努力和很多的感情來做到這一點,但是否能傳達給消費者,我們還是要拭目以待。但我們真的很期待看到它如何被接受或如何被接受。