2020 年,Square Enix 重製了《最終幻想 7》,並推出了一款以現代遊戲玩法重新演繹深受喜愛的角色扮演經典遊戲,成功實現了許多人認為不可能的目標。憑藉絢麗的視覺效果和激動人心的混合戰鬥系統,《最終幻想 7 重製版》獲得了巨大的成功。重製版僅關注 1997 年原版的一小部分,選擇放棄史詩般的冒險,轉而打造更專注於角色驅動的動作角色扮演遊戲。但我們都知道,克勞德、蒂法、巴雷特和艾麗絲的故事不可避免地需要突破米德加的限制並冒險超越,因此史克威爾艾尼克斯需要解決那些在米德加中變得如此標誌性的敘事時刻。電子遊戲文化,即使是沒有玩過《最終幻想 7》的人也能了解其影響。雖然《最終幻想7 重製版》縮小了關注範圍,但它的後續作品——以及遊戲三部曲中的第二部,將講述完整的《最終幻想7》故事——《重生》,需要更大的野心。
《重製版》的結束表明,開發者選擇既向原版《FF7》致敬,又將這個三部曲打造為自己獨特的體驗。經過幾個小時的暗示,在《最終幻想7 重製版》的最後時刻,史克威爾艾尼克斯在其雄心勃勃的敘事策略中邁出了第一步,引入了發散的時間線和多元宇宙的想法,其中既可以存在以前的事物,也可以存在未來的事物。角色可以創造新的未來。這是一個有爭議的舉動,但從敘述的角度來看,這意味著長期粉絲和一般遊戲社群對事情的發展並不像他們想像的那樣輕鬆。在玩了大約一個小時的《最終幻想7 重生》後,我不能說我對事情的進展有了更清晰的了解,我懷疑史克威爾艾尼克斯會努力保持這種狀態,直到發布,屆時玩家可以體驗它第一手。
我的實踐分為兩個不同的部分,第一個是“命運的尼貝爾山任務”,第二個是“朱農的開放荒野”。正如名字所暗示的那樣,粉絲們也都知道,前者是《最終幻想 7》故事中的關鍵時刻——你會想像這將是一個絕佳的機會來了解史克威爾艾尼克斯可能採取的行動。故事。但實際上,它更多地展示了遊戲玩法的演變。後者乍看之下似乎不那麼重要,但它讓我們得以一窺《最終幻想 7》故事發展方式的一些小變化,強調小事。
命中註定的尼布爾山任務將玩家帶回五年前,克勞德和薩菲羅斯作為調查小組的一員被派往尼布爾海姆。二人組與另一名作為後援的士兵一起負責調查發生故障的尼貝爾馬科反應爐。但要做到這一點,他們首先需要攀登尼貝爾山,為此他們聘請了年輕的蒂法作為導遊。如前所述,除了這個設定和一些為角色與世界之間的關係增添風味的對話之外,沒有進一步的故事發展。儘管如此,看到世界再次被熟悉的色調著色仍然很令人愉快。在演示一開始,克勞德、蒂法和薩菲羅斯欣賞著灰鯖泉的美麗;自然能量的硬化結構,看起來更像是一朵精緻的水晶花,而不是等待開採的資源。然而,這正是神羅這個世界上許多腐敗背後的公司所利用的。雖然克勞德很欣賞灰鯖鯊,但蒂法指出,如果人們繼續使用灰鯖鯊為家庭供電,像之前那樣的泉水可能會成為過去。這提醒人們蒂法所擁有的價值,她對周圍星球正在發生的事情的認識,以及她如何從一個溫和的地球健康倡導者變成一個加入一個被標記為「保護地球」的團體的人。生態恐怖叛亂。
同時,克勞德與蒂法形成鮮明對比,詢問她在做什麼,並暗示灰鯖鯊永遠不會用完。這是一個比我們在《重製版》中扮演的克勞德更熱情洋溢的人,他天真地發表著宏大的宣言。這與我們在上一款遊戲中看到的堅忍、情感封閉的傭兵相去甚遠——這是有充分理由的,但我會讓你去發現原因。薩菲羅斯則深入解釋如何利用魔晷來施展魔法。到目前為止,我們對這個傳奇反派的了解非常有限,因為他在《重製版》中出現,用他過去的幻象和記憶困擾克勞德,同時帶著一種不祥的「我要去做一些事情」的感覺。- 真正令人討厭的事情很快就會產生氛圍。然而,在這一刻,年輕的薩菲羅斯表明,他與這個星球有著更深厚的聯繫,並且比其他任何人都更了解從中獲得的資源,這將在以後的故事中發揮作用。他還暗示研發部門的一位科學家與他的前任相比可能有點怪異。從這裡開始,除了克勞德和薩菲羅斯之間的一些引船互動之外,敘事退居次要地位,為遊戲玩法讓路。
尼貝爾洞穴中的黑暗只會讓位給魔晶石周圍的光線,它們以其明亮、發光的藍色調和漂浮在其上的能量孢子吸引著人們的眼球。他們提供了一條引人注目的麵包屑路徑,引導隊伍走向更高的地方,並一路上偶然發現可以裝備的材料。當然,黑暗中也隱藏著各種敵人,我首先遇到的是類蟲的奇美拉。 《最終幻想 7:重生》的戰鬥基礎是在重製版中建立的;混合系統允許玩家直接控制隊伍成員並手動發動攻擊和施展法術,同時還可以調出熟悉的《最終幻想》命令選單來告訴船員中的其他人該做什麼。然而,這一次,我們進行了一些調整和補充,以使整體方法下的子系統對玩家更具吸引力,並使它們彼此更好地結合。
對於經典 RPG 粉絲來說,[協同能力] 是《時空之輪》交叉技術的一個非常酷的電影版本,在激烈的戰鬥中執行一個並觀看它展開是非常令人滿意的。
例如,在使用克勞德戰鬥時,你可以連續按下方形按鈕進行基本的劍砍攻擊,在躲避後立即按下相同的按鈕來執行遠程攻擊,或者按住它進行空中連擊。然而,在進行足夠的攻擊後,可以快速加入特殊攻擊——將其視為一種增強的基本攻擊。最簡單地說,這是為任何戰鬥的標準攻擊混搭部分建立節奏的好方法,但如果更仔細地關注,它在組合策略中會變得非常有用。克勞德也擁有重製版的懲罰者模式,因此也有基於立場的選項。最上面的一層是 ATB 量表,它會逐漸填滿,但可以透過登陸標準攻擊來加速。一旦累積了一個條,命令選單就可以用來激活諸如勇敢、三重斬和火弩箭之類的能力,這些能力具有進攻性應用,或者評估,它用於資訊收集。 ATB 量表也用於施放咒語或彈出物品。
這個基本框架對於其他所有角色都是一樣的,無論他們是像蒂法這樣的近距離格鬥者,像巴雷特這樣的遠程英雄,還是像艾麗絲這樣的治療者。在這個演示中,我們必須控制薩菲羅斯,他會用他的政宗刀片進行殘酷的切片,同樣,當組合串中有足夠的命中時,他將能夠通過按三角形來執行分支終結。這種方法的優點,以及前面提到的對基本攻擊的改進,是使用這些分支攻擊可以更快地填滿極限量表,進一步增強戰鬥流程感。在報復姿態下,薩菲羅斯從進攻轉為防守,可以快速招架即將到來的攻擊。
隨著協同技能的引入,事情變得更加有趣,它為重生中的守衛工作方式帶來了新的變化。按住R1進行防守時,可以使用一組額外的技能,並且可以在不消耗ATB費用的情況下執行這些技能。這些技能根據主動控制的物件而有所不同,並且可以有多種應用。當我控制克勞德並阻擋空中祖敵人的俯衝攻擊時,我請求薩菲羅斯的幫助,他給我的破壞劍注入了紫色能量,將其完全吞沒,使其成為一把巨大的魔法劍,我可以短暫衝鋒並然後在我跳到空中時繞著我擺動並扭轉我的身體,然後將其轟然墜落——這是一種名為“虛空粉碎”的小技巧。另一種能力,Counterfire,使克勞德和薩菲羅斯能夠組隊並消除射彈。我發現這是一種特別令人滿意的方式,可以在兩者之間發展更多的協同作用,當與更大的團隊結合時,必然會鼓勵對每個角色進行更深入的投資,同時也為玩家提供了在他們之間切換的另一個充分理由。這是一個非常聰明的調整,我認為可以得到很好的回報。
在此之上,具有相似的目標和效果,是協同能力,您可以將其視為團隊限制突破。雖然突破極限可以解鎖單個角色的特殊能力,這通常比他們的武器庫中的其他任何東西都更具破壞性,但協同能力則更進一步,因為它們結合了兩個角色來執行類似的強大動作。在與名為魔晶守護者的巨型昆蟲生物的戰鬥中,我測試了雙螺旋,這是一種協同能力,克勞德和薩菲羅斯並排跳到空中,薩菲羅斯通過使用他的劍劃破空氣,然後兩人向敵人發射自己,這樣克勞德就可以釋放出毀滅性的向下旋轉斜線,這會轉變為兩個角色的一系列雜技攻擊,並以組合的十字斜線結束。對於經典 RPG 粉絲來說,想像《時空之輪》的 Cross Techs 的酷炫電影版本,這基本上就是您所擁有的,在激烈的戰鬥中執行並觀看展開是非常令人滿意的。戰鬥以薩菲羅斯對克勞德的表現表示認可而結束——兩人顯然建立了密切的聯繫。
演示該區域的另一個主要組成部分是運動的工作方式。現在,遊戲特別提到了“地形動作”,這是一種表示以不同方式與環境互動的能力的奇特方式。特別是在尼貝爾山周圍移動時,這意味著使用一些基本的遍歷來在高地地形上跳上跳下,爬上牆壁到達不同的區域,並沿著壁架搖擺。這是很簡單的東西,但它說明了一個更開放的設計,有一些小分支,而重製版仍然相當線性。
演示的第二部分「朱農的開放荒野」是對《重生》開放世界元素的體驗,儘管在現階段根據我們所玩的內容,將其稱為開放世界可能會產生誤導。克勞德、蒂法、艾莉絲、巴雷特和紅十三正在秘銀礦中追蹤一群身著長袍的神秘人物——你可能還記得這些人是重製版中添加的奇怪新元素。這個任務將他們帶到朱農,這裡被描述為一個「廣闊」的地區,玩家可以「在陸行鳥貝勒山頂上穿越該地區,同時觀察該地區敵對生物的蹤跡」。雖然這確實是一個可以探索和參與各種活動的開放空間,但它並沒有達到「開放世界」一詞所暗示的程度。 Square Enix 表示,該演示版的特色是最終遊戲中的內容更加包含的版本,因為該演示版是東京遊戲展的可玩版本,因此需要進行一定程度的限制。雖然這是非常公平的,但這也意味著我無法很好地了解這個所謂的開放世界到底有多開放;無論它是一個與世界其他地方無縫連接的供玩家冒險的大型遊樂區,還是提供一定程度的自由度和漫遊空間的眾多中心之一。考慮到世界的細節以及你可以在其中做什麼,並考慮到開發人員如何處理重製版,我傾向於認為是後者。
但這也非常令人興奮,因為這意味著在缺乏廣度的情況下再次有機會追求深度,其中一些已經展示出來。我們和大家一起騎著著陸行鳥開始探索朱農的荒野。這次,這些戰馬不僅具有旅行功能,它們現在還可以用來嗅探寶藏。透過按下 R1,我可以將陸行鳥召喚到我身邊並在環境中衝刺。當陸行鳥聞到附近有寶藏的味道時,它的頭上就會出現一個問號,此時我需要沿著氣味找到獎品。值得指出的是,我隊伍中的每個人都跳上了自己的陸行鳥……包括 Red XIII。我提到這一點是因為看到像狼一樣的野獸騎著另一隻動物並且在這樣做時看起來有點尷尬,這是非常有趣的。這既有趣又可愛。
整個團隊的存在也意味著增加了管理他們的新方法。現在可以設定有效的隊伍裝載,因此您可以建立三人團隊的不同組合,然後為他們分配一個位置,最多三個組合。然後,當你在外面的世界中(但不是在戰鬥中)時,你可以在你的裝備之間快速切換,並且角色將根據你想要的設定將自己重新定位到前線或後線。這是一種管理派對化妝的優雅方式,而不會陷入跳進跳出菜單的困境。
在這裡,我第一次體驗了作為紅色十三的戰鬥,所以他在我的聚會中佔據了顯著位置。紅色將快速攻擊與增強自身能力以及提高力量和速度的能力結合在一起。普通攻擊用爪子猛擊敵人,他還可以發動旋轉斬擊攻擊。格擋會填滿小紅的復仇槽,可以用來進入復仇模式來提升他的屬性。壓力表一旦啟動就會排水,但可以在任何時候這樣做,所以最好在完全充滿後使用,但如果需要的話也可以提前取出。我在朱農荒野的大部分時間都花在狩獵上,其中包括追蹤野獸並擊敗它們。克勞德和這群人現在有了某種會說話的人工智慧伴侶,可以透過設備與他們交談並提供野生動物的資訊——這讓我想起了圖鑑。它讓我了解了一種罕見的艾爾法杜克變種,我正要與它搏鬥,讓我知道它是一種馱獸,通常性情溫順,非常適合農業、運輸和(在某些情況下)戰爭。這些狩獵是相當標準的搜索和摧毀任務,但它們被子目標賦予了額外的挑戰層,例如在時限內擊敗它們,震懾或施壓它們,或中斷特定攻擊。很難說這些狩獵是否會有很長的遊戲壽命,因為獎勵並不完全清楚,但至少,基本的戰鬥足夠刺激,促使我去接受它們,而不是匆匆而過。
最終,我到達了當地的村莊,儘管到處都貼著通緝海報,要求逮捕他們,但該團夥還是受到了歡迎。朱農的這一地區感覺更接近《重製版》中的地點之一,居民們四處閒逛,過著自己的日常生活,但這一切都在神羅的壓倒性存在及其對地球資源的掠奪之下。雖然我不會確切解釋發生了什麼,但這也是某個有五指折扣傾向的忍者出現的地方,大概是為了加入團隊。我們向粉絲們致敬,他們將原版《最終幻想 7》中荒謬但懷舊的元素進行了重新設計,以更好地實現現代化的願景。這就是重生在這個階段的感覺。對於那些期待徹底改變的人來說,這可能並不令人驚訝,甚至可能聽起來並不令人興奮,但作為原版和重製版的粉絲,這正是我想要從重生中得到的。
在《重生》中,史克威爾艾尼克斯希望以《重製版》的基礎為基礎,並以一種雖然不是革命性的方式進行構建,但仍準備擴展它成為一款如此出色的現代化遊戲並受到許多人喜愛的元素。那麼,驚喜將在於看到開放世界的整個範圍,更重要的是,它所帶來的敘事波動。這些土地的情況還有待觀察,但能夠在幾個月內體驗它是一個令人興奮的前景。