
今天,即 2023 年 9 月 23 日,《Sonic CD》將慶祝其 30 週年紀念日。下面,我們回顧一下它的實驗性想法如何影響該系列的未來。
試圖讓一群《索尼克》粉絲就與該系列相關的任何事情達成一致已經夠困難的了,但詢問他們對《索尼克CD》的感受可能會比該系列中的任何其他遊戲得到更多分歧的回答。在所有經典索尼克遊戲中,CD 在其遊戲設計上顯得非常奇怪,這導致了粉絲們的一些非常強烈的意見。但它與基於墨盒的兄弟如此不同的原因本身就很有趣。從很多方面來說,考慮到它的時間旅行主題,《索尼克 CD》給人的感覺就像是索尼克系列本可以走向未來的不同進化道路的開始,但事實並非如此。
在第一部《刺蝟索尼克》取得巨大成功後,世嘉立即開始製作後續遊戲。 Sonic 的兩位主要開發人員Yuji Naka 和Hirokazu Yasuhara 與世嘉技術學院未來PlayStation 遊戲機架構師Mark Cerny 以及其他幾位在美國的日本員工共同創作了《刺猬索尼克2》——一部非常不尋常的美日合拍作品適合它的時間。同時,其他最初的索尼克團隊成員留在日本的家鄉,為剛起步的 Mega-CD(西方市場的世嘉 CD)附加組件規劃一款索尼克遊戲。該系統在國內市場陷入困境,但在國外看起來可能會表現得更好,就像 Mega Drive(又稱 Genesis)一樣。隨著任天堂準備發布自己的 CD 系統附加組件,在其 CD 平台上擁有像索尼克這樣的精彩遊戲,對於即將到來的 CD-ROM 戰爭來說將是一個巨大的福音。 (這從未發生過,但事後看來是20/20。)
Sonic CD 的最初想法包括對原版遊戲進行增強重製,與其他幾款 Mega-CD 遊戲類似,但很快就被放棄了。畢竟,索尼克是經過驗證的系統銷售商,並且想必一款充分利用硬體的全新索尼克遊戲將有助於在全球銷售更昂貴的世嘉 CD 系統。 (當我知道索尼克要來的時候,我個人就想要一張世嘉CD!)在透過網路進行線上交流和跨洲開發可行的時代,兩個索尼克開發團隊之間的溝通是有限的,導致了一種加拉巴哥效應:日本 Sonic CD 團隊和美國 Sonic 2 團隊的遊戲理念、視覺識別和技術知識的發展截然不同。
但這並不是說兩人之間沒有任何關聯。在兩款遊戲的規劃階段,各團隊確實互相分享了基本的遊戲概念。 Sonic CD 的關鍵遊戲元素之一,時間旅行,確實最初是為 Sonic 2 計劃的, 安原博和透露。目前還不清楚是日本團隊還是美國團隊首先提出了這個想法,或者甚至是彼此獨立設計的,但很快就在《索尼克2》中放棄了這個想法。相反,索尼克CD 將利用額外的CD -ROM 儲存空間來創造每個層級在不同時期的多種變化。此外,各個階段的呈現就好像索尼克正在度過一天,並在每個關卡中看到越來越多的艾格曼博士的腐敗影響。雖然這並沒有按照開發者最初計劃的方式進行,但由於在開發早期刪除了一個階段,您仍然可以在最終遊戲中看到它的殘餘。
時間旅行概念將成為 Sonic CD 設計的主要關鍵。索尼克可以透過建立足夠的速度來在不同的時間段之間移動,將他帶入過去以及好或壞的未來。不同時期的關卡佈局和舞台噱頭會相似但有所不同:過去發現的空心木頭在現在會部分腐爛,在未來幾乎全部消失。過去看起來新鮮的機器人敵人在遙遠的未來關卡變化中將變得半破損和磨損。每個時期也會有自己獨特的視覺設計和配樂——有趣的是,過去的階段將使用硬體生成的聲音而不是紅皮書音頻,儘管這也不是最初的計劃。
為了促進時間旅行機制並為每個階段創建多種變化,《索尼克CD》的關卡設計與STI 在《索尼克2》中所做的設計截然不同。《索尼克2》的關卡具有多種速度噱頭,而且大多是線性的:每個階段都有多條路徑,但一旦你決定了一條路徑,你基本上就會被困在上面。相較之下,《Sonic CD》的關卡更加擁擠,但限制也更少:如果你想回溯和探索每個時期每個階段的每一寸,你絕對可以。事實上,您可能想要這樣做,因為找到適當的時間扭曲速度的區域通常可能非常具有挑戰性。
Sonic CD 中的舞台噱頭也帶有瘋狂實驗的氣息。這裡有許多其他經典《索尼克》中沒有出現過的設計元素……好吧,直到《索尼克狂熱》之前,但即便如此,也沒有使用到所有元素。這裡有前景/背景轉換、有彈性的銅管隧道、奇怪的旋轉活塞、厚厚的玻璃球壁,撞擊時會發出令人滿意的破碎聲,當然,還有古怪工作台中臭名昭著的帶電地板,當在特定時間觸摸時,會啟動索尼克直衝天花板。 (特別是《Wacky Workbench》經常被稱為“糟糕的Sonic Zone”,但我喜歡它純粹的大膽——還有哪個平台遊戲會嘗試如此奇怪的噱頭?)每個階段和每個時區都充滿了獨特的怪癖供你體驗這使得探索成為理想的遊戲方式。 《索尼克 CD》並不缺乏其他索尼克遊戲的有趣速度和動力,但它並不害怕讓你放慢速度並鼓勵你更徹底地探索——一些索尼克粉絲發現這與他們對遊戲的喜愛背道而馳。
花時間梳理關卡不僅可以揭示許多有趣的小秘密和俏皮的花招——同時讓你有機會找到蛋頭博士用來製造糟糕未來的裝置——它還可以讓你欣賞華麗的視覺效果,出色地。 Mega CD 是一個功能強大的附加元件,但它無法彌補原始 Genesis/Mega Drive 硬體的缺點之一:螢幕顏色的限制。與當代 SNES 遊戲相比,該系統上的許多遊戲都以看起來顆粒感和褪色而聞名,但看看 Sonic CD 的許多階段,您不會知道存在嚴格的 64 色顯示限制。 (當然,糟糕的未來舞台確實有那種骯髒、暗淡的外觀,完美的對比營造出一種絕望和痛苦的感覺。) Sonic CD 藝術總監Hiroyuki Kawaguchi 和藝術設計師Kazuyuki Hoshino 的視覺效果與日本早期的世嘉完美契合。90 年代 高科技、色彩鮮豔的幾何圖形和電腦圖形的美學。
《索尼克 2》將於 1992 年底發行,當時索尼克 CD 團隊正在準備遊戲的第一個版本,以便在名為 Yuusei Sega World 的活動中展示。完成的遊戲將於 1993 年夏天在日本發行,但在此之前經過了多次修改,直到最後一刻才進行了一些小改動。正如遊戲開發的典型情況一樣,想法被縮減和改變:特殊舞台從擴大的 Sonic 1 旋轉競技場到爆破氣球,再到追逐 UFO(形狀多次改變),過去的配樂刪除了紅皮書音頻,時間-旅行插屏經歷了多重視聽效果——但也許最大的遺漏是舞台 稱為R2。當進行遊戲的階段選擇時,區域編號從 1 跳到 3,這表示第二階段的計畫在某個時候被刪除了。模糊的地下廢墟的開發圖像多年來一直吸引著粉絲,但儘管許多重新發布的版本都充滿了與開發相關的額外內容,但關於計劃內容的資訊仍然少得令人驚訝。這些年來, 粉絲們尋找並保存了許多 Sonic CD 的開發版本,其中提供了一組引人入勝的遊戲開發快照。
《索尼克CD》有很多值得討論的地方——艾米·羅斯和金屬索尼克的推出、北美發行的音樂替換的爭議、各種重新發行——但它獨特的設計,不同於那個時代的任何其他索尼克遊戲(以及奇怪情況的結果)是最令人難忘的。雖然它沒有像世嘉所希望的那樣感動了數以百萬計的 Mega-CD 設備,但它的美學設計已經定義了經典的索尼克,並且它仍然是粉絲們廣泛討論的遊戲。隨著 Sonic Superstars 重新任命 Sonic CD 總監擔任設計職務,並且一些 OG Sonic CD 工作人員仍在世嘉工作,我非常渴望看到 Sonic CD 的影響力能在 Superstars 中看到多少。也許我們會看到那些古怪的工作台地板回來……我不可能是唯一喜歡它的人,對吧?