
2016 年,也就是《地獄邊境》後續作品《Inside》廣受好評的同一年,Playdead 最新益智平台遊戲的兩位開發者宣布了一項重大聲明:他們將離開公司。
繼《Inside》之後,首席遊戲設計師傑佩·卡爾森(Jeppe Carlsen) 和程式設計師/作曲家雅各布·施密德(Jakob Schmid) 決定是時候打造一個新的身份以及一個新的工作室了。當年晚些時候,兩人創立了Geometric Interactive,並開始開發Cocoon,這是一款雄心勃勃的益智遊戲,與他們之前開發的任何遊戲都「在結構上和根本上有所不同」——正如卡爾森在獨家採訪中告訴GameSpot 的那樣,它只是一個簡單的遊戲。 “太令人著迷了,無法不去做。”
卡爾森說:“最初,這只是所有這些關於探索世界層次結構以及如何以不同有趣的方式操縱層次結構來構建具有新思維方式和新鮮感的謎題的思想實驗。” 「一切都始於那個機械想法……每次我想到它,我就更加堅定,’必須製作這個遊戲。它太迷人了,不能不做。’”
繭主角帶著一個橘色球體到一座橋上,在世界中前進。
Carlsen 表示,Cocoon 是 Geometric Interactive 成長的種子。但儘管我們現在知道這項努力的結果將是 令人振奮的成功,從在工作室工作到創建自己的工作室的轉變需要相當多的個人解決難題。
「一開始非常可怕,」施密德告訴 GameSpot。 “有很多事情需要處理。”
施密德補充說,作為創始人,許多責任(更具體地說是與遊戲的音訊、音樂和聲音有關的責任)最終落在了他身上,直到兩人引入了更多開發人員。然而,卡爾森解釋說,從很多方面來說,這種責任是他一直渴望的。
「當我離開 Playdead 時,公司已經發展到一定規模。當一家公司達到一定規模時,你會坐下來做大多數事情,會有人比你更擅長做它,」卡爾森說。 “我是一個不錯的程式設計師。我不是世界上最好的程式設計師,但我確實喜歡程式設計。重新開始正是我可能錯過的那種變化[我需要]。”
除了讓卡爾森重新審視他對程式設計的熱愛之外,創建 Geometric Interactive 和隨後的 Cocoon 也讓他探索了一種新的身份——植根於電腦科學、幾何、邏輯和數學。因此,Cocoon 的設計可能與您想像的有些不同。卡爾森透露,當團隊開始開發遊戲時,遊戲的情節、基調和背景都「懸而未決」。相反,他們「專注於一種更數學化的遊戲設計理念」。然而,正如任何遊戲開發者都會告訴您的那樣,設想一款遊戲和創建一款遊戲完全是兩種不同的事情。
「當你真正開始建立遊戲時,總是會有一點焦慮的過渡,因為那時你會看到所有的問題。但我認為大部分問題都發生在最初的步驟中,[而且]這是一個積極的驚喜,它是有意義的,」卡爾森說。 「當然,還有很多看不見的挑戰和你無法完全模擬的東西(在你的想像中),特別是對於Cocoon 來說。我認為這是一個結構性挑戰。最大的遊戲設計問題是,『我如何構建這個所以它的節奏很好並且總是可以訪問?”
很容易看出 Cocoon 將如何帶來結構性挑戰。在其中,你扮演一種類似甲蟲的昆蟲,穿越獨特的生物群落,尋找包含整個世界的球體。然後,你可以將這些球體放入機制中,將它們投射到地面上的水坑中,你可以無縫地進入其中。然而,當你攜帶一個特定的球體時,你也會獲得一種獨特的力量,一旦你把它放下,這種力量就會消失。然後,當你在球體周圍移動並在遊戲的獨特邏輯中工作時,遊戲變成了一個複雜的謎題。
繭的主角探索一個看起來像細胞的外星區域。
為了幫助應對這種複雜性並增加結構,卡爾森得出的結論是遊戲的某些方面應該保持簡單。特別是,團隊確定了 Cocoon 將是一種具有簡單機制的線性體驗:四個方向鍵用於移動,一個按鈕用於互動。
「從非常非常早的時候起,我就意識到這在某些方面可能是我曾經研究過的最複雜的遊戲理念。對我來說,很自然的是,事情越複雜,你就越需要必須把它拉向另一個方向並進行某種程度的簡化,以免嚇跑人們,」卡爾森說。
「作為一名謎題設計師,它還讓我能夠在玩家需要射擊和佈置謎題時更清晰地與他們溝通,」卡爾森繼續說道。 「例如,當我需要教你一些新東西時,我如何確保……如果我需要教你一些關於紫色球體的東西,橙色和綠色球體不會給學習帶來幹擾經驗?”
即便如此,卡爾森表示,在後製中,許多地點和一些謎題都發生了變化,以防止混亂。雖然縮小了玩家可以探索的區域,避免了很多令人沮喪的回溯,但Cocoon 的線性性也引入了自己的一系列問題,這些問題透過Geometric Interactive 的廣泛遊戲測試揭示出來:如果玩家沒有完全理解Carlsen希望他們理解的內容,那麼遊戲“就會出現問題”。停下來。”幸運的是,這正是雅各‧施密德的聽覺專業知識發揮作用的地方。
「傑普提出了這樣的想法:每當玩家拓展思維時,就好像你已經學會了,『哦,這是你在這款遊戲中可以做的事情,這真的非常非常重要,』」席德說。 「[我]產生了這些小音調,[它們]具有這種美麗的品質。所以我就想,『是的,我還沒有找到這些的用途,所以我們要把它們砍掉每當玩家有這樣的啟示時,就把它們放起來。這是你得到的關於謎題的最直接的反饋,而且它是一個較晚的版本,[但]我認為它對於我們這麼晚才想出它來說效果非常好。”
根據卡爾森和施密德的說法,添加這些曲目對遊戲測試產生了巨大的影響。以前玩家會與《Cocoon》及其一些更複雜的謎題互動,但這些謎題充滿不確定性,而這些堅定的旋律增強了玩家的信心,並向玩家確認他們走在正確的道路上。這是在 Cocoon 發布前一個月添加的補充,但似乎很難想像沒有它的最終版本。
然而,這些混音並不是 Schmid 融入 Cocoon 的唯一改變遊戲規則的元素。施密德接著解釋了他用來創建微妙但強大的配樂的方法,該方法可以適應可能在某個區域花費更長時間的玩家,同時又不存在循環曲目。
「我對遊戲中的循環音樂過敏。這真的讓我很困擾,」施密德說。 「所以我想避免這種情況。我這樣做的方式是我長期以來想要嘗試的事情:編寫在遊戲運行時實際上作為插件播放的軟體合成器。所以他們只是在自己的小世界中玩耍當你可能正在解決一個謎題時,[它們]可能會根據你所在的位置或你與某個物體或類似物體的距離而改變。”
感謝施密德和他的團隊,《Cocoon》中的音樂既微妙又資訊豐富-豐富,同時又簡約。它讓人回想起卡爾森平衡複雜與簡單的原則,而這種意識形態也延伸到了遊戲的藝術設計中。
Erwin Kho 是一位前自由插畫家,加入 Geometric Interactive 擔任 Cocoon 的藝術總監和首席美術師。當你仔細閱讀他的作品集時,你就會明白為什麼他這麼適合這個工作室。
Kho 向我描述他的藝術是「受 90 年代電腦圖形學啟發的多邊形作品」。他的作品中對幾何和極簡主義有著非常清晰的欣賞,他在《Cocoon》中將其帶入了生活(和三維)。然而,這種轉移的部分挑戰是減少幾何形狀可能帶來的清晰度和潛在的噪音或空虛。
「如果你只有這些有棱角的形狀,它要么很快就會變得非常嘈雜,要么感覺很空虛。所以這就像是一個小小的測試,試圖找到一種讓它感覺非常飽滿的方法,”科說。 「我們最終要做的就是在網格上繪製頂點,然後編寫自己的著色器,這樣我們就可以控制這些繪製斑點的外觀。我們可以向它們添加不同的紋理,然後您就會得到這種特殊的外觀是最小的,但同時非常茂盛。”
Cocoon 主角探索了一個慾望、青色色調的環境。
此外,Kho 也是遊戲敘事背後的動力。這位藝術家解釋說,他所做的設計很大程度上是對Cocoon 遊戲玩法的回應,在最基本的層面上,它要求一個未知的生物攜帶整個世界——類似於螞蟻如何攜帶50 倍於其自身重量的重量。卡爾森和施密德的想法啟發 Kho 創造了一個類似昆蟲的角色,然後帶動了其他一些輪子的轉動。
「我認為這種受昆蟲啟發的角色的想法很有效,」Kho 說。 「然後就好像,『好吧,但是你為什麼要攜帶所有這些球體……為什麼這個文明要這樣做?’因此,這隻昆蟲是一隻小型無人機,可能是眾多無人機中的一個,我覺得它也引導我們走向一個特定的方向。”
然而,這個方向到底在哪裡有點模糊——團隊說這是非常有意義的。
儘管你花了整個繭進行了跨越整個世界的變形,但你為什麼要經歷這些動作卻從未被解釋過。我們永遠不會被告知主角的行為是否英勇,守護者到底在守護什麼,以及解放月球祖先最終對宇宙狀態意味著什麼。施密德表示,這是他在比賽中所欽佩的特質。
「我喜歡那些我必須自己思考才能完成故事的遊戲。如果故事講得有點少,那是我的最愛,因為[我]想,’哦,我應該思考完成這個故事。 ‘我希望很多球員也能有這樣的經驗。”
「我認為,結局本身就有點令人困惑,」卡爾森補充道。 “我認為有趣的是,你可以稍微應用一下游戲的邏輯和謎題的邏輯,嘗試以一種至少對我來說有意義的方式來理解它。”
卡爾森隨後補充道,對於玩家在玩《繭》後所體驗到的“最佳情況”,將是“成為浩瀚萬物中的一個點”的感覺。
「當你看到它的結局時,感覺非常宏偉,但當它與你坐在一起時,它同時也顯得非常小,因為宇宙很大。而且[它]在行星層面上也是多層的,但也許也在分子層面上,」卡爾森說。
「這是一個分形,」Kho 笑著補充道。
「我想我、歐文和雅各……如果你真的就這款遊戲的內容拷問我們,我不確定我們會給出相同的答案,」卡爾森說。 「但這完全沒問題。只要我們都覺得工作很鼓舞人心,並且我們找到了一種我們認為會激勵他人的經歷,那麼任務就完成了。”
Cocoon 於 2023 年 9 月 29 日發布,目前可在 PC、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5 和 PlayStation 4 上使用。