《鬥陣特攻 2》正在發生怎樣的變化以及英雄模式取消後的未來

2023 年 5 月 16 日,暴雪發布了令人震驚的公告。多年來,粉絲們熱切地等待著《鬥陣特攻2》的故事驅動PvE 英雄模式——該工作室在其宣傳材料中反覆展示了該模式,並將其宣傳為這款深受喜愛的遊戲的主要新支柱——暴雪宣布放棄這個想法

毫不誇張地說,粉絲們對這個消息反應迅速且消極,包括我自己。消息公佈後,我不斷回想起一個問題:如果沒有英雄模式,《鬥陣特攻 2》與前作有何不同?對我來說,創建一款標題中帶有「2」的新遊戲毫無意義,它只是感覺像是之前遊戲的修補版本——更不用說一款如此相似但與製作的奇觀和核心相去甚遠遠的遊戲了。第一個遊戲是我一直以來最喜歡的遊戲之一。

自該公告發布以來已經過去了近六個月。經過六個月的思考——六個月來,當我看到工作室在設計精美的角色旁邊推出令人頭暈的微交易價格時,我感覺自己對遊戲的感情起起落落——我終於有機會向遊戲的負責人提出這個問題。執行製片人。

就在《鬥陣特攻 2》團隊登上暴雪嘉年華中心舞台之前不久,Jared Neuss 接受了 GameSpot 的採訪,討論了《鬥陣特攻 2》的現狀以及這款英雄射擊遊戲的未來。我們也討論了工作室最新的英雄設計,以及《鬥陣特攻》宇宙在書籍、電視節目和其他媒體的未來。

GameSpot:沒有英雄模式,《鬥陣特攻 2》還有什麼意義?它與《鬥陣特攻》有何不同?用您的話來說,您真正希望人們從差異中獲得什麼?他們為什麼要玩它?

Neuss:我希望玩家相信《鬥陣特攻 2》是目前最受支援的競技現場遊戲。我希望人們真正感受到我們作為一個開發團隊關心他們的體驗,我們關心他們,並且我們一直在努力讓這款遊戲盡可能出色。如果,在明年年底或兩年後或其他什麼時候,人們會這麼說,我會很興奮。

我認為今年我們取得了很大進步。我的意思是,我想說,今年我們在提供這種體驗方面取得了長足的進步。我知道我們還有很長的路要走。我們仍然會犯錯,我們仍然會嘗試人們不喜歡的事情,這完全沒問題。但是是的。這確實是我們的目標,就是製作一款人們認為得到良好支持、深受喜愛、並且感覺得到良好服務的遊戲。

我希望人們感受到我們在遊戲中投入的能量,並相信我們是為他們而存在的。作為遊戲的粉絲和玩家,我們在這裡為我們的遊戲粉絲和玩家提供服務。我希望他們和我們一樣喜歡這個遊戲。

原計劃在《鬥陣特攻 2》中廢棄的英雄模式的螢幕截圖。

今年早些時候,《鬥陣特攻 2》團隊在取消英雄模式後遭到了強烈反對。之後工作室的氣氛如何?您遇到過騷擾問題嗎?您是如何解決這個問題的?現在情況如何?

每當你的目標和關注點發生重大變化,並且做出從根本上改變方法的決策時,總會有混亂的時刻。我不知道你是否熟悉風暴、形成和規範的概念,但有那麼一刻,「嘿,我們已經做出了這個決定。我們意識到我們無法提供這種體驗這是2019 年向玩家做出的承諾,我們有前進的道路。”在調整期,每個人都必須團結在新的前進道路上,並改變他們對自己將要關注和工作的期望。

我認為,我們仍然致力於展示故事內容並將其呈現在玩家面前,並讓團隊繼續他們一直在做的工作,這對緩解這一過渡有很大幫助。事實上,現在已經[..]一段時間了。我認為我們都已經真正適應了現狀以及我們所關注和努力的事情。

我們有明年全年的路線圖,這是團隊已經很長一段時間沒有的了。今年早些時候發生了一些重置。我認為重置確實幫助我們專注於未來並了解我們在未來 12 到 18 個月內想要做什麼。很高興我們能夠放眼未來。

您能否分享有關明年路線圖的任何詳細資訊以及您計劃如何彌補不再擁有該模式的情況?

明年的首要主題是盡可能做出回應。我們今年學到的一件事——這可能聽起來像是常識,但我認為這是團隊開發遊戲方式的一個相當大的轉變——是真正收緊了了解玩家是什麼之間的反饋循環。享受或沮喪,然後採取行動並投入遊戲,對於像我們這樣每天都在不斷更新的遊戲至關重要。

今年,我們在快速行動、做出改變、對平衡問題做出反應等方面取得了巨大進展。但我們確實無法像我們希望的那樣快速地嘗試新的未來方向。因此,2024 年將會有很多關於這一點的事情。我們正在做的許多活動模式都集中在如何了解玩家喜歡和不喜歡的具體內容。

我們在第 8 季和第 9 季中提出的許多較小的計劃都是圍繞著「我們如何測試一個特定的想法並看看人們是否喜歡它?如果遊戲更像這樣會怎麼樣,或者如果遊戲更像這樣怎麼辦?”然後我們就有機會將其上線,評估玩家的反應,然後做出決定。

如此被動會帶來哪些挑戰?與粉絲互動的結構是什麼樣的?

這確實是我們必須發展的事情。我想,今年的情況非常好鬥。在某些情況下,這是團隊成員自己確定回饋的混合體,這些回饋要么來自與他們一起玩的人,要么來自互聯網,要么來自他們自己玩遊戲的經歷。團隊中的每個人都喜歡《鬥陣特攻》,因此他們每天都會在我們的內部回饋管道中收到回饋。

它是所有這些東西加上數據的混合體。我們總是關注“事物健康嗎?不是嗎?”因為如果你只聽內部回饋或只聽網路的想法,你只會對事情的實際情況有一個非常具體的看法。所以對我們來說,這需要觀察工作室內部和外部玩家的反應,並查看我們的數據並理解,「嘿,這件事真的像人們想像的那樣強大嗎?還是說這個英雄並不像人們所說的那樣經常被選中?”有時這是真的,有時卻不是。因此,我們只需要考慮所有這些因素,將它們平衡在一起,然後找出如何從中獲得最佳體驗。

您是否希望實施特定的系統,以便獲得更直接的玩家回饋?

實際上,這是我們內部經常討論的事情。我們對收集回饋的方式做了一些改變。因此,我們不僅在社交媒體上臨時傾聽人們的聲音,傾聽玩家的聲音,傾聽我們團隊成員的聲音……我們還有一些與社交傾聽相關的非常酷的工具,這樣我們就可以真正聚合全球對話人們在網路上所說的話。

我們也做了很多調查和焦點小組類型的工作,讓玩家參與或直接與玩家交談,了解他們對事物的看法——根據他們的看法來驗證我們對某件事的目標,因為當你花費數當週甚至數月的時間來研究一件事情時,你非常接近它,並且你覺得你確切地知道當它到達人們手中時,人們會如何看待它,從而忽視它,這真的很容易更大的圖景。

因此,越來越頻繁地這樣做,在我們展示的內容以及我們展示的時間上更加積極主動,這是我們今年所做的轉變,也是我們明年將繼續做出的轉變。我認為沒有什麼可以取代那些玩過並且熱愛你的遊戲的人的實際回饋。

《鬥陣特攻 2》的最新英雄 Mauga。

是的,我確實從你的英雄公告中看到了這一點。 Mauga 宣布後,《鬥陣特攻 2》立即允許玩家在本週末試用他並享受免費試用期。我們已經看到了接下來兩位英雄的概念藝術。我覺得你們比以往任何時候都更早吸引了粉絲們關注這些英雄。

我認為今年《鬥陣特攻 2》中的一些特定時刻確實強化了這個方向。我認為,很大程度上只是團隊希望以這種方式運作一段時間,並且在某些情況下感覺反應有點慢。所以我認為對他們來說,這只是得到推動[說],「不,這是我們應該做的。我們應該更加開放。我們應該更加透明。當我們聽到事情時,我們應該更加敏感來自每天玩遊戲的人。”我認為這已經是團隊與生俱來的了。我認為當我們推出這款遊戲時,我們就清楚地認識到這就是我們支持免費直播遊戲所需要做的事情。

今年也出現了一些具體的例子,其中出現了真正需要透明和反應的情況。我認為《Lifeweaver》的推出對我來說就是其中之一,玩家擔心英雄的實力有多強。因此我們很快就採取了措施來解決這個問題。然後我們就準備和伊拉里一起做這件事。我們甚至在 Sojourn 推出時看到了一點……或者在《鬥陣特攻 2》推出時,看到了 Sojourn 在某些遊戲等級上的強度。

所以,是的,總結一下,我認為這是一個團隊的組合,當我加入時,團隊就已經想要朝這個方向前進,甚至,當你對現場發生的事情做出反應時,它會變得多麼強大當你擁有這些工具時。所以我認為它已經形成了勢頭。每當我們能夠做到這一點並為玩家快速做出反應時,這對我們來說都是積極的,我們真的感受到了……我們在這裡履行使命的令人振奮的感覺。我們正在做我們想做的事情。所以是的。它從那裡滾雪球般滾滾而來。

繼續遊戲的英雄,我們現在是 39 級。您預計未來有上限嗎?您是否正在考慮重新評估[每年]添加多少英雄?

我預計我們開發的英雄數量不會有上限。我認為我們真正想要的是讓每個英雄都有獨特的個性、獨特的角色、獨特的原型,[並且]真正填補陣容中現有的空白。他們需要感覺自己正在為遊戲帶來一些實質的、重要的、有影響力的東西。我認為我們在團隊的構想中看到的是,那裡的機會是無限的。許多遊戲都有豐富的英雄名單,因此有一些先例。

但具體到我們的團隊,我不斷看到新的、創新的想法。對我們來說,關鍵在於如何確保將這些轉化為當時對遊戲最有影響力的事情。今年擁有大量支持[添加角色]真的很棒,尤其是我們能夠釋放的支持英雄。 Lifeweaver 的處境非常好。伊拉里的處境非常好。回到 DPS 英雄,然後再充實一下坦克名單,我認為,這將是積極的。

如果說 Team 4 擅長一件事——而且它擅長很多事情——但如果它擅長一件事,那就是它擁有源源不斷的創意,可以將很酷的東西融入遊戲中。

今年推出的許多角色,以及[為後幾季]預示的角色,都相對年輕、相對有吸引力、更加人形,感覺與《鬥陣特攻 1》的名單有點不同。這是故意的轉向嗎?

這是一個很棒的主題。我認為我們在這一問題上還沒有一個完美的定位。我們的英雄的主要目標是創造人們可以看到自己的角色——代表一種特定的文化,我們所處的世界的特定元素。我認為永遠沿著這條路走下去是很容易的,只製作相對年輕的人類或類人角色,諸如此類的事情。

因此,對我們來說,有趣的挑戰是繼續以其他遊戲可能不願意採用的方式引入《鬥陣特攻》獨有的角色。我認為《破壞球》就是一個很好的例子。我認為溫斯頓就是一個很好的例子,對吧?超級智慧太空猿並不是許多遊戲中的原型。溫斯頓很棒,溫斯頓是《鬥陣特攻》的根本,我無法想像沒有他的遊戲。

所以對我們來說,它需要混合創造人們可以直接看到自己的角色,讓他們感覺代表我們生活的世界,以及我們想要描繪的未來版本,同時也只是享受樂趣創造出能與那些可能有點不同、甚至根本不是人類的人產生共鳴的角色。

嗯是的。我們還沒有一個完美的方法來解決這個問題。我確實認為這始終是一種平衡行為。我認為現在,我們確實在努力打造與我們的玩家群產生共鳴的角色。但我們還有很長的路要走,我們能創造出多少英雄是沒有盡頭的。所以我想你將來會看到一些非常瘋狂的東西。

在與其他粉絲交談時,許多人真正喜歡這款遊戲的是敘事和角色。漫畫、動畫短片甚至今年早些時候的《情人觀察》等體驗中都對此進行了探索。但您是否考慮過其他方式來擴大這項努力?你有沒有想過要製作整個 Netflix 動畫系列,就像《Cyber​​punk》或《惡魔城》那樣?

如果你能想像出我們可以對這個世界做什麼的任何想法,我保證我們已經討論過了。對我們來說,在這個世界上與這些角色一起前進的方向是沒有上限的。目前,我們關注的只是繼續迭代《鬥陣特攻 2》,讓《鬥陣特攻 2》成為最好的遊戲。

但正如你今年看到的那樣,我們已經在嘗試不同的方式來講述故事和英雄的不同表達方式。明年我們將繼續進行實驗。我認為今年的 Loverwatch 是我們真正突破界限並嘗試不同事物的一個很好的例子。你會發現,進入明年,我們將嘗試更多新事物。希望在不久的將來,我們能夠更多地討論這些事情的樣子。但我確實認為我們可以對這個世界做的事情還沒結束。我們有很多很棒的想法。

Le Sserafim x 《鬥陣特攻 2》聯動活動的宣傳藝術。

我們也看到《鬥陣特攻 2》採用了許多跨界元素。我們有《一拳超人》、《暗黑破壞神 IV》,現在我們有《Le Sserafim》。是什麼促使我們尋求這些合作關係?你認為它會為遊戲帶來什麼?

我認為它帶來的只是我們可以用來表達我們對事物的狂熱的另一種東西。如果我想以書呆子的方式說,這些合作很大程度上源自於我們團隊喜歡的事情。當我們考慮未來潛在的合作時,總是會考慮“這是否適合從事這項工作的人員、希望喜歡它的觀眾以及整個社區?”

對於一拳超人…我們都是一拳超人的忠實粉絲。 [我們]團隊裡有很多動漫迷,還有很多韓國流行音樂迷。因此,能夠與 Le Sserafim 合作,對於相關工作人員來說意義重大。我們知道有一大群玩這個遊戲的人也非常喜歡它。所以對我們來說,它只是帶來了另一個我們可以慶祝的事情,作為我們都喜歡的遊戲的一部分。

所以[最後],我想談談指標。您是否注意到 Steam 上的遊戲帶來了任何湧入或大量活躍玩家數量的增加?

我們確實看到 Steam 上出現了大量新玩家,這很棒。人們不僅第一次加入 Steam,而且還不斷回歸並將 Steam 作為主要平台。我們也有人從 Battle.net 轉移到 Steam,或同時使用兩者。

我個人喜歡這樣的多平台遊戲的原因之一,尤其是我們的遊戲,就是彈性非常好。很高興看到人們進來,然後也在生態系統中移動。

與《鬥陣特攻 1》相比,《鬥陣特攻 2》的活躍玩家數量如何?您是否注意到正在玩的玩家類型有所不同?

重點是遊戲做得非常好。觀眾數量顯著成長。特別是,最酷的事情是——我想我們過去已經討論過這一點——我們擁有一個非常健康的組合,他們已經玩了很長時間的《鬥陣特攻》並且是全新的玩家,這是免費遊戲並將其擴展到多個不同平台的目標。

因此,就遊戲人口、玩家健康狀況和積極參與度而言,[我們]對目前的狀況非常滿意。顯然,像我們這樣的每一款遊戲都只是想不斷成長、成長、成長,所以這仍然是我們的目標,並將繼續前進。

為了清晰和簡潔,本次訪談經過編輯。

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