《No Return》感覺像是《最後生還者第二部》的對馬島之魂傳奇的演繹

我是那些對為什麼有點困惑的人之一 《最後生還者 第二部》重製版 推出 Roguelike 模式。你可能會說,第二部分的故事本質及其對復仇和悲傷的周期性的分析適合 Roguelike 的結構,但重製版的新「不歸路」模式缺乏主遊戲的故事講述。相反,它為玩家提供了一個重新熟悉和掌握第二部分出色戰鬥機制的途徑。這並不是什麼,但它確實感覺像是對主要依靠講故事的系列的一個奇怪的補充。因此,我向《最後生還者 第二部:重製版》遊戲總監 Matthew Gallant(原版遊戲的首席系統設計師)提出的第一個問題相當簡單:“為什麼要這麼做?”

「當我們考慮製作《最後生還者第二部:重製版》時,我們正在研究我們可以用遊戲和戰鬥人工智慧做哪些很酷的事情——這些類型的系統——真的是我的血液和我的背景,」加蘭特回答。 「在《最後生還者》中,是的,戰鬥與故事的更大主題和遊戲的敘述有關,但它也是一個非常偉大、非常強大的系統,非常有趣,而且它的設計方式是它比我們想像的要多得多。”

現在已經玩了大約三個小時的《No Return》,roguelike 結構對第二部分遊戲玩法的最大轉變是它提高賭注的方式。除非你在玩第二部分時啟用了永久死亡修改器,否則戰鬥中的死亡只是一個小挫折,會損失幾分鐘的進度。我對第二部分的永久死亡修正最大的問題是,它使死亡成為一個巨大的挫折,可能會損失幾十個小時。 《不歸路》是一個不錯的中間選擇,鼓勵你在每次比賽時都保持警惕,擔心錯誤可能會毀掉一次跑步,但每次跑步最多只持續大約一個小時,這讓你感到舒適。失敗讓我很痛苦,但它不會讓我沮喪地放棄遊戲並不再碰它。

在結構方面,《No Return》讓你從一開始就選擇你想要的難度和可玩角色。然後,你被扔到一個中心區域,在那裡你選擇你的下一個任務,前進的道路有時會分支,並允許你選擇下一步想要解決的目標類型。在每次任務之間,您將返回中心,在那裡您可以將收集的資源用於新槍支、彈藥、製作配方和能力。這種模式一直持續到你到達跑步終點,你會遇到一個 Boss,例如咄咄逼人的膨脹者或臭名昭著的鼠王。該動作發生在 19 張不同的地圖上,其中一些地圖可能因運行而異。

「其中一些地圖的佈局會有變化,」加蘭特告訴我。 「舉個例子:Hillcrest Houses 的佈局有一些變化,有時某些路線是開放的,有時是關閉的 – 就像車庫門關閉[一次],而它打開[下一次]。我們嘗試這樣做我們所有地圖上都採用了這種處理方式,每張地圖都是我們最喜歡、最具標誌性的戰鬥。我喜歡的是,我對[原始]地圖瞭如指掌。我在Hillcrest Hills 上工作過[第二部分]的關卡,所以我玩了這個關卡數百次。所以,對我來說,有時當我逃跑時,我會想,“我要佔領那條巷子”,但不,這次不行。這次小巷關閉了。那是一個非常有趣、令人興奮的時刻。就在那個時刻,你有一個計劃,但現在該計劃行不通了。那麼你現在要做什麼?這些時刻會喚起你的想法。真的很令人興奮的感覺——那時我覺得[No Return]感覺真的很棒。”

艾莉是個不歸路的多面手,能夠從一開始就輕鬆適應任何情況。

除了這 19 張地圖之外,每個任務都會讓您與隨機選擇的敵方派系進行對抗,每個派係都來自第二部分的主要故事(例如感染者或 WLF 士兵)。除此之外,每個任務都分為四種類型之一:攻擊、追捕、捕獲或堅守。我希望這些任務類型能有更多的多樣性,因為每種任務類型都可以歸結為在不斷湧現的敵人中生存下來,只是以不同的方式,但這些框架內的不同敵人類型和不同的可玩角色確實會改變遊戲的體驗-跑步。

每個角色都有自己的專長,鼓勵您以不同的方式玩《No Return》。例如,列夫是一個專注於潛行的角色,一開始就擁有弓箭和技能,可以提高他安靜地消滅敵人的效率,而艾莉是一個全能者,她不擅長任何事情,但一開始就有一套可以適應各種情況。其中,我最享受與艾比和雅拉在一起的時光。艾比絕對是一隻擅長近距離戰鬥的野獸,她用近戰攻擊殺死敵人時能夠治癒的能力多次救了我。亞拉(Yara)的獨特才能是帶著她的兄弟一起玩,她和列夫(Lev)將陪伴她執​​行每個任務,為您的跑步提供額外的幫助。是的,你既可以扮演列夫,也可以扮演帶領列夫與你並肩作戰的人。

正是這些不同的角色讓《不歸路》大放異彩,因為它可以讓你看到你如何處理截然不同的角色的某些情況。例如,你只能在第二部分故事的艾比這邊與鼠王戰鬥。 《不歸路》讓你可以嘗試使用艾莉的裝備和各種武器(如爆炸箭)來對抗這個龐然大物,這在以前是不可能的。據我所知,沒有一個角色能讓跑步變得更容易,但每個角色都會激勵你以一種與第二部分的主要故事情節相似但仍然不同的方式進行戰鬥——尤其是所有不是艾莉或艾莉的選擇艾比。

迪娜是《不歸路》的常駐工匠,能夠從跑步一開始就快速地將多個物品組合在一起。

《No Return》讓我想起了許多《對馬島之魂》的傳說。兩種模式都專注於為主要由故事驅動的遊戲提供更多戰鬥,吸引那些想要更多遊戲玩法而不必從故事開始的玩家。然而,與《Legends》不同的是,《No Return》看起來不會有太多更新或擴展。根據 Gallant 的說法,《第二部:重製版》是遊戲的最終版本。

「我們沒有任何計劃在發布後向該模式添加內容——[重製版]中有很多東西,而且是一次完整的體驗,」加蘭特說。 「我們對《最後生還者第二部:重製版》更關注的是我們對這款遊戲的喜愛程度(並且想要觸摸它的每個部分)。因此,我們正在進行下一代技術升級:提高性能模式的保真度和觸覺利用了PS5 的優勢。但我們想讓[重製版] 成為一個非常全面的包,因為我認為這些東西的組合會真正吸引所有玩家。有些人真的想像最權威的版本一樣玩遊戲,他們想要玩DualSence 觸覺回饋,另一部分觀眾想要失去的關卡,所以我們有導演評論。所以最後,就像《不歸路》的戰鬥焦點只是為不同觀眾提供的另一種產品.我們知道有些玩家會為了做到這一點而重玩我們的戰鬥遭遇,或者他們會給自己一些小挑戰,比如’我一槍不發地完成了這場戰鬥’,或者類似的東西。 」

除了新內容之外,《第二部重製版》還添加了新的輔助選項,擴展了原版遊戲已經令人印象深刻的產品。 「在《最後生還者第一部》中,我們為音頻描述做了電影化描述——我們也在《最後生還者第二部重製版》中做了這些,這對於盲人玩家來說真的很棒,能夠玩遊戲並了解遊戲的背景場景中發生了什麼,」加蘭特說。 「我們還引入了第一部分中介紹的功能:語音振動。在這個功能中,我們透過 DualSense 作為觸覺來播放口語對話,幫助聾啞玩家感受到台詞的傳遞,就像重點在哪裡句子。”

艾比是《不歸路》中的近戰拳手,從一開始就擅長使用近戰武器。

即使「不歸路」也能從輔助功能中受益。 「所有在主要故事中起作用的輔助功能在《不歸路》中都起作用,但這不僅僅是我們簡單地將它們放入複選框中,」加蘭特說。 「舉個例子,我們確實確保了《不歸路》是一種非常容易上手的體驗。就像這樣,你按下一個按鈕,它就會引導你沿著故事的黃金路徑前進——這在遊戲中並不重要。roguelike。所以我們改變了系統,這樣你可以點擊按鈕,它會導航到某個東西,你可以在觸控板上向下滑動來更改它導航到的內容。這樣你就可以導航到最近的武器緩存,你可以導航到敵人,你可以- 在某些具有捕獲等目標的模式下- 導航到[目標]。我們進行了可訪問性測試,並請顧問玩[不歸路]來捕獲任何其他效果不好的東西,因此,我認為《No Return》將是一種非常容易上手的體驗。”

總而言之,《一去不復返》以及頑皮狗透過重製版對第二部分所做的改進給我留下了深刻的印象,但沒有一個讓我驚嘆。如果你完成了《最後生還者第二部》並且你非常想了解該遊戲的更多玩法,我認為《No Return》比重玩故事更能滿足你的渴望。如果您根本沒有玩過第二部分,那麼這個重製版就是您可以玩的版本。

《最後生還者 第二部 重製版》預定於 2024 年 1 月 19 日在 PS5 上推出。

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