對我來說,《波斯王子》存在於一個如此陌生的地方。我是《刺客教條》的忠實粉絲,該系列顯然是建立在我們從未獲得過的《波斯王子》續集的基礎上的,但我從未玩過任何啟發第一部《刺客信條》的原版《波斯王子》遊戲。因此,該系列將於 2024 年回歸 波斯王子:失落的王冠 令人興奮——我終於明白為什麼人們喜歡這個系列的傳說和神話,而無需回去玩二十多年前的遊戲(如果你算上最初的 Broderbund 遊戲,甚至更老)。
在預覽活動中,我玩了不到四個小時的《失落的王冠》,並且非常享受它。遊戲的前幾個小時以瘋狂的戰鬥為特色,鼓勵您掌握看起來很酷的連擊、具有挑戰性和激烈的頭目戰鬥、大氣的音樂和令人難忘的角色。還有「流浪者之眼」功能,可以將您的螢幕截圖固定到遊戲內地圖上,以視覺方式提醒您計劃返回的箱子、您希望避免的隱藏陷阱以及您想要記住的秘密?從現在開始,這需要包含在每個銀河惡魔城遊戲中。這是夢幻般的。
在完成《失落的王冠》之後,我與電影主演 Joseph-Antoine Clavet 坐下來討論了遊戲的靈感、敘事主題和《流浪者之眼》的特色。我們的談話比我想像的更多地涉及到少年動漫,例如《七龍珠》和《火影忍者》等。 《波斯王子:失落的王冠》計劃於 2024 年 1 月 18 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 上推出。
GameSpot:你們想透過視覺方向喚起什麼,尤其是這麼多充滿活力和明亮的顏色?
Clavet:你確實可以看到少年動漫的影響,主題很重,但它仍然是這種罌粟色。我認為這種對位有時[幫助遊戲]更容易上手,視覺上令人愉悅,而且不會太暗。但你仍然擁有它存在的深刻意義。
少年動漫就是一個很好的例子。 [穆尼爾·拉迪]總是會說,[拉迪]是遊戲總監,他總是會說,「薩爾貢是我們的貝吉塔。他不應該是悟空,他是貝吉塔。 」動漫的靈感一直存在。
所以它會在[視覺上]豐富多彩,但[在敘述上]有一種憤怒感,有一種想要變得如此堅強的感覺,以至於你可能會忘記堅強的其他方面。就像當你看《火影忍者》時,《火影忍者》有一些深刻的黑暗主題,但它總是以罌粟的方式[呈現]。
而且,當你製作像這樣的銀河惡魔城時,你將有一些非常快節奏的動作和螢幕外的許多元素,這種顏色劃分只會讓你能夠更好地閱讀螢幕。
我確實感受到了一點少年動漫的氛圍,與蠍尾獅老闆的戰鬥,看到薩爾貢在它沖向他後抓住並扔掉了這隻野獸。
薩爾貢使用的相當於“chi”、“ki”或“生命本質”。他將它從他的憤怒、從內心的憤怒中釋放出來。這給了他超能力。
他有一種超級自大的感覺,這就是我們想要的……這就是我們的目標,在「我超級酷」和「你怎樣才能變得更好?」之間找到適當的平衡(主角)。超級酷固然很好,但是堅強代表什麼呢?
這是我們永遠會回到桌面上的一個問題:“堅強意味著什麼?”戰士的旅程在這方面非常重要。不知道你認識宮本武藏嗎?宮本武藏一生都是最偉大的劍客之一,在決鬥中殺死了 60 多人。但在某一時刻你意識到真正強大的是懂得書法、寫詩、善待他人、建立關係。這就是我們想要的,一種宮本武藏式的薩爾貢,他必須變得更強大,而不僅僅是一名戰士。
從這方面來說,遊戲中是否存在旨在獲取知識或改善想法的能力?或者,像大多數銀河惡魔城遊戲一樣,大部分的升級都是以戰鬥為中心?
不,你不會獲得使你成為更好的書法家的能力。事情不會是那樣的。但我們希望[敘事]元素、[薩爾貢]和角色之間的關係也能讓他變得更好。
因為歸根究底,銀河惡魔城仍然需要有這種純粹遊戲玩法的緊張感。事實是,我認為這是一款很棒的遊戲,你可以透過完整的故事和所有的小細節來進行實驗。僅僅通過主要路徑就可以很棒——感覺很好。但我認為支線任務是一個很好的地方來定義更多的薩爾貢。
能夠快速截取螢幕截圖並將該圖像放在地圖上的想法從何而來?因為從現在開始,每個銀河惡魔城都需要這個功能。我希望《空洞騎士》裡也能有這樣的東西。
每個人都喜歡這樣。
我們就想,“如果我們減輕對地圖的記憶怎麼辦?”因為現實是,我們團隊中的許多人沒有像以前那麼多的時間來玩遊戲。我們現在製作遊戲,所以有時你一週、兩週不玩遊戲,然後才重新開始玩。然後你會想,“天啊,這個箱子,它在哪裡?”
所以我們只是想給玩家一個工具來緩解這個問題,讓故事總是向前發展。由於這是一個真正由敘事驅動的結構,我們希望故事對玩家始終保持新鮮感,你不會回過頭來想:“我不明白我在哪裡。”
記憶圖表就是那些更容易上手的工具之一。有些人根本不使用它們。一些鐵桿《銀河戰士》粉絲會說,“不,我不會用這個。”是的,那很好。但如果我認為對於那些不在乎的玩家來說,我想每個人都會因為遊戲中的這一點而著迷。”
為了簡潔和可讀性,本次訪談進行了編輯。