《自殺突擊隊:殺害正義聯盟》雄心勃勃但又充滿衝突

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《自殺突擊隊》的主旨是四人合作的開放世界體驗,四個角色均擁有 RPG 進程系統,並可追逐大量槍支以增強整體實力。 《自殺突擊隊》透過將快速空中穿越與射擊機制結合而脫穎而出;你大部分的時間都應該花在空中,將雜技與爆炸和槍聲相結合,在街道和屋頂之間穿梭,根據你使用的角色,使用不同感覺和操作的動作組合。

每個角色都透過從正義聯盟廢棄的正義大廳竊取有用的物品來開始遊戲,這些物品告訴他們的移動能力。哈利抓住了蝙蝠俠的一些抓斗裝備,死亡射手戴上了噴氣背包,而迴旋鏢隊長則抓住了一個手套,這讓他能夠短暫爆發閃電般的速度。 (鯊魚王,實際上是小隊中最超級的,只是跳來跳去,猛擊人們。)雖然每個角色都可以使用所有不同的武器類型,但你選擇的角色決定了你在戰場上的移動方式,他們有自己獨特的風格和風格遊戲感覺,有些武器比其他武器更好地結合其方法和能力。

「當你觀察小隊本身時,你會想到槍聲、爆炸和混亂。這是一方面,」高級戰鬥設計師諾埃爾·張伯倫在接受 GameSpot 採訪時說道。 「然後,另一個方面是保持 Rocksteady 的基因,接受挑戰並做出一些定義流派的東西。我們不想做以前已經做過的同樣的事情。所以,我們想要一個新的挑戰,我認為將穿越戰鬥和遊戲中​​的其他許多系統結合起來……但採用同樣的理念,能夠進入這些流動狀態,毫不費力地從穿越大都會進入戰鬥並退出,我認為這絕對是人們想要的期待Rocksteady 的到來。 」

我幾乎在整個遊戲過程中扮演哈莉奎因,她的穿越依賴於在牆上使用類似蝙蝠俠的抓鉤,當沒有建築出現時,則依靠始終存在的蝙蝠無人機跟隨她。每個角色都有幾個動作,你需要循環在一起才能讓自己繼續戰鬥。例如,在哈雷的情況下,你只能時不時地從無人機上揮動,而且你揮動的次數越多,而不與其他物體發生抓斗,它的冷卻時間就越長。這意味著,對於建築物之間或間隙上的任何實際距離,您需要將雙跳和衝刺等動作與無人機擺動和建築抓斗結合在一起,以保持自己的前進。訣竅是不斷地以深思熟慮的方式將不同的穿越動作聯繫在一起,因為一旦你停止集中註意力,你就會失去動力。

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就我而言,預覽期間的穿越和戰鬥從未像我希望的那樣輕鬆或流暢。有時候,我掌握了哈雷的竅門,靈活地從一個地點搖擺到另一個地點,並對敵人哀嚎,活動持續的時間越長,戰鬥的感覺就越好。但事情也總是有點笨拙。我感覺自己不斷地撞到牆上,或者失去了下一個抓斗點的痕跡,或者忘記了哈雷的一個動作並在關鍵時刻打破了動作鏈。

我的掙扎很可能是這種預覽格式的結果。 《自殺突擊隊》中充滿了各種系統,當你有時間去適應它們時,最好是透過遊戲的自然開始來適應它們,這些系統最有效。在預覽活動中,攀登這樣的學習曲線從來都不是理想的情況。雖然我最終開始對穿越系統感到更舒服,但我從未達到移動和戰鬥感覺快速和自然的地步。

積善行善

不過,一旦你開始掌握《自殺突擊隊》的玩法,戰鬥就會變得瘋狂又有趣,特別是當你利用不同的構建協同效應時。每個角色都有三個可以升級的技能樹,並且可以在任務之間重新指定它們,而無需任何成本。這意味著您可以組合一些截然不同的遊戲方法來保持變化或在團隊中扮演角色。在我的課程中,Rocksteady 為哈雷設置了一個以手榴彈為中心的構建,提高了爆炸傷害,並為我設置了武器、能力和裝備,當我巧妙地將跑酷動作(例如從半空中擺動到落地後滑行。

結果,很多事情都炸了。推動哈雷建造的這些不同元素使戰鬥感覺不僅與我已經嘗試過的不同,而且非常有效地使戰鬥和穿越的不同元素對你的戰鬥策略變得很重要。現在,我不僅要努力保持揮桿平穩,以實現高效的旅行;還要努力保持揮桿順暢。我希望能夠充分利用不同的動作來實現最大程度的屠殺。

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製作經理 Jack Hackett 表示,Rocksteady 希望戰利品系統能夠提供更有意義的選擇,而不是比較一把槍如何提高這個或那個角色統計數據的幾個百分點。我只粗略地了解了《自殺小隊》中的角色構建方式,但我的印像是,該系統允許進行許多有趣的定制,超出了通常的電子表格風格的最小最大化。掠奪射擊遊戲通常會讓玩家找到並丟棄大量他們並不真正需要的槍支,因此專注於確保物品具有獨特的特徵和用途應該會讓公式中的掠奪部分變得有趣和吸引人。

輸在直播比賽中

我們的遊戲部分包括故事的早期部分,展示了小隊的起源,並提供了大量有趣的過場動畫和角色時刻,其中一群愚蠢的厭世者互相碰撞。在遊戲玩法方面,預覽的主要目的是向玩家介紹他們可以在大都會中找到並一遍又一遍地玩的各種事件,讓玩家更多地感受到隨著時間的推移會發生什麼。這些活動的目標包括讓敵人在一段時間內遠離電腦終端,或將分散在戰場上的平民運送到安全的疏散巴士上。

《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》將講述 DC 故事「你可能從未想過」會出現在遊戲中

這些事件和戰鬥感覺有點普通,尤其是與《自殺突擊隊》的主要故事時刻相比,這些故事更類似於阿卡姆粉絲習慣看到的場景。儘管每個任務都有不同的目標,但它們的基本要點都是相同的,即在屋頂之間來回擺動的同時與一波又一波的敵人作戰。我們對《自殺突擊隊》的內容進行了非常簡短的了解,Rocksteady 表示,玩家在完成戰役時可以期待更多客製化的、故事驅動的任務。但預覽期間可重複的開放世界事件是任何有玩戰利品射擊遊戲經驗的人以前從未見過的。

然而,Rocksteady 保持可重複內容新鮮的方法之一是持續進行友好競賽。雖然玩家總是朝著同一個目標努力,但《自殺小隊》會追蹤每個人在特定活動中的貢獻程度,並且每個活動都以閃屏結束,突出顯示獲勝者。它讓你所做的一切都帶有一點馬裡奧派對的氛圍,更重要的是,獲勝者將成為團隊的新班長,這讓他們可以控制你的團隊下一步要做什麼活動。

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張伯倫表示,合作與競爭的結合既體現了四人遊戲的本質,也體現了你控制著一支由不合群的壞人組成的團隊的感覺。合作和競爭的設計元素都有助於推動整個團隊實現他們的目標,即使他們這樣做的原因不同。

“我們稱之為‘合作競爭’,”張伯倫解釋道。 「這支球隊本質上很混亂,對吧?但我們不希望球員感到被忽視或對事情感到沮喪。所以世界上有些事情需要發生——如果你倒下了,有人會被淘汰。」復活你,就敘事而言,阿曼達·沃勒不能讓任何小隊死亡。所以如果你拋棄一個小隊成員,你們都會死。…我們有RPG 元素,例如讓敵人慢動作,這讓你的隊友更容易射擊他們。但我們也有相反的情況。你可以向玩家發送競爭對手的嘲諷,這些玩家實際上會因為你超過了他們的排行榜分數而向他們豎起中指。所以我們真的想確保玩家們在保持混亂小隊精神的同時,也能獲得很好的體驗,他們想一起生存,但不一定喜歡彼此。”

雖然 Rocksteady 不會談論玩家在完成遊戲後可以從《自殺小隊》中期待的結局,但 Hackett 確實提到季節性內容更新和發布後發布的額外角色將是免費的。他還談到了 Rocksteady 對遊戲未來的願景,其中包括 深入研究其他可能不會出現在電子遊戲中的 DC 角色和傳說

殺死閃電俠

我們的遊戲以與閃電俠的頭目戰而達到高潮。對付超級速度的英雄需要為我們在故事中發現的特殊裝置充電,激活自殺小隊的反擊能力,這有點類似於蝙蝠俠在阿卡漢遊戲中讀取即將到來的攻擊並反擊敵人的能力。漫畫書式的閃電出現在閃電俠的頭上,你按下一個特定的按鈕,然後你擊中他以阻止他對你使用的攻擊,同時也為設備充電。當它充滿電時,你可以射擊閃電俠並傷害他。

這場戰鬥感覺有點笨拙,而且很難判斷問題是否出在 Boss 戰的設計上,或者我的團隊沒有時間發展《自殺突擊隊》所依賴的移動技能。閃電俠在戰場上快速移動,這是一個廢棄的主題公園的一部分,這使得追蹤行動變得困難,特別是因為他會消失並出現在競技場遠端的屋頂上。閃電俠最終會加速製造出團隊需要躲避的巨大龍捲風,但很難判斷他的大量攻擊來自哪裡,或者你何時以及為何受到傷害。我們最終擊敗了他,但這更多的是讓老闆疲憊不堪,而不是我們特定的團隊合作或策略的結果。

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我從《自殺突擊隊》中得到的最大收穫是我想按照它應該玩的方式來玩它。當戰鬥和穿越系統結合在一起時,特別是當你可以開始定制一個特定的構建時,例如你不斷地投擲增強型手榴彈,並在你逃離危險時將它們留在你的身後,它們是流暢和令人興奮的。但這裡有很多東西需要掌握,而脫離流程或失去對它的許多來龍去脈的了解常常會扼殺動力。

這也適用於這個故事。一段即時服務任務與有趣的敘事節拍交織在一起,表明這款遊戲嘗試了兩者,但兩者都沒有很好的效果。我很高興能繼續講主要故事,其中有許多有趣的時刻,尤其是主角之間的精彩互動。試著打倒正義聯盟,了解他們在與他們的戰鬥中所擁有的權力,是一個偉大的前提。但在開放世界任務中,角色透過無線電向你大喊敵人如何一遍又一遍地攻擊 A 點或 B 點,這似乎並沒有打破模式,尤其是當現在存在大量即時開放世界遊戲時相同類型的內容。 Rocksteady 可能希望透過《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》定義另一種類型,但我們需要看到更多內容才能確定它是否能真正實現這一雄心。

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