
「然後我們相信,透過我們的集思廣益和其他人的創意指導,它們中的任何一個都可以擴展為一個完全實現的地下城,」他繼續說道。 「其中一個有趣的部分是,這意味著我們經常會留下想法。這是一個有趣的案例,這個想法,被困在監獄裡,有一個真正的地牢可供逃脫,可能是一年多前構思的。 ,而且它只是沒有機會讓發布變得有意義。”
測試工程師阿曼達貝克說,地牢的最初一頁概念引發了「一系列的腦力激盪會議,每個人都可以提出自己的想法」。這些腦力激盪會議涵蓋了地下城的所有不同方面:有一個用於敘述的會議,一個用於玩家旅程或體驗元素的會議,一個用於老闆和遊戲機制的會議,等等。這些協作會議也提出了開發者想要重溫的元素,例如《天命 1》擴充包《鋼鐵崛起》中出現的邪冬峰地點的雪山感覺,以及在英傑賽季的任務中短暫出現的場景。
透過這些會議,開發人員弄清楚如何鎖定地牢的主題,以及命運工具包中的哪些項目可用於實現這些主題。
「這也是我們處理遊戲玩法本身的方式,以及我們想出的機制這樣簡單的東西,」她說。
貝克舉了一個例子,一位設計師在原型階段預留了一個房間,裡面充滿了幽靈,這是一種坦克型、專注於近戰的蔑視敵人,出現在督軍廢墟的後期遭遇中。正如玩家發現的那樣,督軍廢墟中的幽靈因其特殊的機製而不受傷害,但設計師並沒有告訴任何人這些幽靈的機制是如何工作的。貝克說,她和其他開發者花了一段「瘋狂的時間」試圖弄清楚如何對付幽靈——結果這是一款捉人遊戲,玩家必須毆打幽靈以將減益轉移給他們,然後玩遠離以避免恢復減益效果。
她說,隨著開發人員想出如何向玩家展示足夠的資訊以弄清楚正在發生的事情,機制才真正開始融合。在遊戲中,該減益被稱為“復仇腐敗咒”,這是一種將其與黑暗奇幻美學以及願望和魔法的季節性主題聯繫起來的詛咒。
她說:“然後你會在第二次遭遇戰中看到類似風暴的東西,我們將其從歐羅巴整體升起並投入到這次遭遇戰中。” 「當然,暴風雪符合山上之類的主題,但就像溫暖一樣,我們可以使用任何東西來生火。我們選擇了這些都符合蔑視主題的火把,但仍然設法捕捉到這一點我們在這裡實現的奇幻主題。”
過去的地下城,例如深淵幽靈,也對軍閥廢墟的元素產生了影響。正如 Frank 所提到的,設計地下城的部分目標是避免體驗重複,而這一點非常明顯的地方就是 Boss 機制。
《深淵幽靈》中的頭目擁有堅韌的護盾,你必須用集中火力將其打破,並且你還可以透過殺死另一個敵人來獲得特殊的增益效果。一些《天命 2》玩家,尤其是那些單獨玩地牢的玩家,抱怨打破這些護盾的令人沮喪的元素,弗蘭克表示,這些反饋為《督軍廢墟》中的 Boss 設計提供了信息。
「我們引入[boss盾牌機制]的目的並不是每次都會有這個,」他說。 「我們想要對地下城活動做的一部分就是讓玩家期待感到驚訝,對吧?我們試圖不過度設定一個超級可預測的模式。所以這是一個實驗,我們看到了對獨奏的影響玩家,我們堅持這一點的底線推理是,當盾牌處於活動狀態時,這些戰鬥人員有自定義行為。所以我們有點陷入困境,好吧,如果我們把它拿掉,那麼[玩家他們]不會看到他們所做的很酷的事情。這是我們堅守陣地的部分原因,也是為了給遊戲帶來挑戰,我們在《幽靈》方面非常努力。所以有這絕對是我們在製作[Warlord’s Ruin] 時關注的反饋點。”
「在所有[Warlord’s Ruin]遭遇中,我們盡力為玩家提供一種獲得延長DPS(每秒傷害)時間的方法。你可以看到這一點,根據你捕獲的燈籠或圖騰的數量,你可以獲得更多的時間進行DPS,另外還有最終的boss,嘗試這種循環結構的範式,讓你有更頻繁的機會造成傷害。所以你對獲得進度需要多長時間的看法與《幽靈》中不同,我認為更好的是——我們一致認為這是一種更成功的形式。”
與大型擴充包、突襲或季節性故事不同,地下城為《天命 2》的故事敘述提供了獨特的機會。正如高級敘事設計師尼克史蒂文斯 (Nikko Stevens) 所解釋的那樣,地下城是獨立的體驗,這意味著講故事的方法可以比遊戲的其他部分更加細緻入微。
「從敘事的角度來看,在地下城中工作是一種非常有趣和令人滿意的體驗,因為你有一個很酷的畫布可以使用,而且你往往能夠創建這些與其他事物相關的封裝故事,但它們不是必需的你知道,直接聯繫。它讓我們有機會更深入地挖掘其中一些故事,或者講述一些你通常不會看到的東西,這有點偏離,但仍然很重要,而且與遊戲的整體故事相關。或者在很多情況下,敘事確實以某種方式向即將到來的事情致敬。我想如果你回顧一下大多數地下城敘事,你會發現這一點他們中的許多人都預示著隨後發生的事情。”
史蒂文斯說,敘事和設計團隊之間的合作使開發人員有機會在這些客製化地點建立「很酷的體驗」。
「你可以做這些很酷的事情。比如,我們設置了這些蔑視者的場景,他們圍繞著一個圖騰,就像一個已經變成了憎惡,或者你走到了一個圖騰旁邊,一大群Screebs在圍繞[一個蔑視的敵人],就像它希望回來的孩子一樣,但他們被變成了Screebs,因為它是Ahamkara的猴爪,諸如此類的東西,」他說。 「當你進行季節性活動或更多黃金路徑類型的發佈時,你需要將聚光燈放在[那些時刻]上,並且你需要能夠向玩家展示,嘿,這就是正在發生的事情,我們向你解釋它是為了讓你一開始就明白。但是地下城沒有這些要求,我們可以更多地關注神秘和神秘,並相信我們的玩家能夠在他們的遊戲中找到並體驗那些酷炫的時刻。自己的。 」
如果《Warlord’s Ruin》的元素最初是在一年多前構思出來的,那麼可以合理地猜測,Bungie 在未來有更多的地下城概念可供借鑒。然而,我們何時能看到下一個地下城還不清楚。 《天命 2》的下一個資料片《最終形態》將於 6 月推出,將為遊戲 10 年的故事畫下句點。
此後,Bungie 宣布推出三個主要“劇集”,以取代目前的季節性附加內容方式,而《The Final Shape》的年度通行證包括進入將於今年晚些時候推出的兩個新地下城。我們將不得不等待 Bungie 關於這些地下城何時推出的更多細節,正如《Warlord’s Ruin》所明確的那樣,任何人都可以猜測其中等待著玩家的是什麼。