肯澤拉的故事:Zau 的桌面靈感和節奏戰鬥讓我興奮

我確實喜歡一款優秀的銀河惡魔城遊戲,尤其是那些有節奏的戰鬥節奏的遊戲(

他繼續說:「關鍵角色是好朋友——我們在這個行業已經合作過好幾次了。我真正尊重的一件事是他們很好地傾聽了社區的意見並建立了他們的社區,只是因為這個愛,他們對講故事的熱愛。當我向他們提出[肯澤拉的故事:Zau]的想法以及我想用它做什麼時,本質上也是建立工作室並形成這個感覺穩定的空間,並且有一種結構形式,他們只是在這個領域為我提供了實質上的指導和指導。他們確實是真正的冠軍,不僅在商業觀點的要素上幫助我,而且在[敘述]元素和故事的點點滴滴方面幫助我那裡真的非常非常可愛,我感到很幸福。”

我非常有興趣了解 Zau 和 Kalunga 之間的動態如何在《Tales of Kenzera》中發展,尤其是桌上角色扮演對故事的啟發。我也很高興能夠體驗完整的遊戲,探索第一個小時後的戰鬥遭遇。 《Tales of Kenzera》的前幾場戰鬥速度不是很快,一次只有兩到三種敵人類型——大概是為了讓玩家習慣控制——但機制允許精確的攻擊,而 Zau 可以靈活地衝刺,雜耍目標,完成令人難以置信的連擊,并快速治愈。

我得到的暗示是,隨著時間的推移,戰鬥會變得更加瘋狂,傾向於扎烏的有節奏的動作,我希望這是真的。我喜歡用扎烏的太陽近戰連擊將敵人撞到牆上,然後快速過渡到月亮面具狙擊目標並使他們保持在空中,然後向前衝刺,同時過渡回太陽面具並釋放超新星火柱——但這是一個當一次只有一兩個移動緩慢的敵人需要對付時,這有點太容易了。我想要的挑戰是同時處理多個目標,並在它們之間快速移動,對它們的動作做出反應,這樣我就可以巧妙地讓團隊陷入美麗的死亡之舞。

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《肯澤拉傳說》的預告片暗示我會得到這個,再加上巨大的頭目戰鬥,但這些時刻並沒有出現在演示中。但我所玩的東西讓我很興奮。非洲神話和桌面角色扮演為 Zau 和 Kalunga 的動態帶來了有趣的問題,我希望看到這些問題的答案,而戰鬥機制的骨架是堅實的。 Kenzera 的故事:Zau 可以很偉大;它只需要實現其演示似乎所規定的內容。

《Tales of Kenzera: Zau》預定於 4 月 23 日在 Xbox Series X|S、PS5、Switch 和 PC 上推出。

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