在大多數遊戲中,遠距離狙擊敵人目標感覺很不人性化。近似體驗的單人戰役以高價值軍事目標為中心,而多人遊戲則使其與特定玩家的競爭一樣親密。 《太陽之子》是一款以黑暗復仇為核心的獨立遊戲,給人一種極為個人化的感覺。在玩了大約兩個小時的遊戲片段後,我很好奇這一切會在哪裡結束。
在《太陽之子》中,你的主角——簡稱為「女孩」——正在進行一場暴力的探索,在大批邪教徒中殺出一條血路,尋找他們神秘的領袖。故事情節很稀疏,透過簡短且經常抽象的動畫漫畫來講述,當你瞥見邪教的虐待行為。如果目的是表現出他們既無情又不露面,那麼這些就很好地實現了目標,並為追捕他們提供了充足的動力。
不同的是,在每個階段,你只有一顆子彈,而且必須讓你能夠穿過多個目標。然而,一旦子彈擊中邪教徒——或者有時擊中炸藥等其他物體——你就可以將其重定向到另一個物體。那麼,每個階段都變成了一個細緻的過程,要找到每個邪教徒的位置,包括他們的移動路線,並為你的子彈穿過他們每個人的身體規劃一條乒乓球路徑。
有時這說來容易做來難。我發現,令人費解的方面可能很棘手,甚至在嘗試規劃我的路線之前,我就會沉迷於僅僅試圖找到每個目標的任務。最終將它們連接在一起並最終完成任務是令人滿意的,但有時我確實會以一種無意的方式偶然發現它們。當你完成任務時,你會在排行榜上獲得分數,排行榜會計算你最初接近的距離、爆頭以及是否擊中任何移動目標等因素。
每個階段還有可選目標,隱藏在階段副標題的謎語中。例如,第一個標題是“病毒在他們的頭腦中”,並且足夠恰當地獎勵獲得所有爆頭的額外積分。另一個名為“燃燒的子彈,是傷害的子彈”,如果你的一發子彈在到達目標的途中穿過火焰,就會獲得獎勵。我通常並沒有打算做這些,但當我偶然發現它們時,這是一個令人高興的意外。
大約在我的演示進行到一半時,遊戲引入了一個新元素,讓我在狹窄的半徑內稍微彎曲子彈的軌跡,讓我從牆壁或其他障礙物後面進行攻擊。不久之後,我獲得了擊中目標上特定弱點的能力,這將在半空中建立一個米來完全改變彈道,但只有一次——當我選擇目標時,子彈將繼續以慢動作移動。新的道路,所以我不能盲目開火。這一切感覺就像是複雜性的適當升級。一個充滿移動火車的舞台讓我很難預測何時能有清晰的視線,這給規劃複雜的跳彈路徑帶來了一種不受歡迎的不可預測性元素,但除此之外,難度也大大增加了。
這一切都是以黑暗而喜怒無常的風格呈現的。過場動畫常常是怪誕的,視覺效果被看起來粗糙的潦草和划痕的元素所強調,而且文字通常充滿冷酷的詩意,儘管有點過度緊張。但無論這個故事如何描述該邪教的邪惡,當你一次跟踪並殺死數十名只顧自己的事的人時,你很難感覺自己不是一個惡棍。這也許就是這個想法,可能會出現一個質疑暴力循環的轉折,但到目前為止所呈現的內容都是板著臉、興高采烈地瘋狂的。我很好奇它可能會做出什麼更廣泛的聲明。
但無論《太陽之子》是否打算在簡單的復仇幻想之外冒險,這至少是一個巧妙的謎題鉤子。機制感覺很自然,有適量的令人發癢的挑戰,並且它以穩定的速度引入了新元素來維持挑戰。這將是一場值得觀看的比賽,也許可以從半英里外觀看。
太陽的孩子 將於 2024 年登陸 PC。包含七個階段的演示現已在 Steam 上提供。