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《Helldivers II》似乎是一款很棒的合作遊戲。在Arrowhead Game Studios 即將推出的射擊遊戲中,我在幾個小時內爆破巨大的蟲子和機械士兵,享受了很多樂趣,在意外的友軍誤傷將良好的意圖變成了搞笑的死亡後,我呼叫了空襲並大笑起來。
《Helldivers II》的大部分內容都建立在 2015 年前的基礎上。你扮演普通士兵,從ODST降落到程式生成的行星上,為保衛超級地球這一反烏托邦民主而戰。友軍的火力始終存在——在這和你面臨的危險的外星威脅之間,你會死很多次,作為一名新士兵重新部署到戰場上,準備為事業獻出自己的生命。在執行每個任務之前,你需要確定你的裝備,包括當情況變得糟糕時你可能想要呼叫哪些特殊武器和重型火砲,例如空襲、可部署砲塔和火箭發射器。任務完成後,你呼叫一艘運輸船並保衛著陸視線,直到你的座駕到達。
《Helldivers II》和第一款遊戲之間的重大轉變是視角。雖然最初的《Helldivers》是一款自上而下的射擊遊戲,但它的續集是一款過肩第三人稱射擊遊戲(可以選擇第一人稱瞄準瞄準)。
這更強調了動作和可笑的破壞:第一款遊戲確實有這些方面,但由於能夠輕鬆地看到所有盟友和敵人在給定時間所站的位置而受到了影響。採用自上而下的視圖更容易制定戰術。這種視角的轉變迫使你在無法看見背後的情況下做出判斷。當 GameSpot 影片製作人 Aaron Sampson 閃到我面前時,他會看到我用狙擊步槍瞄準嗎?不,因為我在他身後。當我扣下板機時,我能注意到他正走進我的火線嗎?不,因為我的整個視野都被濃縮成一個狹窄的狙擊鏡。
在自上而下的射擊遊戲中你不會遇到這樣的時刻。你的小隊幾乎不會把你拋在後面,因為他們看不到你被他們身後的巨大昆蟲攔住了。你不會因為你的隊友在逃離巨型機器人時盲目地發動空襲而向南執行任務。當你的視角受到超肩視角的限制時,一切都會變得更加瘋狂和緊張,使任務變得更加棘手。即興創作一直是《Helldivers》DNA 的一部分,但《Helldivers II》提高了賭注,為玩家提供了更多危險和爆炸性的選擇,同時減少了每個玩家在任何特定時刻可以接收的信息量。這真是太有趣了,我在玩它的幾個小時裡玩得很開心。
「隨著向第三人稱的轉變,我完全同意基本觀點,即如果你想要一款受到社區讚賞的遊戲,請繼續在此基礎上進行開發。但是當我們開始思考我們要做什麼時在《Helldivers 》之後,我們希望製作一些第一人稱或第三人稱的東西,看看我們的設計理念如何很好地轉化為這種視角,而不僅僅是自上而下的視角,」Arrowhead Games工作室首席執行官Johan Pilestedt 告訴我。 「所以當我們開始討論這個問題時,我們只是把《地獄潛伏者1》中的鏡頭移到第三人稱視角,然後就感覺,’是的,這有東西。我們真的可以用它來工作。’ 」
他繼續說:「我們越深入,我們對該專案的潛力就越興奮。我認為主要的差異化因素是,我們當然希望保留《Helldivers》的一些關鍵功能——策略系統、合作模式、總是開著的友軍火力等等,以及它背後的整個哲學。但我們真的很想深入探討強度、本能,以及當你在遊戲中自然發生的鬧劇幽默。玩遊戲。所以我們認為這些是我們可以在續集中加倍努力的事情。”
《Helldivers II》感覺像是扮演《異形》或《星際異攻隊》中的角色。而不是那些在不可能的困難中生存下來並拯救世界的壞蛋英雄角色——你只是背景中的無名小卒,被炸成碎片。每場比賽也感覺很快。我們最快的任務在大約 20 分鐘內完成,而最長的任務則需要近 35 分鐘。這對我來說是一個危險的時間窗口——我已經在《Apex Legends》和《Knockout City》等遊戲中浪費了幾個小時的時間,這些遊戲的比賽長度很短,很容易就說「好吧,再玩一場遊戲」。不過,在《Helldivers II》中,工作室這樣設計是為了幫助玩家避免一次在遊戲中投入大量時間。
「我通常是基於會話的遊戲的忠實粉絲,你知道[你]可以玩一場比賽,最多需要 40 分鐘或類似的時間,特別是考慮到我的日程安排和其他人的日程安排 – 我們所有人都在變老,」皮萊斯特說。 「現在每個人都有孩子,或者有一隻需要遛狗的狗,或者有一份需要照顧的工作。時間很寶貴,所以能夠有這樣的遊戲,我們可以聚在一起玩一個或多個遊戲,這總是很好的。兩次會議。”
我認為《Helldivers II》最酷的方面最終可能是遊戲大師,它是遊戲中控制入侵超級地球空間的軍隊的無所不在的力量。當你和你的小隊完成任務時,你將影響你所戰鬥的行星上的戰爭努力,決定超級地球是否成功保衛其領土。隨著遊戲在發布後繼續進行,這些努力將對銀河系的組成產生切實的影響,改變外星軍隊的集中意圖,並調整他們在任務期間部署的策略。這些調整由《Helldivers II》的遊戲管理員處理,類似遊戲管理員監督桌遊的戰役。只是遊戲管理員不是在同一張桌子上處理四到六個朋友,而是對整個玩家社群做出回應。
「我們聘請了一個人擔任遊戲大師:這就是他的職稱,」皮爾斯泰特說,「他非常喜歡遊戲,他是一位經驗豐富的設計師,非常喜歡桌面遊戲,我是他的超級粉絲。 ” “我自己[桌面遊戲]。我們對《Helldivers II》的許多設計價值都體現在我們對[桌面遊戲]或桌面遊戲運作方式的思考方式中。”
我和Pilestedt 開玩笑說——作為我的朋友圈中《龍與地下城》、《掃帚上的孩子》或《坎德拉·奧布斯庫拉》的首選GM,我敢打賭我知道《地獄潛水者II 》的遊戲大師的感受,他回答說,這種比較可能比我認為。對於《Helldivers II》,Arrowhead 希望捕捉玩家之間那種友誼的感覺,就像 D&D 中的冒險派對一樣,這無疑會擾亂遊戲大師精心設計的計劃,迫使 Arrowhead 適應並即興創作帖子的敘述方式- 啟動體驗發揮作用。
「你(作為一名桌上遊戲總經理)佈置這場精彩冒險的方式,但每當玩家接觸到它時,它就會變成一場鬧劇,」皮萊斯特說。 「這也是我們開發遊戲的方式。我們設定了一個前提,『這就是你需要做的’,然後一旦玩家開始這樣做,[計劃]就變成了一場鬧劇。玩家玩遊戲時不能保持嚴肅,因為你知道這是一款視頻遊戲。同樣的事情也可以推斷出我們看待持續開發的方式以及我們如何娛樂社區。所以與其讓五個人組成一個團隊,我們將擁有一群無論社區有多大,我們基本上上都需要成為遊戲大師的人。所以它非常接近相同的理念。我們將看看它是如何運作的。我對它的前景感到興奮。”
他繼續說:「遊戲大師擁有的許多控制裝置有很多開關和類似的東西——它們可以在某些星球上啟用[東西]。所以現在在這個星球上,這種事情發生了,如果你對此很天真,或直接進入實際問題,那麼這與其他遊戲之前所做的類似,例如,“此遊戲模式僅在這段時間內可用”。 ‘但在這裡,我們嘗試以敘述的方式將[這些事件]聯繫起來。我希望至少每月發布一次更新,但如果這是遊戲的重大更新,也許每三個月發布一次。”
與前作一樣,《地獄潛伏者 II》不會出現任何 PvP 時刻。當然,你可能會因為誤傷而意外(或不是那麼意外)射殺盟友,但整個體驗都是 PvE。 「這是有充分理由的,」皮萊斯特說。 「因為有很多機會擁有 PvP 模式等等,但我相信,當你將 PvP 模式引入遊戲時,你所做的一件事就是,它會給社區帶來毒性。如果我們看看 Helldivers 1 社區,我們在擁有一個非常友好的社區方面取得瞭如此巨大的成功,因為它總是[我們]作為人類對抗外星人。所以這就是統一戰線,無論我去東京、紐約還是斯德哥爾摩,我都會遇到這樣的當人玩《Helldivers》時,我們知道我們是在同一支隊伍中。所以我們也想在這款遊戲中保留一些東西,即玩這款遊戲的每個人之間的友誼。我們正在為超級地球而戰,儘管我們“為反烏托邦政權而戰。”
這種友情感也體現在每時每刻的遊戲玩法中。例如,攜帶火箭的玩家可以將其裝載到盟友的發射器中,從而為該盟友在通常漫長的重新裝載過程中節省大量時間。我真的很喜歡這樣的機制——它們為任務增添了更多的團隊合作精神,超出了每個人都向同一個敵人射擊的範圍。它也為那些想要在遊戲中扮演更多支援角色的玩家增加了價值,為那些想要為團隊帶來好處但可能不擅長使用遊戲中一些強力武器的人提供了實用性。我希望《地獄潛水者 II》能夠建立在這樣的機制之上,並添加更多選項來發揮支持作用。
「從這個意義上說,輔助裝填是具有真正[合作]互動的主要[機制],」皮萊斯特說。 「當然,我們有相同的機制,你可以治愈其他玩家,但在未來,將會有更多真正的合作機制,使兩個人在一起更有效率。但也有『輕型』版本[已經]。所以我的意思是,從哲學的角度來看,當我們思考什麼是合作遊戲時,就是當你在兩個人或三個人之間獲得協同效應時,所以兩個人變成了三個人,或者三個人變成了四個人。而像機槍這樣的一些裝備就有這種效果,儘管它不是真正的遊戲機制,因為它有大量的彈藥容量,但需要五六秒才能重新裝彈。所以我可以用自己的方式保持一條車道那個武器,但是一旦我需要重新裝彈,我就需要朋友的幫助來掩護我。
《Helldivers II》聽起來像是一款非常有趣的遊戲,我玩它的時間讓我很高興嘗試完整版本。現在判斷《地獄潛伏者 II》將擁有怎樣的持久力,或者社群是否會像最初的遊戲那樣強烈支持它,還為時過早。我們的行業已經擠滿了流行的現場射擊遊戲,因此開闢一個空間是一個棘手的前景。但《Helldivers II》似乎正是我想要的《聖歌》體驗,自從 BioWare 決定放棄它後,我一直在尋找一款遊戲來填補這一空白。也許,只是也許,《Helldivers II》就是這樣。
我們很快就會知道。 《Helldivers II》計劃於 2 月 8 日在 PS5 和 PC 上推出。