Studio 表示,Knockout City 的關閉是遊戲行業“痛苦真相”的一部分

淘汰賽城市日子不多了,但對於 Velan Studios 來說,仍然有強烈的樂觀情緒。雖然實時服務的 PvP 躲避球遊戲在 5 月 21 日將迎來其兩週年紀念日,但它只會在目前的狀態下再持續幾週。在 2 月份的一篇博文中,Velan 透露 Knockout City 將於 6 月 6 日下線,但有一個例外,那就是 Velan 之後將允許在 PC 上託管私人服務器。

這個消息是最新的 定義 2023 年 1 月的一系列實時服務遊戲關閉,回顧幾年證明這不是一個月的趨勢。在競爭激烈且瞬息萬變的實時視頻遊戲世界中生存越來越難。由於 Knockout City 是我個人的最愛,這個消息就像一個躲避球一樣擊中了我的臉。我想和團隊談談,看看當你喜歡的遊戲以市場而非你自己的方式結束時是什麼感覺。儘管與我交談過的人承認這種情況令人難過,但他們對接下來的事情並非沒有希望,無論是在 Velan 內部還是整個行業——即使需要進行範式轉變才能讓事情發生在他們需要的地方.

“這是我參與過的最喜歡的遊戲,”遊戲總監 Jeremy Russo 告訴我。 “這也是我玩過的最喜歡的遊戲之一。就像,我仍然玩這個。如果你和大多數開發者交談,他們都沒有玩自己的遊戲。但我仍然很喜歡登錄並玩我的遊戲朋友們,聚在一起,然後開始爭吵。”

Russo 解釋了 Knockout City 的 6 年如何對工作室產生了顯著的影響,該工作室成立於 2016 年,並以其他方式開發了增強現實賽車遊戲,例如 Mario Kart Live Home Circuit 和即將推出的 Hot Wheels Rift Rally。 “我們組建了團隊,構建了引擎,構建了整個遊戲體驗,然後發布了它 […]行業很長一段時間。因此,就我們在發佈時獲得的批評讚譽和我們擁有的可笑的崇拜社區而言,我們確實取得了成就,除了這是成功之外,很難感受到任何其他事情,並想到我的自豪感在球隊和比賽中都有。”

與許多實時服務遊戲一樣,Knockout City 傾向於與其他 IP 進行交叉。

在我與 Russo、首席執行官 Karthik Bala 和營銷總監 Josh Harrison 的 40 分鐘談話中,有幾句話經常出現。 “驕傲”就是其中之一。 “分析”是另一個。

“這真的取決於我們在特定時間試圖改進的是什麼,”當我問及 Velan 的實時運營分析實際調查的內容時,Russo 告訴我。 “你知道,我們是否正在研究並發性?保留?貨幣化?就像我們用這個新想法實際測試的是什麼?然後我們將為該特定主題添加分析。我們將對此進行激光分析。而且我們中的很多人在進行過程中發現了這一點,‘好吧,我們認為我們這裡有問題,讓我們添加一些數據來嘗試驗證這一點。好吧,現在讓我們嘗試添加一個新功能或更改一個功能試圖提高這個數字。’”

如果聽起來不清楚,我會同意。特別是對於實時服務遊戲,分析是工作室的重要指南針。您必須收集數據,找到需要改進的弱點或進一步鞏固的優勢,然後調整遊戲並查看這些數據點如何變化。當事情朝著正確的方向發展時——玩家同時玩了很多遊戲,他們經常回來玩,他們在消費遊戲內的貨幣——你的在線服務遊戲可能做得很好。但當數字表明前方有麻煩時,就很難調整方向,因為歸因可能不明確。

玩家離開是因為您對遊戲所做的更改,還是因為外部原因,例如發布另一款遊戲或成為 Twitch 上的下一個大事件?有多種因素在起作用,使衡量成功的科學性變得模糊不清。即使是頭腦清醒的支點也需要其他領域的時間和資源——尤其是像這樣的獨立團隊。

“沒有自動駕駛儀,”巴拉說。 “當我們查看來自社區的反饋和需要的東西時,項目中有一組領導,[比如]傑里米,我們有首席工程師、美術師和物理學家——核心智囊團。所以如果我們要重組,需要那個小型的核心創意團隊和技術團隊才能做到這一點。但你知道,日常運作的是同一個團隊,而且沒有這個強大的力量在某個地方維護和運行遊戲的人。”

我喜歡 Knockout City,即使沒有新的 Brawl Pass 和遊戲內事件的周期,我也會玩它,因為 Velan 可能會說是幾個月甚至一年的重組期。但這是我作為已經投入巨資的粉絲的觀點。實際上,正如 Bala 解釋的那樣,“互聯網不是靜態的”,如果他們想讓大多數玩家回歸,團隊需要以基本方式重新設計遊戲,同時還要保持主要內容節拍完好無損。

“它確實歸結為指標,”巴拉告訴我。 “能夠留住玩家。我們有一個強大的核心社區,但很多真正喜歡這款遊戲的人 [just] 來了。他們可能會離開一段時間,他們可能會回來,但整體留存率——這對任何一種在線服務遊戲的心跳都至關重要——必須每月保持在一定水平才能有意義。否則,你知道的,你不能夠創建一個可持續發展的業務來繼續前進。這就是我們必鬚麵對的冷酷、艱難的現實,這讓這變得非常困難和非常情緒化。”

在一個瞬息萬變的市場中——還記得 Fortnite 幾乎在一夜之間篡奪了 PUBG 的寶座嗎?——實時服務世界的波動性 為你的金錢和時間而戰 使得在這個領域的發展變得異常困難。儘管自推出以來已有超過 1200 萬玩家,但《淘汰賽之城》與無數其他遊戲一樣,都在努力尋找快樂的媒介。這不是世界上最大的遊戲,但它的大廳也不是空的。我玩過其他遊戲,在他們的日子結束時,你會發現自己和同樣的 6-10 個人排隊,因為你實際上是社區中最後的玩家(RIP Onrush)。

從外面看,Knockout City 的表現要好得多,但它也遠不及 Fortnite 級別。目前,作為一名玩家——當然作為一名開發者——看到遊戲在宏觀和微觀層面上的保存都受到質疑,這讓人感到恐懼。如果像 Knockout City 這樣的偉大遊戲無法實現穩定性並且幾乎從歷史中被抹去,那麼實時服務遊戲是否有未來不是全部或全部?

Bala 說,回答這個問題揭示了一個“痛苦的事實”,但他將擺脫它的方式比作我們看到突破性獨立遊戲的興起,這些遊戲可以在龐大的 3A 遊戲海洋中取得成功。 “如果你沒有規模化,免費遊戲業務真的非常非常艱難。你知道,我們從僅限多人遊戲和中等價格的遊戲轉變為僅限多人遊戲,你必須免費才能獲得全球規模。如果你沒有逃逸速度,就很難保持燈亮。

“而且我認為該行業將從中發展。將會有新的模式。我認為玩家不會只滿足於主導的大型遊戲,你會得到一些突破性的東西在新的商業模式下,你知道玩家會喜歡它。我個人認為我們還沒有,但我認為這對我們來說也是令人興奮的部分,因為我們確實知道它可以在哪裡去。”

添加一個帶有獎杯盒、自動點唱機和足球迷你游戲的聚會空間是 Velan 用來保持玩家投資的一種策略。

對於 Bala,他設想了未來的思想交流。 “我認為我們不是這艘船上唯一的工作室,你知道嗎?GDC 即將召開,DICE 會議即將召開 […] 因為這是我們同行中的熱門話題,我們將特別談論它。”

“我認為我們還不知道答案,”Russo 補充道。 “我認為這是一個需要在整個行業範圍內發生的事情。行業需要弄清楚這一點。就像獨立單人遊戲的例子,他們如何想出一種不同的方法來創造高質量的內容。對於多人遊戲-專注於獨立遊戲,我認為這是下一個需要弄清楚的大型商業模式,這樣它就可以從一開始就以小規模的觀眾和實驗性的遊戲功能為基礎可持續發展。”

談話肯定是苦樂參半的。很明顯,在最好的情況下,Knockout City 會持續更長時間。不過,哈里森表示,這場比賽對每個人來說都是一次重要的學習經歷,美好的日子就在前方。 “這是 Knockout City 這一章的結束,但這可能不是 Knockout City 的終結,”他說,指的是團隊公開稱為 Knockout City 宇宙的東西。

“我們不會回顧這個特許經營權並說,’嘿,這個 IP 不是那麼好。’我們喜歡 Knockout City。如果我們能夠解決其中的一些挑戰,那麼我們可能會把它帶回來。在這個世界中,我們可能會看到這個 IP 的不同元素。即使這些事情都沒有發生,我們’我們仍然從中學到了很多東西,無論我們接下來做什麼,都會從我們在這裡學到的一切中汲取靈感,並因此變得更好。我們有團隊致力於真正令人興奮的原型設計項目,這些項目只有在我們的努力下才有可能實現已經在這裡完成了。很難不以積極的眼光看待它。”

有關淘汰賽城市未來最後幾天的更多信息,以及球隊如何在 6 月 6 日之後以某種方式讓比賽繼續下去,請查看 這篇最近的博文.

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