開放世界遊戲的故事敘述並不能與其最佳功能結合

當你還是個孩子的時候,夏天太陽開始落山時在外面玩耍時,你知道最糟糕的事情將會發生:父母會叫你進去。你不想離開遊樂場。玩開放世界遊戲,尤其是像《Cyber​​punk2077》以及最新的《異塵餘生》和《上古捲軸》這樣的遊戲,有時會有這樣的感覺——我們不想離開一個遊樂場,而開發者就是我們的父母,試圖照顧我們為了我們。

這些遊戲總是提供某種活動——一個可以讓你體驗遊戲所提供的主要功能的故事。然而,引人入勝的故事往往會為主角和世界帶來有意義的改變,而問題就在這裡。對於許多玩家來說,我們希望我們的遊戲世界保持成熟,充滿可能性,這樣我們就可以帶著他們一直在那裡、總是為我們提供新東西的興奮來探索它們,而這些變化可能會切斷我們這種可能性。這個問題在這些遊戲的結尾時最為明顯,但它的影響要追溯到更早的時候,也就是這些遊戲的開頭時刻。

為什麼遊戲玩家喜歡這些遊戲?

雖然有些玩家無疑專注於這些遊戲的主要故事任務,但這並不是我們許多人的目的。其中一些通常適用於基於故事的遊戲,但對於這些沉浸式開放世界遊戲尤其如此。它們為我們提供了兩個主要的東西:一個比現實世界更令人興奮且危險性更小的探索之地,以及勾選許多選項的機會。

我們想要迷失在這些世界中——探索一個地方,在那裡玩耍,並感覺我們在那裡度過的時間很重要。我們想要與 NPC 互動,找到每一點戰利品,並完成每個任務。在現實世界中,完成任務時可能很難獲得您想要的回饋。有人可能會說謝謝,但僅此而已。遊戲為我們提供了更具體的東西:一個任務日誌條目、一頂很酷的帽子或棍子,以及(最重要的)一個很酷的吉他毒刺,以確認任務實際上已經完成。

當這些遊戲有一個艱難的結局時——一個有效地結束你的角色通過死亡、搬遷、轉世等事情的冒險——它會提醒我們,我們一直生活的地方,無論是夜之城還是夜之城. Whiterun 或 Megaton,實際上並不是一個地方。這是一個蠟像館,一個供我們奔跑的主題公園,但最終它圍繞著我們完成預設故事情節的想法。一旦我們完成了故事,它就不再作為一個世界發揮作用。我們甚至看不到我們潛在的改變世界的選擇如何改變了世界。

對我們許多人來說,這些遊戲也是囤積模擬器。我們希望能夠拾取每一件東西,並看到我們已經拾取每一件東西——儘管這對開發人員來說是多麼令人沮喪,因為他們必須設計系統來追蹤我們的所有物品而不會使遊戲崩潰。

儘管我們的技能和水平是我們遊戲世界歷史的一部分,但我們在這些旅程中收集的所有東西都充當了我們旅程的標誌。我們並沒有像《Destiny》這樣的遊戲中那樣與這些槍支建立親密的關係,但是大量的武器可以提醒我們我們在遊戲中做了多少事情——這表明過去 80 個小時遊戲並不是沒有意義的。當然,這種遊戲風格不會引起許多遊戲玩家的共鳴,但對於那些喜歡這類遊戲的人來說,這是一個至關重要的組成部分。

這是一場沒有結束的遊戲

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這類型的最新作品之一是《Starfield》,它強調了故事的需求與許多玩家在主要戰役的前幾個小時和最後幾個小時的需求之間的脫節,特別是關於玩家對遊戲的渴望。持續的經驗。 《Starfield》早期的小劇透:當你開始《Starfield》時,你的角色心情不好,正準備在銀河系某個星球上進行採礦。你把手放在一塊岩石上,這塊岩石會帶給你超凡的視野,探索就結束了。如果你追求主要任務,你會在凌晨發現還有另一個層次的存在,就是星裔。他們是外星人嗎?高級人類?神?找出答案是重點的一部分,但一旦你完成了主要任務幾個小時,你就開始獲得新的能力——你可以放慢時間,交換重力,並發出物理力爆炸(最後一個似乎熟悉…) ,等等。

同時,《Starfield》的結局也許是近期記憶中最新穎的結局,但也延續了未能滿足許多玩家從這些遊戲中得到的願望的趨勢。雖然我們不會為那些尚未完成遊戲的人深入探討結局的本質,但我們可以抽像地討論一下。你可以完成結局,包括改變世界的選擇,你的許多決定的影響將以一種允許你按照你認為合適的順序瀏覽和了解它們的方式呈現給你。

然後,您可以繼續進入「新遊戲+」模式,該模式向您呈現一個非常相似的遊戲世界版本,但在一些關鍵方面有所不同。然而,我們可以坦白地說,有一個區別:你的力量和經驗會延續,但你會留下其他一切——槍支、船隻、盔甲、未完成的任務等等。

這有什麼問題嗎?

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需要花費幾個小時並完成《Starfield》中的一些主要任務才能獲得那些很酷的太空力量,這就是問題所在。 2014 年的一款遊戲《龍騰世紀:審判》與這個問題非常相似。

當《龍騰世紀:審判》發佈時,一條建議很快就開始在社區中流傳:離開辛特蘭。 《龍騰世紀:審判》的許多方面使得《龍騰世紀》本身和開放世界遊戲都玩起來很有趣,但它也有大量的繁瑣工作和收藏品,你很容易在這一切的磨礪中精疲力竭。甚至離開了世界開放區。根據關於 Starfield 的 Xbox 成就數據,只有 72% 的 Starfield 玩家曾進入太空,只有 53% 的玩家加入了星座——這是你在主線任務中做的第一件事。 Steam 上的數字略高一些——分別為 89% 和 79%。這可能受到 Game Pass 以及它允許玩家深入遊戲並嘗試的方式的影響,但這仍然說明了一個事實,即玩 Starfield 的人中很大一部分並沒有邁出進入遊戲的第一步。主要任務線。

主要任務線因限制我們在遊戲其他地方可以做的事情而聞名。正如您所希望的那樣,這些故事往往是最有可能改變遊戲世界的事物。如果你站在天際的帝國一邊,這會切斷所有的風暴斗篷任務嗎?與一個派系結盟應該會切斷你與另一個派系的聯繫——這些遊戲希望講述一個故事,讓我們的選擇感覺很重要,我們周圍的世界反映了我們所採取的行動。但當開發者大喊“請玩我們精心製作的主線任務”時,許多玩家低下頭,小聲說道,“我正忙著收集 150 個土豆呢。”我們不希望我們的支線任務被切斷,因為我們犯了涉足主線任務的錯誤。

隨著時間的推移,許多遊戲在警告玩家他們正步入不可挽回的境地方面已經變得越來越好,但我們仍然覺得我們不能相信游戲會警告我們這些時刻。因此,玩家通常會避開該任務線,無論是出於害怕失去機會,還是只是不想在他們認為應該是自由的遊戲中感到被束縛。

許多玩家(包括這位玩家)不願意探索這些遊戲中的主要戰役,因為他們擔心這樣做會切斷他們對其他任務線的訪問。因此,儘管開發者可能會盡力引導他們走向主要任務線的方向,但我們中的許多人發現自己在向各個方向奔跑,除了那個方向——我們對結局的看法從一開始就影響著我們玩遊戲的方式。因此,《Starfield》早期的許多玩家在遊戲中投入了數十個小時後,才發現有其他機制從根本上改變了他們玩遊戲的方式。這個主要機制需要介紹和背景,但我們對這條道路敬而遠之,因為我們擔心它會切斷我們面前的潛在可能性。這是創建的故事與我們為自己想像的故事之間的脫節,因此在我們檢查遊戲世界中的每個其他角落以避免我們的樂趣被意外切斷時,請與這條黃金道路保持一定的距離。

我珍貴的東西!

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同時,那些已經接受了《Starfield》主要任務線的人很高興聽到有一個新的遊戲附加版可以讓他們延續他們的進度——但當他們聽說完成任務後他們會失去所有的船隻和槍支時,他們就拒絕了這個想法。遊戲。此類遊戲著重個人化。你不僅要選擇你的角色擁有什麼技能和能力,還要選擇他們的外貌、居住地點以及駕駛的車輛類型。也許你是《賽博朋克》中的騎摩托車武士,或者是飛行員一個脾氣暴躁的搬運工,穿越星空星系。

《Starfield》的本質要求你對自己的角色進行深入的投入,並且大多數方法都以獲取外部物品為中心。你的技能會影響這一點——如果你所有的技能都圍繞著用力打東西,你就無法透過聊天擺脫危險的情況——但是查看「對話次數」的統計數據並不那麼有趣。這是為了看看你為滲透敵方基地並擊落指揮官而獲得的rad 太空服。 Starfield 說,“請對你的角色進行投資”,但重置你所有金錢和財產的 New Game Plus 卻說相反的話。貝塞斯達可能會在這裡發表關於轉世和財產毫無意義的聲明,但遊戲中沒有太多其他內容來支持這一點。

結局有什麼意義?

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當然,這些主要任務線是可選的,只要你可以隨心所欲地玩這些遊戲。不過,它感覺更像是《決勝時刻》的戰役模式,因為大量玩遊戲的人會跳過戰役,以便他們可以玩所有其他內容。一方面,開發者可以進一步掩蓋主要任務,或使其更難避免,但這可能會讓玩家感到被欺騙或欺騙。但是,根本沒有主線任務可能會讓玩家覺得他們所採取的行動毫無意義。

一個柔和的結局——也就是說,一個讓你之後繼續玩的結局——可以是一個好的媒介。它的限制在於你不能給玩家一個悲慘的結局,而當你考慮到只有一小部分玩家會看到一個巨大的改變世界的結局時,它會帶來巨大的負擔。 CD Projekt Red 和 Bethesda 等開發商多年來孜孜不倦地開發這些遊戲,他們的辛勤工作不容忽視。您可以玩這些遊戲中的任何一個一百個小時,並且如果該遊戲世界滿足您的特殊喜好,仍然有事情可做。它們可以像《Starfield》一樣巨大到難以想像,也可以像《Cyber​​punk》一樣細節豐富。

但開發者需要考慮我們中的一些人迴避他們的故事的原因,提供更多的開放式結局,並給出令人信服的理由為什麼我們不可能錯過他們的故事。否則,他們就會冒著關閉那些玩遊戲時間最長、購買特別版和擴充包、安裝模組以及在留言板上閒逛的人的風險——換句話說,就是他們最忠實的受眾。

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