《爐石戰記》幫助普及了戰利品盒,然後經歷了強烈反對

今天,即2024 年3 月11 日,《爐石戰記》將慶祝其成立10 週年。下面,我們回顧它如何幫助為戰利品盒的普遍採用鋪平道路,並在該行業受到嚴格的法律審查時維護它們。

當《爐石戰記》於 2014 年發佈時,其虛擬化 CCG 體驗的方法似乎很公平,甚至是用戶友好的。就像現實生活中的紙質 CCG 一樣,您可以付費購買隨機卡包,享受撕開它們並發現新發現的樂趣,然後它們會被很好地組織成一個集合。你甚至可以丟掉重複的“奧術之塵”,這是一種可以讓你製作新卡的資源。這不是一個很好的匯率,但作為開放一個成熟的交易市場(暴雪已經建立)的替代方案,它感覺足夠公平 避免的充分理由。暴雪無法預測的是,其受 CCG 啟發的獲利策略將如何很快幫助定義行業趨勢——公眾最終開始討厭這一趨勢,儘管《爐石戰記》基本上堅持了這一趨勢。

2014 年,隨機包裝的物品遠非常態。 《軍團要塞 2》從 2010 年開始就採用隨機箱子開闢了一條道路,但其他公司在採用這種做法方面進展緩慢。 EA 在其一些體育系列遊戲中引入了 Ultimate Team,《反恐精英》和《戰地》等系列遊戲也開始實施「戰鬥包」等銷售項目。但在大多數情況下,遊戲的可下載內容是化妝品、DLC 擴充、皮膚和其他小玩意的組合。可重複交易為您提供一組隨機物品的想法並不常見。 《爐石戰記》幫助改變了這一點。

《爐石戰記》一經推出就取得了爆炸性的成功,據報產生了 收入千萬級 動視暴雪在成立的最初幾年每月觀看次數最多,並成為 Twitch 上觀看次數最多的遊戲之一。儘管ABK 對於這款卡牌遊戲的具體收入持謹慎態度,但在吹噓該卡牌遊戲的收入超過12.5 億美元時,它確實將這款卡牌遊戲與《風暴英雄》和《命運》等其他熱門遊戲並列。 2015年季度獲利報告。透過虛擬化隨機卡包的 CCG 體驗,暴雪找到了可重複的收入驅動力。它沒有花時間製作按單出售的客製化資產,而是創建了大量卡牌,以不同的掉落率隨機分配,某些物品出現的頻率要低得多。就像現實生活中的 CCG 一樣,打開包包和可能獲得新東西的興奮足以抵消獲得重複品的失望——這是現實生活中的 CCG 的常態。

然後是 2016 年的《鬥陣特攻》。雖然它是一款多人射擊遊戲而不是 CCG,但暴雪的最新系列顯然從《爐石戰記》中吸取了重要的教訓。卡牌包被戰利品盒取代,它解鎖了隨機的化妝品套裝,包括非常理想的傳奇皮膚。您可以將重複的化妝品丟棄,以換取購買收藏中缺少的其他化妝品的材料。戰利品箱是無限的,所以如果你沒有從其中得到你想要的東西,總有一個簡單的方法可以再次碰運氣。 《爐石戰記》透過收集新卡牌來保持競爭力,而《鬥陣特攻》則定期舉辦以假期為中心的季節性活動,甚至奧運會等世界活動,其中充滿了新的(通常是限時的)裝飾性好東西可供收集。

《鬥陣特攻》並不是唯一實現這想法的遊戲。到 2017 年,戰利品盒已成為各種線上遊戲的常態,尤其是線上射擊遊戲。但曾經是一種模仿《萬智牌》和《神奇寶貝 TCG》等遊戲中打開包的隨機驚喜的新穎方式,卻開始給玩家帶來麻煩。很快,開發商就會面臨強烈的反對。

在《星際大戰:前線 2》中,EA 計劃以星卡的形式實現戰利品箱,這些戰利品箱與各種進度和可解鎖項相關聯。它相當具有侵略性,特別是因為它似乎提供了一種競爭優勢,但很快就被批評為「付費取勝」。也許是因為戰利品箱已經到了緊要關頭,又或者是因為《星際大戰》被視為一款非常適合兒童的作品, 對《星際大戰:前線 2》戰利品箱貨幣化的強烈反對 很激烈。更糟的是,它成為了主流,吸引了像 紐約時報 並與賭博進行比較。這最終引發了國會和美國聯邦貿易委員會 (FTC) 的審查,導致 將使這種做法非法的法案和控制台製造商 承諾自願披露 諸如掉落率之類的元素。歐空局最終添加了內容警告標籤和 承諾根據需要採取進一步措施 2019 年。但到那時,這種做法已經逐漸消失。該行業已經危險地接近了嚴重的法律訴訟,它不會再冒這個風險了。 EA 在《前線 2》發售前就積極地從《前線 2》中刪除了戰利品箱,而新遊戲則完全沒有問題。

除了《爐石戰記》。

到了2018 年和2019 年,當戰利品盒變得令人厭惡時,《爐石戰記》繼續堅持大約每季一次的擴展,每個擴展提供大約135 張卡牌可供收集,而獲得所有這些卡牌的唯一方法就是大量投資隨機化卡包。這款勇敢的紙牌遊戲的成功引發了一場席捲整個遊戲產業的大火,而當硝煙散去之後,它又繼續其歡樂的發展之路。當時有人指出,《爐石戰記》的卡包在功能上與戰利品盒沒有什麼不同,但該公司繼續像往常一樣提供它們。

這並不是說《爐石戰記》自發布以來沒有重大變化。在最初的幾年裡,《爐石戰記》設定了完整擴展的常規節奏,同時還有針對 AI 對手的小型「單人冒險」集,這些對手將為你提供全套卡牌。現在遊戲已經達到了一個新的平衡:每年三個全尺寸的擴展,每個都有自己的主題“迷你”系列,大約在中間出現以保持新鮮感。與《獨奏冒險》一樣,迷你套裝可以一次性購買,但沒有人工智慧對手可以贏得新卡。新卡牌也會添加到隨機卡包池中,這樣你就可以根據需要與其他卡牌一起發現它們。在幕後,暴雪逐步引入了新的開啟包規則,以幫助避免收到太多重複項,遊戲允許您重新滾動某些獎勵。增加了各種機制來吸引新玩家和流失的玩家,幫助他們迎頭趕上,包括向所有玩家免費提供年度核心套裝輪換。

雖然《爐石戰記》的早期僅包含標準遊戲和受選秀啟發的競技場模式,但從那時起,遊戲已經大幅擴展。建造遊戲現在由標準組成,基礎卡池每年都會變化;狂野,允許所有卡牌貫穿其整個歷史;以及頻繁變換和實驗性的 Twist 模式。競技場加入了仍處於測試階段的決鬥,以及現已退役但仍可用的傭兵模式。主選單包含戰場、自動戰鬥模式以及每週輪換的酒館亂鬥模式。

同樣,隨著暴雪實現收入來源多元化,市場本身也發生了很大變化。雖然該公司一直堅持銷售隨機包,但它還銷售兩種獨立的戰鬥通行證——一種用於標準遊戲,另一種用於戰場模式。它引入了遊戲內真實貨幣貨幣兌換,並大大增加了您可以購買的化妝品數量。

總而言之,所有這些都意味著在《爐石戰記》中進行競技遊戲從未如此簡單——獲得一套功能齊全的標準套裝,或者至少一套可以保持競爭力的套裝——並且成為一名完美主義者也從未如此困難,如果你想擁有每一件化妝品。但即使大多數行業已經繼續前進,隨機包仍然存在。也許它作為虛擬紙牌遊戲的本質有助於平息人們對隨機包機制的普遍不滿。也許暴雪已經打磨出了足夠的粗糙邊緣,以至於它不會面臨相同的審查。不管怎樣,《爐石戰記》在推動過去十年最大的行業趨勢之一的普及方面發揮了重要作用,而十年後,它又成為最後屹立不倒的趨勢之一。

有關《爐石戰記》十週年紀念的更多信息,請務必閱讀我們的 暴雪設計師深度訪談 關於團隊如何設計生日慶祝活動。

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