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在我在 GDC 2024 上坐下來談論的所有遊戲中,沒有哪一款比《GDC 2024》給我留下瞭如此深刻的印象。
太可怕了。在這一刻之前我沒有想到這一點。
就是這樣的事情。人們在社交媒體上談論這可能是一件非常危險的事情,並提出這樣的問題:“如果有人想利用它來造成傷害怎麼辦?”是許多黑暗但有趣的設計問題的基礎。另一個很好的例子是假亞馬遜包裹騙局,您在家門口打開一個包裹,據稱它來自亞馬遜。它裡面有一個環形攝影機。人們通常不會報告送到他們前門的環形相機或玩具,因為他們認為他們是在亞馬遜上購買的。他們得到了一個免費的包裹。事實證明,發送影片的人要么有後門漏洞,要么該影片不會發送到亞馬遜。這將歸於他們。或者那隻泰迪熊裡面有一個相機。
事實上,在我們的一生中,我們都會遇到這些小洞,那些未被觀察到的角落和縫隙,其中可能潛伏著某些東西,這就是令人驚嘆的恐怖的基礎,而且它為一個非常有趣的系統遊戲空間提供了一個非常有趣的系統遊戲空間。玩家。
我從預告片中感受到了一些自然的德魯伊氛圍。這如何傳達這種恐怖的訊息?
這不一定是自然,但肯定有被上帝扣為人質的想法。我一直對探索遊戲中的關係動態感興趣。所以在《目前由狗經營的外星人機場》中,有一個關於世界末日的黑人愛情故事。
《埃爾帕索,別處》講述了虐待倖存者的關係,但也有一個強大的男性黑人電子遊戲主角,以及從關係虐待和創傷中恢復意味著什麼的細微差別。 Sunshine Shuffle 涉及有趣的代理父親動態並找到了家庭。對噬生者來說,這就是某人被上帝扣為人質的情況。在這種情況下,黑暗神,津福斯。但是,當你所服務的神祇並不把你的最大利益放在心上,並且更感興趣的是實際傷害你而不是你可能造成的任何附帶損害時,它會再次暴露遊戲場景,讓玩家走開並感受到某些東西,而不是只是為了它而感到恐懼。
我們現在正處於恐怖的黃金時代。波比的遊戲時間,班迪。有很多東西以“y”結尾。有很多有趣、快樂的生物,但也會發生可怕的事情,這些都是非常值得的遊戲。我相信玩家想要那種恐怖,“在你的生活中,有什麼系統會讓你因為在電子遊戲中鏡像而產生不同的感覺?”
當我們進行第一次遊戲測試時,我們就知道我們對 Life Eater 所做的事情是有效的,我們意識到了解一個虛構的人是多麼有趣。甚至不關心如何或為什麼,但意識到這個人在半夜去洗手間三次,以及這種侵入性以及我們作為人類,就社交媒體而言,是多麼的我們不由自主地看著對方。
你只是想知道,而你想知道的原因,在這種情況下,是你的好奇心變成了允許可怕的事情發生的引擎。
為什麼用你的電子遊戲對我進行心理攻擊?
因為……我不知道。現在是 2024 年,我覺得我有很多媒體可以放鬆心情,釋放任何娛樂以外的感覺或期望。但我想要一些東西來震撼我。我現在喜歡那些讓我操蛋的東西。有一段時間我並沒有在尋找這一點,但隨著越來越多的媒體感到害怕真正將你推入一個不舒服的地方,我認為《噬生者》和《太空軍閥器官交易模擬器》問了一個非常故意的問題, “當數字上升時,你怎麼能不關心你只是在買賣器官呢?”這種經驗對我來說也很有意義。我做這個是因為這些是我作為玩家喜歡玩的遊戲。
有一個很棒的系列叫做「銹湖」。這是一個名為 Cube Escape 的 Flash 遊戲系列,後來變成了 Rusty Lake 系列。因此,就有了《銹湖酒店》和《地下花開》以及所有這些遊戲選集,這些遊戲都是關於刻意的冒險遊戲夢想邏輯的。他們都在兩到三個小時內結束,每場大約三、四或五美元。就好像你意識到自己正試圖陷入一個圓圈,然後你發現了一把手術刀。你發現這個人的乳頭是一個圓圈。然後你把手術刀放在乳頭上,它就會把它切開。然後你就進入他們的身體了。
這是一個非常簡單的邏輯鏈。當你意識到你正在追隨一系列不可避免的、可怕的事情時,沒有什麼比這更好的了。我玩有些遊戲只是為了好玩,但是,作為一名玩家,當我可以享受樂趣並感受到一些東西時,會感到震驚,繼續旅行,無論遊戲有多長,我都會帶走一些東西從中。我認為這比 400 小時遊戲時間的電玩遊戲持續時間要長得多,尤其是現在。
向我描述一下即時的遊戲玩法。你只是看人嗎?你真的會四處走動並去別人家嗎?
所以這是一款模擬恐怖介面遊戲。您將看到本年度的目標。 Zimforth 讓你綁架並謀殺人們來推遲世界末日——[你這樣做]是為了這個你不確定是否存在的神。但 Zimforth 要求的不僅僅是你找到一個目標,而是你找到一個經常措辭模糊的具體目標。
遊戲的目標之一是你必須找到一對兄弟姐妹,Zimforth 給了你四個名字。你正在瀏覽這些名字,並試圖透過他們的日程安排和他們的生活方式來弄清楚,透過點擊他們的時間軸的一部分,然後做越來越侵入性的事情來調查它。因此,二級行動是嘗試調查空間,看看是否有足夠的風險和時間來找到這些資訊。你正在一點一點地解開他們的時間線,試圖找到「Zimforth 希望我犧牲的兄弟姐妹是誰?
另一種情況是,齊姆福斯希望你消滅一個身患絕症的人,但他們身邊總是有照顧者和家人。所以你試著透過探索周遭人的生活來找到他們獨處的空間。
太棒了。令人毛骨悚然,但真的很酷。
[它們是]這些非常令人毛骨悚然、細緻入微的謎題。是的,我們希望他們能夠長期陪伴玩家,即使只是因為沒有太多遊戲探索這個領域。它是 2000 年代與二戰恐怖遊戲並列的熱門遊戲類型。二戰射擊遊戲和綁架模擬遊戲在 2000 年代風靡一時,我們將把它們帶回來。長期以來,這種類型的遊戲一直停滯不前:嬰兒潮世代的射擊遊戲和嬰兒潮世代的綁架遊戲。
第二次玩這個遊戲感覺如何?
因此,在中心故事模式中,情況是非常客製化的,但我們都有一個遊戲後時期,您會獲得程式生成的目標和場景以及發布後,我們正在考慮無盡模式,對於那些有興趣繼續為Zimforth 收割莊稼的人。是的。基本上在發布後,我們將有一個遊戲後和一個無盡的模式,如果有人願意的話,它會給你無盡的、狡猾的小謎題供你參與。但故事模式,這在很大程度上是一種客製化的體驗。
我與團隊討論的方式是,我想要那種無盡的模式,這就是為什麼我們要讓它在發布後推出,因為我們想把它做好。我們想要公正地對待故事模式。所以是的,故事模式…抱歉。無盡模式和遊戲後均將於今年三月推出。但是,是的,我將其與謀殺數獨進行比較。
如果有人想打開一個小謀殺數獨並被告知,“在這群人中,找到排尿次數最多的人”,並使用他們的日程安排中的一系列上下文線索來找出解決方案,這就是我給出的東西玩家應該體驗到整個遊戲產業並沒有給予的體驗。
為了簡潔和可讀性,本次訪談進行了編輯。